Schwertmeister (Schurke)

Ein Schwertmeister meditiert, um seine spirituelle Verbindung zu seiner Klinge zu stärken. Er strebt nach Perfektionierung seiner Kunst, indem er sechs tödliche Trancen meistert. Ein Schwertmeister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Der Schwertmeister fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Verkleiden und Wissen (Gewölbe).

Trance (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Schwertmeister, mittels intensiver meditativer Trance seine Kampfkunst zu fokussieren. Unter dem Einfluss einer Trance kann ein Schwertmeister fantastische kämpferische Leistungen vollbringen. In eine Trance einzutreten ist eine Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Schwertmeister kann die Trance für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe von WE-Modifikator +4 aufrechterhalten. Pro Stufe jenseits der 3. Stufe kann er die Trance für 1 zusätzliche Runde aufrechterhalten. Nach der Trance ist der Schwertmeister erschöpft für eine Anzahl von Runden entsprechend der doppelten Anzahl an Runden, die er in Trance verbracht hat. Ein Schwertmeister kann sich nicht in Trance begeben, während er erschöpft ist. Er kann sich aber ansonsten mehrfach während einer Begegnung oder eines Kampfes in eine Trance versetzen. Sollte ein Schwertkämpfer das Bewusstsein verlieren, endet seine Trance augenblicklich.


Mit der 3. Stufe wählt der Schwertmeister eine der folgenden Trancen aus. Er wählt eine weitere Trance mit der 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe aus. Er kann immer nur eine Art von Trance nutzen.

Affentrance (AF): Wie ein Affe springt der Schwertmeister aus der Reichweite seiner Gegner. Solange er sich in dieser Trance befindet, kann er Fertigkeitswürfe für Akrobatik gegen die KMV eines Gegners abgelegen. Hat er Erfolg, kann er sich als Schnelle Aktion innerhalb des Bedrohungsbereichs des Gegners um 1,50 m fortbewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch die Bewegung zu provozieren. Diese Bewegung zählt auch nicht als 1,50 m-Schritt.

Drachentrance (AF): Wie der Drache hat der Schwertmeister die Standhaftigkeit von Körper und Geist geschärft. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Drachenstil ABRII.

Kranichtrance (AF): Die Klinge des Schwertmeisters ahmt die eleganten Flügelschläge des Bergkranichs nach. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Kranichstil ABRII.

Leopardentrance (AF): Ein Schwertmeister, der die Schnelligkeit des Leoparden nutzt, verwirrt seine Gegner mit seiner Beinarbeit. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Beweglichkeit.

Tigertrance (AF): Der Schwertmeister springt seine Gegner an und schlägt nach ihnen mit der Wildheit und rohen Kraft eines ungezähmten Tigers. Solange er sich in dieser Trance befindet, kann er einen Kampfmanöverwurf gegen einen Gegner durchführen, der sich in seiner Ansturmreichweite befindet. Bei Erfolg kann er einen Ansturm und einen Vollen Aktion gegen diesen Gegner ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür in allen Ausformungen.

Schlangentrance (AF): Wie eine Schlange erwischt ein Schwertmeister mit seinen schnellen Bewegungen seinen Gegner unvorbereitet. Solange er sich in dieser Trance befindet, erhält er einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um im Kampf Finten durchzuführen.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum Archetypen des Schwertmeisters: Aufspringen, Kampfkniff, Überraschungsangriff, Waffentraining (Pathfinder Grundregelwerk), Benebelnder Schlag, Vorsichtiger Angriff (Pathfinder Expertenregeln).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Schwertmeisters: Ausweichrolle, Schwächender Schlag (Pathfinder Grundregelwerk), Angriff umlenken, Überraschung des Jägers (Pathfinder Expertenregeln), Verwirrende Klingen (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf).