Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Tengus offen:

Schigenjo (Mystiker)

Der Schigenjo beschreitet den Weg der Erleuchtung, indem er die Einheit mit den himmlischen Geistern sucht. Dabei entdeckt er das kämpferische Potential seiner eigenen spirituellen Kraft. Ein Schigenjo besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Schigenjo fügt Überlebenskunst, Wissen (Die Ebenen), Wissen (Natur) und Wissen (Religion) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Diese ersetzen die zusätzlichen Klassenfertigkeiten seines Mysteriums.

Gesinnung: Jede neutrale.

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Feuer, Himmel, Holz, Kampf, Metall, Natur, Stein, Wellen, Wissen, Zeit.

Bonuszauber: 2. – Zielsicherer Schlag, 4. – Gestalt verändern, 8. – Göttliche Macht, 12. – Magisches Gefäß, 14. – Ki-Schrei ABR, 16. – Moment der Eingebung. Diese Bonuszauber ersetzen auf den genannten Stufen die Bonuszauber des Mysteriums des Schigenjo.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält ein Schigenjo einen Vorrat an Ki-Punkten. Mit dieser übernatürlichen Energie kann er Unglaubliches erreichen. Die Anzahl an Punkten in seinem Ki-Vorrat berechnet sich aus 1/3 seiner Mystikerstufe + CH-Modifikator. Der Vorrat wird jeden Morgen nach 8 Stunden der Ruhe oder der Meditation aufgefüllt, diese Stunden müssen nicht fortlaufend sein. Sollte der Schigenjo Stufen in einer anderen Klasse besitzen, welche ihm Zugang zu einem Ki-Vorrat ermöglichen, addieren sich diese Ki-Punkte zu denen, die er als Mystiker erhält. Allerdings wird nur ein Attributsmodifikator hinzuaddiert. Der Schigenjo entscheidet, welches Attribut zur Geltung kommt, sobald er die Wahl zwischen zwei Modifikatoren hat. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Der Schigenjo kann Ki-Punkte aus diesem Vorrat nutzen, um die Fähigkeiten und Merkmale jeder Klasse anzutreiben, welche ihm Zugang zu einem Ki-Vorrat gibt.
Solange er über mindestens 1 Punkt in seinem Ki-Vorrat verfügt, kann er Ki-Schläge wie ein Mönch ausführen, seine effektive Mönchsstufe entspricht seiner Mystikerstufe -3. Als Schnelle Aktion kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, um einen der folgenden Vorzüge zu erlangen:

Ki-Magie: Addiere +1 auf den SG des nächsten Zaubers, den der Schigenjo während seines Zuges wirkt.

Ki-Fluch: Während der nächsten Runde erhält der Schigenjo einen Bonus von +5 auf seine effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluches.

Ki-Verständnis: Erhalte einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde für 1 Runde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Offenbarung, welche ein Mystiker mit der 7. Stufe auswählt.

Vibrierende Handfläche (ÜF): Mit der 15. Stufe kann ein Schigenjo anstelle einer Offenbarung das Mönchsklassenmerkmal Vibrierende Handfläche erlernen. Seine effektive Mönchsstufe entspricht dafür seiner Mystikerstufe. Der SG basiert auf seinem CH-Bonus anstelle seines WE-Bonus.

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe erlangst du wahre Erleuchtung und wirst eins mit den celestischen Geistern. Du erhältst die Gabe, mit jeder Kreatur sprechen zu können, die eine Sprache benutzt. Für eine Anzahl von Tagen in Höhe deines Weisheitswerts kannst du die Nachteile extremer Wetterbedingungen, Hunger, Durst und Erschöpfung ignorieren. Solltest du sterben, wirst du dank deiner machtvollen Verbindung zum celestischen Reich 3 Tage später wiedergeboren (wie Wiedergeburt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des Mystikers.


Schwertmeister (Schurke)

Ein Schwertmeister meditiert, um seine spirituelle Verbindung zu seiner Klinge zu stärken. Er strebt nach Perfektionierung seiner Kunst, indem er sechs tödliche Trancen meistert. Ein Schwertmeister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Der Schwertmeister fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Verkleiden und Wissen (Gewölbe).

Trance (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Schwertmeister, mittels intensiver meditativer Trance seine Kampfkunst zu fokussieren. Unter dem Einfluss einer Trance kann ein Schwertmeister fantastische kämpferische Leistungen vollbringen. In eine Trance einzutreten ist eine Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Schwertmeister kann die Trance für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe von WE-Modifikator +4 aufrechterhalten. Pro Stufe jenseits der 3. Stufe kann er die Trance für 1 zusätzliche Runde aufrechterhalten. Nach der Trance ist der Schwertmeister erschöpft für eine Anzahl von Runden entsprechend der doppelten Anzahl an Runden, die er in Trance verbracht hat. Ein Schwertmeister kann sich nicht in Trance begeben, während er erschöpft ist. Er kann sich aber ansonsten mehrfach während einer Begegnung oder eines Kampfes in eine Trance versetzen. Sollte ein Schwertkämpfer das Bewusstsein verlieren, endet seine Trance augenblicklich.


Mit der 3. Stufe wählt der Schwertmeister eine der folgenden Trancen aus. Er wählt eine weitere Trance mit der 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe aus. Er kann immer nur eine Art von Trance nutzen.

Affentrance (AF): Wie ein Affe springt der Schwertmeister aus der Reichweite seiner Gegner. Solange er sich in dieser Trance befindet, kann er Fertigkeitswürfe für Akrobatik gegen die KMV eines Gegners abgelegen. Hat er Erfolg, kann er sich als Schnelle Aktion innerhalb des Bedrohungsbereichs des Gegners um 1,50 m fortbewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch die Bewegung zu provozieren. Diese Bewegung zählt auch nicht als 1,50 m-Schritt.

Drachentrance (AF): Wie der Drache hat der Schwertmeister die Standhaftigkeit von Körper und Geist geschärft. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Drachenstil ABRII.

Kranichtrance (AF): Die Klinge des Schwertmeisters ahmt die eleganten Flügelschläge des Bergkranichs nach. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Kranichstil ABRII.

Leopardentrance (AF): Ein Schwertmeister, der die Schnelligkeit des Leoparden nutzt, verwirrt seine Gegner mit seiner Beinarbeit. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Beweglichkeit.

Tigertrance (AF): Der Schwertmeister springt seine Gegner an und schlägt nach ihnen mit der Wildheit und rohen Kraft eines ungezähmten Tigers. Solange er sich in dieser Trance befindet, kann er einen Kampfmanöverwurf gegen einen Gegner durchführen, der sich in seiner Ansturmreichweite befindet. Bei Erfolg kann er einen Ansturm und einen Vollen Aktion gegen diesen Gegner ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür in allen Ausformungen.

Schlangentrance (AF): Wie eine Schlange erwischt ein Schwertmeister mit seinen schnellen Bewegungen seinen Gegner unvorbereitet. Solange er sich in dieser Trance befindet, erhält er einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um im Kampf Finten durchzuführen.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum Archetypen des Schwertmeisters: Aufspringen, Kampfkniff, Überraschungsangriff, Waffentraining (Pathfinder Grundregelwerk), Benebelnder Schlag, Vorsichtiger Angriff (Pathfinder Expertenregeln).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Schwertmeisters: Ausweichrolle, Schwächender Schlag (Pathfinder Grundregelwerk), Angriff umlenken, Überraschung des Jägers (Pathfinder Expertenregeln), Verwirrende Klingen (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf).