Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Sylphen offen:

Himmelsdruide (Druide)

Manche Druiden entwickeln keine Bindung zu bestimmten Geländearten sondern stattdessen zur endlosen, blauen Weite des Himmels. Dies sind die Himmelsdruiden, welche mehr hoch in der Luft als am Erdboden daheim sind. Ein Himmelsdruide hat die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Himmelsdruide ist nicht im Umgang mit mittelschweren Rüstungen geübt.

Bund mit der Natur (AF): Mit der 1. Stufe muss ein Druide, wenn er sich für einen Tiergefährten entscheidet, ein Tier mit einer Bewegungsrate: Fliegen wählen. Entscheidet er sich für eine Domäne, muss es die Domäne der Befreiung, der Luft, der Tiere oder des Wetters sein, bzw. eine Unterdomäne dieser Domänen.

Umarmung des Himmels (ÜF): Mit der 2. Stufe erleidet ein Himmelsdruide keinen Fallschaden mehr, sondern wird behandelt, als stünde er ständig unter Federfall. Ferner kann er Fertigkeitsränge in die Fertigkeit Fliegen investieren, auch wenn er keine natürliche Bewegungsrate: Fliegen besitzt. Er kann zum Springen Fliegen statt Akrobatik einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Sturmresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Himmelsdruide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorien Elektrizität und Luft sowie gegen Effekte, die das Wetter kontrollieren oder modifizieren (z.B. Schneesturm). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Himmelsmeister (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Himmelsdruide den Zauber Fliegen (nur selbst) täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Druidenstufe einsetzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält ein Himmelsdruide die Fähigkeit, Tiergestalt anzunehmen. Wenn er die Gestalt eines Tieres mit einer Bewegungsrate: Fliegen annimmt, erhält er hinsichtlich dieser Fähigkeit einen Bonus von +1 auf seine effektive Druidenstufe. Bei allen anderen Gestalten bleibt seine effektive Stufe unverändert. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie und ersetzt Tiergestalt.

Fliegende Gestalt (AF): Mit der 9. Stufe unterliegt ein Himmelsdruide nicht mehr der Höhenkrankheit und ist immun gegen normale und magische Winde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.

In den Himmel hinauf (ÜF): Mit der 13. Stufe erhält ein Himmelsdruide eine Bewegungsrate: Fliegen (gut) in Höhe seiner doppelten Bewegungsrate: Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.


Windlauscher (Magier)

Der Windlauscher treibt die natürliche Neugier einer Sylphe ins Extreme. Er verbessert sein natürliches Können hinsichtlich Heimlichkeit und Lauschen mit machtvoller arkaner Magie. Ein Windlauscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Windlauscher führt Wahrnehmung der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Arkane Schule: Ein Windlauscher kann weder Erkenntnismagie noch Illusionsmagie als Verbotene Schule wählen.

Spontane Erkenntnismagie (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Windlauscher gelagerte Zauberenergie in Erkenntniszauber umwandeln, die er nicht im Vorfeld vorbereitet hat. Der Windlauscher kann jeden vorbereiteten Zauber „verlieren“ (mit Ausnahme von Zaubertricks), um einen Erkenntniszauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken. Der neue Zauber muss ihm bekannt sein und von ihm gewirkt werden können. Mit dieser Fähigkeit gewirkte Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Volle Aktion (bzw. bleibt ein längerer Zeitaufwand unberührt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Bindung.

Bannmagiegespür (AF): Mit der 5. Stufe entwickelt ein Windlauscher einen sechsten Sinn für Zauber, welche seine Nachforschungen behindern. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner ½ Magierstufe auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Effekte der Bannmagie zu bemerken, sowie auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, zum Identifizieren von Bannmagieeffekten, -zaubern und magischen Gegenständen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 5. Stufe erhält.

Luftige Gestalt (AF): Mit der 10. Stufe erhält ein Windlauscher die Fähigkeit, als Standard-Aktion luftig und durchscheinend zu werden. Er erlangt SR 10/Magie und die Effekte von Mächtige Unsichtbarkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seiner Magierstufe. Diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Diese Fähigkeit ist immun gegen Unsichtbarkeit aufheben wie die universale Monsterfähigkeit Natürliche Unsichtbarkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 10. Stufe erhält.

Dem Wind lauschen (ZF): Mit der 15. Stufe kann der Windlauscher sich an Luftgeister wenden, um verlorenes Wissen über eine legendäre Person, einen Ort oder eine Sache aufzudecken. Das Anrufen der Geister dauert 10 Minuten, in welchen er nicht abgelenkt werden darf und sich konzentrieren muss. Einmal gerufen suchen die Geister nach Informationen zu einem Themenkomplex. Dies funktioniert wie Sagenkunde mit einer Zauberstufe in Höhe der Magierstufe des Windlauschers. Während die Geister ihre Nachforschungen für ihn anstellen, kann der Windlauscher aber anderen Dingen nachgehen. Die Geister benötigen Zeit entsprechend dem Zauber Sagenkunde, hätte der Windlauscher diesen gewirkt. Der Windlauscher kann diese Fähigkeit einmal pro Woche einsetzen, aber nur, wenn nicht gerade Windgeister in seinem Auftrag schon nach Informationen suchen. Im letzteren Fall kann er die Nachforschungen vorzeitig beenden und erhält in diesem Fall keine Informationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 15. Stufe erhält.