Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Sylphen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Sylphen

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Lufthauch
80 GM
½ Pfd. 20
Schwingenumhang1.200 GM 1 Pfd -


Lufthauch: Diese Phiole scheint auf den ersten Blick leer zu sein. Wird sie aber geöffnet, strömt ein Wind daraus hervor. Wenn Lufthauch durch eine luftatmende Kreatur eingeatmet wird (als würde man einen Trank zu sich nehmen), muss diese für 10 Runden nicht atmen. Ein Phiole Lufthauch muss in derselben Runde eingeatmet werden, in der sie geöffnet wird, andernfalls ist der Gegenstand verschwendet und es tritt kein Effekt ein.


Schwingenumhang:
Dieses merkwürdige Ausrüstungsstück funktioniert nur bei Sylphen und ähnlichen Kreaturen, deren leichte, luftige Leiber vom Wind getragen werden können. Ein Schwingenumhang sieht aus wie ein hochwertiger Reiseumhang aus Seide, ist aber mit Holzverstrebungen verstärkt, welche den Stoff des Umhangs zu einem groben Flügel strecken können, wenn sie zusammengesteckt werden. Das Zusammenstecken oder Auseinanderbauen ist eine Bewegungsaktion. Wenn der Umhang die Form eines Flügels hat, kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sicher aus jeder Höhe herabzustürzen – er erleidet Fallschaden, als stünde er unter Federfall. Dabei kann er einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m bewegt er sich in der Waagerechten um 1,50 m. Das Bereitmachen und Benutzen eines Schwingenumhangs erfordert zwei Hände und provoziert einen Gelegenheitsangriff. Ein Schwingenumhang hat Härte 0 und 5 TP. Ist er beschädigt, steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Fliegen damit um +10.


Talente der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu dem Talent Elementarer Ausflug und den folgenden Talenten:

Innerer Atem

Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt.


Voraussetzungen: Charakterstufe 10, Sylphe.
Vorteil: Du musst nicht mehr atmen. Du bist gegen Effekte immun, die Atmung erfordern (wie z.B. eingeatmete Gifte). Dies immunisiert dich nicht gegen Gas- oder Wolkenangriffe, die keine Atmung erfordern, z.B. Todeswolke.


Luftiger Schritt

Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab.


Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft, sowie gegen Effekte, welche Elektrizitätsschaden verursachen. Du kannst die ersten 9 m Sturz ignorieren, wenn du Fallschaden berechnest.


Schwingen aus Luft

Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst.


Voraussetzungen: Luftiger Schritt, Charakterstufe 9, Sylphe.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft steigt auf +4. Dies gilt auch hinsichtlich von Effekten, die Elektrizitätsschaden verursachen. Du erhältst zudem ein übernatürliche Bewegungsrate: Fliegen (gut) in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst nur mit dieser Fähigkeit fliegen, wenn du leichte oder keine Rüstung trägst.


Wolkenblick

Dein Verständnis für dein elementares Erbe verlieht dir eine Klarheit, über die nur wenige Menschen verfügen.


Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Nebel und Wolken sehen und ignoriert aus solchen Effekten stammende Deckungs- oder Tarnungsboni. Sollte es sich um magische Effekte handeln, verdreifacht dieses Talent deine Sichtweite, ehe du Mali einrechnen musst.


Magische Gegenstände der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Wolkenbruch (besondere Rüstungseigenschaft): Diese Rüstung ist normalerweise mit Gravuren von Sturmwolken und Blitzen geschmückt. Sollte ein Angriff dem Träger wenigstens 10 Punkte Elektrizitätsschaden zufügen, wird die Rüstung deutlich sichtbar für 1 Runde mit Elektrizität aufgeladen. Als Schnelle Aktion kann der Träger während seines nächsten Zuges als zauberähnliche Fähigkeit Schockgriff einsetzen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dieser fügt 1W6 Punkte pro 10 Punkte Elektrizitätsschaden zu, welche der Träger seit seinem letzten Zug erlitten hat (maximal aber 5W6 für 50+ Punkte Elektrizitätsschaden). Bestimmte die Höhe des Elektrizitätsschadens anhand der auslösenden Elektrizitätsangriffe, ehe Resistenzen und Immunitäten zum Tragen kommen.
Schwache Bannmagie und Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Energien widerstehen, Schockgriff; Preis +5.000 GM.


elixier des kraftvollen atems

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese sprudelnde, himmelblaue Flüssigkeit verursacht beim Trinkenden das Gefühl treiben zu können, zugleich fühlt er sich aber auch aufgequollen. Der Trinkende erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Schwimmen für bis zu 1 Stunde. Als Standard-Aktion kann er einen 4,50 m langen Windstoß ausatmen. Dies ist ihm bis zu drei Mal möglich, dann ist die Kraft des Elixiers verbraucht und dann verschwinden auch die Fertigkeitsboni. Wird von der zweiten Fähigkeit nicht oder nicht vollständig Gebrauch gemacht, endet der Effekt nach 1 Stunde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Windstoß; Kosten 450 GM


Zauber der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Absorbierendes Einatmen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein wolkenartiger Effekt, ein Würfel mit bis zu 3 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du verleihst deinen Lungen unmenschliche Stärke und Kapazität, so dass du einen Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen kannst. Sollte es sich dabei um einen magischen Effekt handeln, muss dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + ZS des Effekts gelingen. Wird die Wolke eingeatmet, verschwindet sie aus dem Bereich und hinterlässt normale Luft an ihrer Stelle. Sollte die Wolke zu groß sein, als dass du sie mit einer Anwendung dieses Zaubers einatmen könntest, kannst du einen Teil der Wolke einatmen (dies muss der dir am nächsten befindliche Teil sein). Diese Zauber hat keine Wirkung auf gasförmige Kreaturen. Er betrifft nur Wolken mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich (z.B. Odemwaffe), wenn du das Wirken dieses Zaubers als Aktion vorbereitet für diesen Fall hast.
Eine eingeatmete Wolke fügt dir keinen Schaden zu. Du kannst die Wolke für bis zu 1 Runde pro Stufe in dir verwahren, musst dabei aber deinen Atem anhalten, selbst wenn du vielleicht gar nicht atmen musst. Sollte die Wolke eine Wirkungsdauer besitzen, läuft diese weiter, während du sie eingeatmet hast. Du kannst die Wolke als Standard-Aktion wie eine Odemwaffe ausatmen und einen 18 m-Kegel mit ihr füllen (bzw. den ursprünglichen Bereich der Wolke, sollte dieser kleiner gewesen sein). Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Odemwaffe unterliegt den normalen Effekten der Wolke und muss entsprechende Rettungs- und Zauberresistenzwürfe gegen den ursprünglichen SG der Wolke ausführen. Das Ausatmen der Wolke beendet diesen Zauber. Solltest du die Wolke nicht vor Ende der Wirkungsdauer ausatmen, erleidest du die Effekte der Wolke und dir misslingt automatisch jeder Rettungswurf gegen diese Effekte.


Giftgasförmige Gestalt


Schule: Verwandlung [Gift, Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (Kontaktgift oder eingeatmetes Gift im Wert von 100 GM)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, allerdings ist der gasförmige Leib des Zieles für Kreaturen gefährlich, die ihn berühren. Eine Kreatur kann während ihres Zuges einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 + deinen IN-Modifikator ablegen, um den Dämpfen zu widerstehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Optionen aus:
Giftige Wolke: Der Leib des Zieles ist tödliches Gift, welches 1W2 Punkt KO-Schaden verursacht, sollte der Rettungswurf scheitern (Zähigkeit halbiert). Diese Form des Zaubers erfordert eine Materialkomponente.
Stinkende Wolke: Der Leib des Zieles verursacht bei Kreaturen Übelkeit, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, wie der Zauber Stinkende Wolke (Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text). Diese Form des Zaubers erfordert keine Materialkomponente.


Pfad des Windes


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 30 m
Effekt: 12 m hoher Luftzug in einer 30 m- Linie
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du ruft mit einer ausholenden Geste mächtige Winde herbei, damit sie dir einen Weg bahnen. Die Winde entsprechen einem Stürme. Während der ersten Runde der Wirkungsdauer fegen sie alles aus dem Wirkungsbereich, das unter die Größenkategorie Klein oder kleiner fällt. Diese Dinge landen an der Seite des Bereichs (50% Wahrscheinlichkeit, ob links oder rechts). Du kannst dich ohne Abzüge im Wirkungsbereich bewegen, während alle anderen Kreaturen es mit den Winden zu tun bekommen. Während der zweiten undden Folgerunden werden die Ränder des Effektes als Windwälle behandelt. Sollte sich ein Gewässer innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, erzeugen die Winde einen bis zu 12 m tiefen Kanal in der Oberfläche der Flüssigkeit. Während deines Zuges kannst du als Bewegungsaktion den Zaubereffekt bewegen. Du kannst ihn an einem Ende um bis zu 45° rotieren oder ihn um bis zu 15 m auf gerader Linie von dir weg oder auf dich zu weiterbewegen.


Windiges Entkommen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: BAR 1, DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich


Du reagierst auf einen Angriff, indem du kurzfristig gasförmig und körperlos wirst, so dass der Angriff wirkungslos durch dich hindurchgeht. Du erhältst SR 10/Magie gegen diesen Angriff und bist dabei gegen Gifte, Hinterhältigen Schaden und Kritische Treffer immun.
Du kannst Windiges Entkommen nicht gegen einen Gelegenheitsangriffeinsetzen, den du durch das Wirken eines Zaubers, den Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit oder eine andere magische Fähigkeit provozierst, welche bei Nutzung einen Gelegenheitsangriff provoziert.


Windklingen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KAM 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verhärtest die Luft rund um das Ziel zu gezackten, unsichtbaren Klingen, welche Schaden in Abhängigkeit davon verursachen, wie schnell sich das Ziel bewegt. Wenn es sich während seines Zuges wenigstens 1,50 m weit bewegt, erleidet es 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden pro weitere 3 m. Bewegt sich das Ziel nicht durch die Luft, löst es diesen Schaden nicht aus (z.B. wenn es gräbt, schwimmt oder teleportiert).
In Bereichen starken Windes erleidet das Ziel auch dann während seines Zuges Schaden, wenn es sich nicht bewegt. Bei starkem Wind verursachen die Winde 1W8 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W8 pro stärkere Kategorie. Dieser zusätzliche Schaden kann nicht mittels augenblicklicher Windeffekte (wie z.B. Windstoß) generiert werden, sondern nur mit Windeffekten, die wenigstens 1 Runde anhalten.


Wolkengestalt


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 4, HXM/MAG 4, WDL 4
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke mit einer Angriffsfläche von 9 m an. Du wählst das Aussehen dieser Wolke (weiß, stürmisch, flach, ausgefranst usw.), welche später nicht mehr geändert werden kann. Selbst die aufmerksamste Inspektion enthüllt nicht, dass die fragliche Wolke in Wirklichkeit eine magisch getarnte Kreatur ist. Alle normalen Tests ergeben nur eine Wolke. Magie entdecken enthüllt eine durchschnittliche Verwandlungsaura auf der Wolke. Deine Bewegungsrate: Fliegen in Wolkengestalt beträgt 9 m


Wolkenkugel


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2, KAM 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:1,50 m durchmessen Sphäre aus Luft
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand) oder Reflex, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse. Die Sphäre wird wie starker Wind behandelt und verleiht allen Fernkampfangriffen, die durch sie hindurch erfolgen, einen Malus von -4. Die Sphäre bewegt sich jede Runde 9 m weit. Als Teil dieser Bewegung kann sie um bis zu 9 m aufsteigen oder hinaufspringen, um ein Ziel zu treffen. Sollte sie die Angriffsfläche einer mittelgroßen oder kleinen Kreatur betreten, beendet sie ihre Bewegung für diese Runde und erzeugt einen scharfen Windstoß, mit dem sie gegen die Kreatur anstürmt. Der KMB der Sphäre für Ansturm berechnet sich aus deiner Zauberstufe anstelle ihres GAB. Sie erhält aufgrund ihrer Stärke von 14 einen Bonus von +2. Unabhängig vom Erfolg des Ansturms erleidet die Kreatur 1W6 Punkte nichttödlichen Wuchtwaffenschadens durch den Angriff. Scheitert der Ansturm unterliegt die Kreatur immer noch den Auswirkungen heftiger Winde, solange sie sich ein Feld mit der Sphäre teilt. Eine Wolkenkugel überrollt Gegenstände und Barrieren, die kleiner sind als 1,20 m.
Die Sphäre bewegt sich, solange du Bewegungsaktionen aufwendest, um sie aktiv zu dirigieren. Andernfalls verbleibt sie in Ruheposition. Sollte sie die Reichweite des Zaubers verlassen, löst sie sich auf.