Sylphen

Sylphen sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesens von der Ebene der Luft enthält. Oftmals handelt es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Dschinni. Sylphen sind ein schüchternes, zurückgezogenes Volks voller intensiver Neugier. Sie verbringen ihr Leben damit, in der Menge unterzutauchen. Sie bleiben unbemerkt, während sie den Leuten um sich herum nachspionieren und ihnen zuhören. Sie bezeichnen dieses Hobby als „Dem Wind lauschen“ – für viele von ihnen ist es bereits eine Art von Besessenheit. Sylphen verlassen sich auf ihren fähigen, berechnenden Intellekt und das Wissen, welches sie beim Lauschen erlangen, um Gefahren zu entgehen.

Physische Beschreibung: Sylphen sind meist blass und so dünn, dass sie zerbrechlich scheinen. Ihre dürren Leiber sind oftmals aber widerstandsfähiger, als man glauben mag. Mit etwas Anstrengungen können die meisten von ihnen als Menschen durchgehen, jedoch verraten die komplexen blauen Zeichnungen, welche über ihre Haut wirbeln, ihre elementare Abstammung. Sylphen tragen zudem noch subtilere Zeichen ihrer Ahnenreihe, wie z.B. eine leichte Brise, welche ihnen überallhin folgt. Diese Zeichen treten stärker hervor, wenn eine Sylphe starke Leidenschaft oder Wut verspürt – dann zerzausen spontane Windstöße ihr Haar oder stoßen heftige Böen kleine Gegenstände von Regalen.

Gesellschaft: Sylphen sind in der Regel die Kinder menschlicher Eltern und wachsen daher entsprechend menschlicher Traditionen auf. Die meisten mögen die Aufmerksamkeit nicht, die ihnen unter Menschen zuteilwird, daher verlassen sie meistens ihre Heimat, sobald sie dazu alt genug sind. Allerdings wenden sie nur selten der Zivilisation gänzlich den Rücken zu, sondern suchen sich eher eine neue Stadt oder Ansiedlung, in der sie sich unbemerkt unters Volk mischen und spionieren können. Sollte eine Sylphe einer anderen Sylphe begegnen und von ihr nicht bemerkt werden, ist sie sofort besessen von ihrem Artgenossen und spioniert ihm nach, um so viel wie möglich über ihn zu erfahren. Erst wenn sie dann alle möglichen Pros und Kontras abgewogen und alle bedacht hat, stellt sie sich dem anderen vor. Nur selten bemerken zwei Sylphen einander gleichzeitig – dem folgt dann ein komplexes Katz-und-Mausspiel, bei dem die beiden einander nach Kräften nachspionieren, um eine Hackordnung zu etablieren. Sylphen, die sich auf diese Weise treffen, werden entweder zu unzertrennlichen Freunden oder zu Todfeinden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Sylphen stecken gerne ihre Nasen in die Angelegenheiten anderer Völker, wollen aber ansonsten kaum etwas mit ihnen zu tun haben. Auf einer gewissen Ebene verstehen sie sich mit Elfen, deren Tendenz zur Zurückhaltung sie teilen, verderben es sich aber oft mit ihnen, wenn sie ihre Privatsphäre verletzen. Zwerge misstrauen Sylphen vollkommen und betrachten sie als launisch und unzuverlässig. Sie gehen wunderbare Partnerschaften mit Halblingen ein, auf deren Mut und Gabe, die eigenen Fehler zu vertuschen, sie bauen. Die genervte Reaktion, welche sie bei Pyriern provozieren, amüsiert Sylphen, während sie Oreaden für Langweiler halten, denen sie kaum Aufmerksamkeit widmen.

Gesinnung und Religion: Sylphen haben kaum Interesse an Gesetzen und Traditionen, da diese Regeln oft die Dinge verbieten, welche sie so sehr lieben – Heimlichkeit und Geheimnistuerei. Dies bedeutet nicht, dass sie allesamt Gesetzesbrecher sind, sondern nur dass sie alle Mittel nutzen, um ihre Ziele zu erreichen, auch wenn diese nicht legal sein sollten. Die meisten Sylphen sind daher von neutraler Gesinnung. Sie werden von Mysterienkulten angezogen und Gottheiten, welche Geheimnisse, Reisen oder Wissen zu ihrem Machtbereich zählen.

Abenteurer: Da Sylphen von Geburt an den Drang verspüren, den Dingen auf den Grund zu gehen, ziehen viele ins Abenteuer hinaus. Eine Sylphe, die über ein Geheimnis stolpert, ist erst zufrieden, wenn sie alle Beweise offengelegt hat, jeder Spur gefolgt ist und den Kern allen Übels gefunden hat. Dabei machen diese Sylphen sich viele Feinde mit ihrer Herumschnüffelei. Um sich zu verteidigen bedienen sie sich entweder schurkischer Tricks oder arkaner Magie.

Männliche Namen: Akaasch, Eydan, Hanuun, Siival, Vasaam.

Weibliche Namen: Inam, Keeya, Lissi, Nava, Radaya, Tena.

Volksmerkmale der Sylphen

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution: Sylphen sind körperlich und geistig schnell, aber zugleich dünn und zerbrechlich.

  • Mittelgroß: Sylphen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Sylphen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dunkelsicht: Sylphen können 18 m weit im Dunkeln sehen.

  • Elementare Verbundenheit: Sylphische Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Luft) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charisma um 2 Punkte höher. Sylphische Zauberkundige mit der Domäne der Luft nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Federfall 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Sylphe).

  • Sprachen: Sylphen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aural. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Sylphen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Donnernde Widerstandskraft: Sylphen mit diesem Volksmerkmal erhalten Schallresistenz 5. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.

Himmelssprecher: Sylphen mit diesem Volksmerkmal verspüren Verwandtschaft zu den Kreaturen der Luft und können einmal am Tag Mit Tieren sprechen einsetzen, um mit Vögeln oder anderen fliegenden Tieren zu sprechen. Die Zauberstufe entspricht dabei der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Kuss der Brise: Brisen scheinen Sylphen überallhin zu folgen. Manche Sylphen sind aber besser imstande, diese Winde zu kontrollieren, als andere. Diese Sylphen umgeben sich mit wirbelnden Winden und erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre RK gegen nichtmagische Fernkampfangriffe. Die Sylphe kann diese Winde als Schnelle Aktion beruhigen oder auf leben lassen. Einmal am Tag kann sie diesen Wind zu einem Stoß bündeln und ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen eine höchstens 9 m weit entfernte Kreatur ausführen. Unabhängig vom Ausgang des Kampfmanövers erschöpft dies die Winde, so dass sie für 24 Stunden keinen RK-Bonus liefern. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Luftverständnis: Sylphische Zauberkundige stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen der Luft bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn die Sylphe Kreaturen der Unterart Luft mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Sturm im Blut: Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Elektrizitätsschaden nimmt, egal ob dieser ihre Elektrizitätsresistenz durchdringt oder nicht. Die Sylphe kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Wettergespür: Manche Sylphen sind derart eins mit der Luft und dem Himmel, dass sie die kleinsten atmosphärischen Veränderungen wahrnehmen können. Diese Sylphen können eine Volle Aktion aufwenden, um das Wetter in ihrer Gegend für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersagen sind immer akkurat, solange keine Zauber oder übernatürlichen Einflüsse hinzukommen und das Wetter beeinflussen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Wie der Wind: Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält einen Bonus von +1,5 m auf ihre Grundbewegungsrate. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.

Windgeflüster: Manche Sylphen sind so dürr und zart, dass sie mehr aus Luft als aus Fleisch zu bestehen scheinen. Diese Sylphen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Sylphen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere.

Hexe: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4).

Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Kleriker: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft.

Magier: Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4).

Mystiker: Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.

Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Sylphen offen:

Himmelsdruide (Druide)

Manche Druiden entwickeln keine Bindung zu bestimmten Geländearten sondern stattdessen zur endlosen, blauen Weite des Himmels. Dies sind die Himmelsdruiden, welche mehr hoch in der Luft als am Erdboden daheim sind. Ein Himmelsdruide hat die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Himmelsdruide ist nicht im Umgang mit mittelschweren Rüstungen geübt.

Bund mit der Natur (AF): Mit der 1. Stufe muss ein Druide, wenn er sich für einen Tiergefährten entscheidet, ein Tier mit einer Bewegungsrate: Fliegen wählen. Entscheidet er sich für eine Domäne, muss es die Domäne der Befreiung, der Luft, der Tiere oder des Wetters sein, bzw. eine Unterdomäne dieser Domänen.

Umarmung des Himmels (ÜF): Mit der 2. Stufe erleidet ein Himmelsdruide keinen Fallschaden mehr, sondern wird behandelt, als stünde er ständig unter Federfall. Ferner kann er Fertigkeitsränge in die Fertigkeit Fliegen investieren, auch wenn er keine natürliche Bewegungsrate: Fliegen besitzt. Er kann zum Springen Fliegen statt Akrobatik einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Sturmresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Himmelsdruide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorien Elektrizität und Luft sowie gegen Effekte, die das Wetter kontrollieren oder modifizieren (z.B. Schneesturm). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Himmelsmeister (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Himmelsdruide den Zauber Fliegen (nur selbst) täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Druidenstufe einsetzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält ein Himmelsdruide die Fähigkeit, Tiergestalt anzunehmen. Wenn er die Gestalt eines Tieres mit einer Bewegungsrate: Fliegen annimmt, erhält er hinsichtlich dieser Fähigkeit einen Bonus von +1 auf seine effektive Druidenstufe. Bei allen anderen Gestalten bleibt seine effektive Stufe unverändert. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie und ersetzt Tiergestalt.

Fliegende Gestalt (AF): Mit der 9. Stufe unterliegt ein Himmelsdruide nicht mehr der Höhenkrankheit und ist immun gegen normale und magische Winde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.

In den Himmel hinauf (ÜF): Mit der 13. Stufe erhält ein Himmelsdruide eine Bewegungsrate: Fliegen (gut) in Höhe seiner doppelten Bewegungsrate: Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.


Windlauscher (Magier)

Der Windlauscher treibt die natürliche Neugier einer Sylphe ins Extreme. Er verbessert sein natürliches Können hinsichtlich Heimlichkeit und Lauschen mit machtvoller arkaner Magie. Ein Windlauscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Windlauscher führt Wahrnehmung der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Arkane Schule: Ein Windlauscher kann weder Erkenntnismagie noch Illusionsmagie als Verbotene Schule wählen.

Spontane Erkenntnismagie (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Windlauscher gelagerte Zauberenergie in Erkenntniszauber umwandeln, die er nicht im Vorfeld vorbereitet hat. Der Windlauscher kann jeden vorbereiteten Zauber „verlieren“ (mit Ausnahme von Zaubertricks), um einen Erkenntniszauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken. Der neue Zauber muss ihm bekannt sein und von ihm gewirkt werden können. Mit dieser Fähigkeit gewirkte Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Volle Aktion (bzw. bleibt ein längerer Zeitaufwand unberührt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Bindung.

Bannmagiegespür (AF): Mit der 5. Stufe entwickelt ein Windlauscher einen sechsten Sinn für Zauber, welche seine Nachforschungen behindern. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner ½ Magierstufe auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Effekte der Bannmagie zu bemerken, sowie auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, zum Identifizieren von Bannmagieeffekten, -zaubern und magischen Gegenständen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 5. Stufe erhält.

Luftige Gestalt (AF): Mit der 10. Stufe erhält ein Windlauscher die Fähigkeit, als Standard-Aktion luftig und durchscheinend zu werden. Er erlangt SR 10/Magie und die Effekte von Mächtige Unsichtbarkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seiner Magierstufe. Diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Diese Fähigkeit ist immun gegen Unsichtbarkeit aufheben wie die universale Monsterfähigkeit Natürliche Unsichtbarkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 10. Stufe erhält.

Dem Wind lauschen (ZF): Mit der 15. Stufe kann der Windlauscher sich an Luftgeister wenden, um verlorenes Wissen über eine legendäre Person, einen Ort oder eine Sache aufzudecken. Das Anrufen der Geister dauert 10 Minuten, in welchen er nicht abgelenkt werden darf und sich konzentrieren muss. Einmal gerufen suchen die Geister nach Informationen zu einem Themenkomplex. Dies funktioniert wie Sagenkunde mit einer Zauberstufe in Höhe der Magierstufe des Windlauschers. Während die Geister ihre Nachforschungen für ihn anstellen, kann der Windlauscher aber anderen Dingen nachgehen. Die Geister benötigen Zeit entsprechend dem Zauber Sagenkunde, hätte der Windlauscher diesen gewirkt. Der Windlauscher kann diese Fähigkeit einmal pro Woche einsetzen, aber nur, wenn nicht gerade Windgeister in seinem Auftrag schon nach Informationen suchen. Im letzteren Fall kann er die Nachforschungen vorzeitig beenden und erhält in diesem Fall keine Informationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 15. Stufe erhält.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Sylphen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Sylphen

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Lufthauch
80 GM
½ Pfd. 20
Schwingenumhang1.200 GM 1 Pfd -


Lufthauch: Diese Phiole scheint auf den ersten Blick leer zu sein. Wird sie aber geöffnet, strömt ein Wind daraus hervor. Wenn Lufthauch durch eine luftatmende Kreatur eingeatmet wird (als würde man einen Trank zu sich nehmen), muss diese für 10 Runden nicht atmen. Ein Phiole Lufthauch muss in derselben Runde eingeatmet werden, in der sie geöffnet wird, andernfalls ist der Gegenstand verschwendet und es tritt kein Effekt ein.


Schwingenumhang:
Dieses merkwürdige Ausrüstungsstück funktioniert nur bei Sylphen und ähnlichen Kreaturen, deren leichte, luftige Leiber vom Wind getragen werden können. Ein Schwingenumhang sieht aus wie ein hochwertiger Reiseumhang aus Seide, ist aber mit Holzverstrebungen verstärkt, welche den Stoff des Umhangs zu einem groben Flügel strecken können, wenn sie zusammengesteckt werden. Das Zusammenstecken oder Auseinanderbauen ist eine Bewegungsaktion. Wenn der Umhang die Form eines Flügels hat, kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sicher aus jeder Höhe herabzustürzen – er erleidet Fallschaden, als stünde er unter Federfall. Dabei kann er einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m bewegt er sich in der Waagerechten um 1,50 m. Das Bereitmachen und Benutzen eines Schwingenumhangs erfordert zwei Hände und provoziert einen Gelegenheitsangriff. Ein Schwingenumhang hat Härte 0 und 5 TP. Ist er beschädigt, steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Fliegen damit um +10.


Talente der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu dem Talent Elementarer Ausflug und den folgenden Talenten:

Innerer Atem

Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt.


Voraussetzungen: Charakterstufe 10, Sylphe.
Vorteil: Du musst nicht mehr atmen. Du bist gegen Effekte immun, die Atmung erfordern (wie z.B. eingeatmete Gifte). Dies immunisiert dich nicht gegen Gas- oder Wolkenangriffe, die keine Atmung erfordern, z.B. Todeswolke.


Luftiger Schritt

Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab.


Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft, sowie gegen Effekte, welche Elektrizitätsschaden verursachen. Du kannst die ersten 9 m Sturz ignorieren, wenn du Fallschaden berechnest.


Schwingen aus Luft

Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst.


Voraussetzungen: Luftiger Schritt, Charakterstufe 9, Sylphe.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft steigt auf +4. Dies gilt auch hinsichtlich von Effekten, die Elektrizitätsschaden verursachen. Du erhältst zudem ein übernatürliche Bewegungsrate: Fliegen (gut) in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst nur mit dieser Fähigkeit fliegen, wenn du leichte oder keine Rüstung trägst.


Wolkenblick

Dein Verständnis für dein elementares Erbe verlieht dir eine Klarheit, über die nur wenige Menschen verfügen.


Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Nebel und Wolken sehen und ignoriert aus solchen Effekten stammende Deckungs- oder Tarnungsboni. Sollte es sich um magische Effekte handeln, verdreifacht dieses Talent deine Sichtweite, ehe du Mali einrechnen musst.


Magische Gegenstände der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Wolkenbruch (besondere Rüstungseigenschaft): Diese Rüstung ist normalerweise mit Gravuren von Sturmwolken und Blitzen geschmückt. Sollte ein Angriff dem Träger wenigstens 10 Punkte Elektrizitätsschaden zufügen, wird die Rüstung deutlich sichtbar für 1 Runde mit Elektrizität aufgeladen. Als Schnelle Aktion kann der Träger während seines nächsten Zuges als zauberähnliche Fähigkeit Schockgriff einsetzen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dieser fügt 1W6 Punkte pro 10 Punkte Elektrizitätsschaden zu, welche der Träger seit seinem letzten Zug erlitten hat (maximal aber 5W6 für 50+ Punkte Elektrizitätsschaden). Bestimmte die Höhe des Elektrizitätsschadens anhand der auslösenden Elektrizitätsangriffe, ehe Resistenzen und Immunitäten zum Tragen kommen.
Schwache Bannmagie und Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Energien widerstehen, Schockgriff; Preis +5.000 GM.


elixier des kraftvollen atems

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese sprudelnde, himmelblaue Flüssigkeit verursacht beim Trinkenden das Gefühl treiben zu können, zugleich fühlt er sich aber auch aufgequollen. Der Trinkende erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Schwimmen für bis zu 1 Stunde. Als Standard-Aktion kann er einen 4,50 m langen Windstoß ausatmen. Dies ist ihm bis zu drei Mal möglich, dann ist die Kraft des Elixiers verbraucht und dann verschwinden auch die Fertigkeitsboni. Wird von der zweiten Fähigkeit nicht oder nicht vollständig Gebrauch gemacht, endet der Effekt nach 1 Stunde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Windstoß; Kosten 450 GM


Zauber der Sylphen

Sylphen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Absorbierendes Einatmen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein wolkenartiger Effekt, ein Würfel mit bis zu 3 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du verleihst deinen Lungen unmenschliche Stärke und Kapazität, so dass du einen Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen kannst. Sollte es sich dabei um einen magischen Effekt handeln, muss dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + ZS des Effekts gelingen. Wird die Wolke eingeatmet, verschwindet sie aus dem Bereich und hinterlässt normale Luft an ihrer Stelle. Sollte die Wolke zu groß sein, als dass du sie mit einer Anwendung dieses Zaubers einatmen könntest, kannst du einen Teil der Wolke einatmen (dies muss der dir am nächsten befindliche Teil sein). Diese Zauber hat keine Wirkung auf gasförmige Kreaturen. Er betrifft nur Wolken mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich (z.B. Odemwaffe), wenn du das Wirken dieses Zaubers als Aktion vorbereitet für diesen Fall hast.
Eine eingeatmete Wolke fügt dir keinen Schaden zu. Du kannst die Wolke für bis zu 1 Runde pro Stufe in dir verwahren, musst dabei aber deinen Atem anhalten, selbst wenn du vielleicht gar nicht atmen musst. Sollte die Wolke eine Wirkungsdauer besitzen, läuft diese weiter, während du sie eingeatmet hast. Du kannst die Wolke als Standard-Aktion wie eine Odemwaffe ausatmen und einen 18 m-Kegel mit ihr füllen (bzw. den ursprünglichen Bereich der Wolke, sollte dieser kleiner gewesen sein). Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Odemwaffe unterliegt den normalen Effekten der Wolke und muss entsprechende Rettungs- und Zauberresistenzwürfe gegen den ursprünglichen SG der Wolke ausführen. Das Ausatmen der Wolke beendet diesen Zauber. Solltest du die Wolke nicht vor Ende der Wirkungsdauer ausatmen, erleidest du die Effekte der Wolke und dir misslingt automatisch jeder Rettungswurf gegen diese Effekte.


Giftgasförmige Gestalt


Schule: Verwandlung [Gift, Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (Kontaktgift oder eingeatmetes Gift im Wert von 100 GM)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, allerdings ist der gasförmige Leib des Zieles für Kreaturen gefährlich, die ihn berühren. Eine Kreatur kann während ihres Zuges einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 + deinen IN-Modifikator ablegen, um den Dämpfen zu widerstehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Optionen aus:
Giftige Wolke: Der Leib des Zieles ist tödliches Gift, welches 1W2 Punkt KO-Schaden verursacht, sollte der Rettungswurf scheitern (Zähigkeit halbiert). Diese Form des Zaubers erfordert eine Materialkomponente.
Stinkende Wolke: Der Leib des Zieles verursacht bei Kreaturen Übelkeit, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, wie der Zauber Stinkende Wolke (Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text). Diese Form des Zaubers erfordert keine Materialkomponente.


Pfad des Windes


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 30 m
Effekt: 12 m hoher Luftzug in einer 30 m- Linie
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du ruft mit einer ausholenden Geste mächtige Winde herbei, damit sie dir einen Weg bahnen. Die Winde entsprechen einem Stürme. Während der ersten Runde der Wirkungsdauer fegen sie alles aus dem Wirkungsbereich, das unter die Größenkategorie Klein oder kleiner fällt. Diese Dinge landen an der Seite des Bereichs (50% Wahrscheinlichkeit, ob links oder rechts). Du kannst dich ohne Abzüge im Wirkungsbereich bewegen, während alle anderen Kreaturen es mit den Winden zu tun bekommen. Während der zweiten undden Folgerunden werden die Ränder des Effektes als Windwälle behandelt. Sollte sich ein Gewässer innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, erzeugen die Winde einen bis zu 12 m tiefen Kanal in der Oberfläche der Flüssigkeit. Während deines Zuges kannst du als Bewegungsaktion den Zaubereffekt bewegen. Du kannst ihn an einem Ende um bis zu 45° rotieren oder ihn um bis zu 15 m auf gerader Linie von dir weg oder auf dich zu weiterbewegen.


Windiges Entkommen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: BAR 1, DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich


Du reagierst auf einen Angriff, indem du kurzfristig gasförmig und körperlos wirst, so dass der Angriff wirkungslos durch dich hindurchgeht. Du erhältst SR 10/Magie gegen diesen Angriff und bist dabei gegen Gifte, Hinterhältigen Schaden und Kritische Treffer immun.
Du kannst Windiges Entkommen nicht gegen einen Gelegenheitsangriffeinsetzen, den du durch das Wirken eines Zaubers, den Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit oder eine andere magische Fähigkeit provozierst, welche bei Nutzung einen Gelegenheitsangriff provoziert.


Windklingen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KAM 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verhärtest die Luft rund um das Ziel zu gezackten, unsichtbaren Klingen, welche Schaden in Abhängigkeit davon verursachen, wie schnell sich das Ziel bewegt. Wenn es sich während seines Zuges wenigstens 1,50 m weit bewegt, erleidet es 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden pro weitere 3 m. Bewegt sich das Ziel nicht durch die Luft, löst es diesen Schaden nicht aus (z.B. wenn es gräbt, schwimmt oder teleportiert).
In Bereichen starken Windes erleidet das Ziel auch dann während seines Zuges Schaden, wenn es sich nicht bewegt. Bei starkem Wind verursachen die Winde 1W8 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W8 pro stärkere Kategorie. Dieser zusätzliche Schaden kann nicht mittels augenblicklicher Windeffekte (wie z.B. Windstoß) generiert werden, sondern nur mit Windeffekten, die wenigstens 1 Runde anhalten.


Wolkengestalt


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 4, HXM/MAG 4, WDL 4
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke mit einer Angriffsfläche von 9 m an. Du wählst das Aussehen dieser Wolke (weiß, stürmisch, flach, ausgefranst usw.), welche später nicht mehr geändert werden kann. Selbst die aufmerksamste Inspektion enthüllt nicht, dass die fragliche Wolke in Wirklichkeit eine magisch getarnte Kreatur ist. Alle normalen Tests ergeben nur eine Wolke. Magie entdecken enthüllt eine durchschnittliche Verwandlungsaura auf der Wolke. Deine Bewegungsrate: Fliegen in Wolkengestalt beträgt 9 m


Wolkenkugel


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2, KAM 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:1,50 m durchmessen Sphäre aus Luft
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand) oder Reflex, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse. Die Sphäre wird wie starker Wind behandelt und verleiht allen Fernkampfangriffen, die durch sie hindurch erfolgen, einen Malus von -4. Die Sphäre bewegt sich jede Runde 9 m weit. Als Teil dieser Bewegung kann sie um bis zu 9 m aufsteigen oder hinaufspringen, um ein Ziel zu treffen. Sollte sie die Angriffsfläche einer mittelgroßen oder kleinen Kreatur betreten, beendet sie ihre Bewegung für diese Runde und erzeugt einen scharfen Windstoß, mit dem sie gegen die Kreatur anstürmt. Der KMB der Sphäre für Ansturm berechnet sich aus deiner Zauberstufe anstelle ihres GAB. Sie erhält aufgrund ihrer Stärke von 14 einen Bonus von +2. Unabhängig vom Erfolg des Ansturms erleidet die Kreatur 1W6 Punkte nichttödlichen Wuchtwaffenschadens durch den Angriff. Scheitert der Ansturm unterliegt die Kreatur immer noch den Auswirkungen heftiger Winde, solange sie sich ein Feld mit der Sphäre teilt. Eine Wolkenkugel überrollt Gegenstände und Barrieren, die kleiner sind als 1,20 m.
Die Sphäre bewegt sich, solange du Bewegungsaktionen aufwendest, um sie aktiv zu dirigieren. Andernfalls verbleibt sie in Ruheposition. Sollte sie die Reichweite des Zaubers verlassen, löst sie sich auf.