Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Rattenvolk offen:

Schluchtschütze (Schütze)

Wenn das Rattenvolk Krieg führt, finden die Gefechte häufig in klaustrophobisch engen Räumen statt, z.B. in ihren eigenen, unterirdischen Nestern und schwer gesicherten Schluchtfestungen oder in den unterirdischen Tunneln von Goblins und ähnliche Gegnern. Da diese Schlachtfelder verwinkelt sind und nur selten freie Schussbahnen über lange Distanz gestatten, müssen Rattenvolkschützen unweigerlich zu Experten im Kampf auf engem Raum werden. Diese Schluchtschützen spezialisieren sich oft auf den Umgang mit einer Pistole, mit der sich leicht unter beengten Verhältnissen hantieren lässt. Sie ziehen von Nest zu Nest und stellen ihre Schützenkünste in den Dienst des höchsten Bieters. Ein Schluchtschütze besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Schluchtschütze fügt Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten und Wissen (Gewölbe) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Reiten, Schwimmen und Wissen (Lokales).

Schneid (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schluchtschütze das Klassenmerkmal Schneid. Aufgrund seines besonderen Training im Nahkampf gewinnt er Schneid aber unter leicht anderen Umständen zurück:

Waghalsiger Nahschuss: Wenn ein Schluchtschütze erstmals während einer Runde einen Feuerwaffenfernkampfangriff auf einen angrenzenden Gegner ausführt und einen Gelegenheitsangriff provoziert, erhält er 1 Schneidpunkt zurück. Der Gegner darf weder hilflos noch ahnungslos sein, muss mindestens TW in Höhe der ½ TW des Schluchtschützen besitzen und der Schluchtschütze selbst darf keine Fähigkeiten nutzen, welche vereiteln, dass er Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit, Schneid durch Kritische Treffer mit Feuerwaffen zurückzugewinnen.

Schützentricks: Ein Schluchtschütze verfügt über einige einzigartige Schützentricks, welche die gewöhnlichen Schützentricks teilweise ersetzen. Diese Schützentricks folgen den üblichen Regeln und unterliegen denselben Beschränkungen wie andere Schützentricks.

Blitz und Schrecken (AF): Mit der 1. Stufe kann der Schluchtschütze das Aufblitzen und den Knall seiner Feuerwaffe zu seinem Vorteil nutzen, um einen Gegner zu stören. Wenn er einen Angriff mit seiner Feuerwaffe gegen einen Gegner durchführt, der sich innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe befindet, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um einen Situationsbonus von +4 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erhalten. Er kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er mittlere, leichte oder keine Rüstung trägt und höchsten leicht belastet ist. Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.

Pulververbrennungen (AF): Mit der 3. Stufe erlernt der Schluchtschütze, den Schaden einer Feuerwaffe auf extrem kurze Entfernung zu maximieren. Wenn er einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden durch den Mündungsblitz zu verursachen. Das Ziel muss einen Reflexwurf gegen SG 10 +1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator ablegen, um nicht zu brennen zu beginnen. Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Wankendmachender Schuss (AF): Mit der 15. Stufe muss ein angrenzendes Ziel, welches von einem Feuerwaffenangriff des Schluchtschützen getroffen wurde, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Schützenstufe + WE-Modifikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden wankend zu werden. Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.

Bauchschuss (AF): Mit der 9. Stufe kann ein Schluchtschütze seine Feuerwaffe direkt gegen eine verletzliche Körperregion eines angrenzenden Zieles richten und so zusätzlichen Schaden verursachen. Wenn der Schluchtschütze einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, verursacht er +1W6 Schadenspunkt. Dieser Schaden steigt mit der 13. Stufe auf +2W6 und mit der 17. Stufe auf +3W6. Kreaturen, die gegen Präzisionsschaden, Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriffe immun sind, erleiden diesen zusätzlichen Schaden nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2, 3 und 4.


Seuchenbringer (Alchemist)

Der Seuchenbringer erachtet Krankheiten als ultimative Waffe und arbeitet unermüdlich daran, neue Krankheiten und Übertragungsmechanismen zu meistern. Wenn er seine Waffen freisetzt, spürt er dabei in etwa so viel Bedauern wie ein Bogenschütze, der in der Hitze des Kampfes einen Pfeil abschießt. Krankheiten sind Werkzeuge und der Seuchenbringer ist ihr Meister. Ein Seuchenbringer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Seuchenphiole (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Seuchenbringer eine Seuchenphiole erschaffen, bei der es sich um eine alchemistisch gezüchtete und konzentrierte Beispielkrankheit handelt. Die Erschaffung einer Seuchenphiole nimmt 1 Stunde in Anspruch, die Phiole bleibt aktiv bis zur Nutzung oder bis der Seuchenbringer eine weitere Seuchenphiole anfertigt – ein Seuchenbringer kann stets nur 1 Seuchenphiole unterhalten. Befindet sich die Seuchenphiole nicht im Besitz des Seuchenbringers, wird sie inaktiv, bis er sie wieder aufnimmt.


Das Trinken einer Seuchenphiole ist eine Standard-Aktion. Nach Einnahme infiziert sie das Blut, den Schweiß, die Tränen und andere Körperflüssigkeiten des Seuchenbringers für 10 Minuten pro Klassenstufe. Jede Kreatur, die ihn mit Nahkampfangriffen verletzt (Waffen mit Reichweite ausgenommen), muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator bestehen, um nicht 1 Runde pro Alchemistenstufe zu kränkeln. Der Seuchenbringer ist gegen die Effekte seiner eigenen Seuchenphiole immun, nicht aber gegen die Effekte anderer Seuchenphiolen. Die Effekte mehrerer Seuchenphiolen sind nicht kumulativ.


Als Standard-Aktion kann der Seuchenbringer eine Waffe mit dieser Krankheit infizieren, etwa indem er sie ableckt oder sein Blut oder seinen Eiter auf ihr verreibt. Die Krankheit auf der Waffe funktioniert wie eine vergiftete Waffe, die Quelle ist aber eine Krankheit und kein Gift, so z.B. die Giftresistenz eines Zwergs nicht zur Anwendung käme.


Jeder andere als ein Seuchenbringer, der eine Seuchenphiole trinkt, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Phiole ablegen, um nicht für 1 Stunde unter Übelkeit zu leiden.Der Seuchenbringer kann niemals von einem Mutagen profitieren und reagiert darauf wie ein Nichtalchemist, außer er wählt die Entdeckung Mutagen ABR. Ein Seuchenbringer kann nicht gleichzeitig unter der Wirkung eines Mutagens und einer Seuchenphiole stehen. Trinkt er das eine, beendet er so eventuell wirkende Effekte des anderen.


Alle Einschränkungen eines Mutagens gelten auch für Seuchenphiolen, als handelte es sich um dieselbe Substanz. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen finden auf Seuchenphiolen Anwendung. Die Entdeckung Haftgift findet auf eine Waffe Anwendung, welche mittels dieses Klassenmerkmals infiziert wurde. Die Seuchenphiole ist ein Krankheitseffekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mutagen.

Krankheitsresistenz (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Seuchenbringer einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Krankheit. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 10. Stufe wird ein Seuchenbringer völlig immun gegen Krankheiten (dies schließt magische Krankheiten ein). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftresistenz und -immunität.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen passen zum Archetypen des Seuchenbringers: Präzisionsbombe, Rauchbombe, Schnelle Bomben, Sprengbombe (Pathfinder Expertenregeln), Seuchenbombe (Pathfinder Ausbauregeln: Magie), Odemwaffenbombe, Vergiftetes Fleisch (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf).