Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen dem Rattenvolk offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung des Rattenvolkes

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Arkane Stinkende Tinte speziell 1 Pfd. -
Pestbombe 50 GM 1 Pfd. 20
Stinkende Tinte 5 GM 1 Pfd. 15
Virulenztonikum 150 GM 1 Pfd. 20


Tabelle: Waffen des Rattenvolkes

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Schwanzklinge11 GM 1W2 1W3 x2 - ½ Pfd. H -


Arkane Stinkende Tinte: Die unter den Alchemisten des Rattenvolkes weitverbreitete Arkane Stinkende Tinte wird verwendet, um Formeln und Zauber in Formel- und Zauberbücher niederzuschreiben. Wie normale Stinkende Tinte kann die arkane Version nur mittels der Fähigkeit Geruchssinn gelesen werden (allerdings funktioniert Magie lesen bei so niedergeschriebenen Formeln und Zaubern). Die Kosten eines derart niedergeschriebenen Zaubers werden um +10% erhöht (Pathfinder Grundregelwerk).


Pestbombe: Eine Pestbombe ist eine alchemistisch konservierte Tierblase oder eine Kürbisflasche welche mit toxischem, verwesendem Material gefüllt wurde. Du kannst eine Pestbombe als Explosionswaffe werfen. Dieser Angriff wird als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Reichweite von 3 m behandelt. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen 13 bestehen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken. Alle Felder, die an das Feld angrenzen, auf dem die Pestbombe landet, werden in Krankheit verursachenden Schutz getaucht. Jede Kreatur, die während der nächsten Minute auf einem dieser Felder verletzt wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 9 ablegen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken.


Schwanzklinge: Eine Schwanzklinge ist ein kleines, scharfes Messer, welches an der Spitze des Schwanzes seines Trägers befestigt wird. Das Anbringen oder Abnehmen einer Schwanzklinge erfordert eine Volle Aktion. Der Träger kann die Klinge locker als Bewegungsaktion befestigen, erleidet dann aber einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe mit dieser Waffe, während andere Kreaturen einen Bonus von +4 auf Kampfmanöver für Entwaffnen gegen die Schwanzklinge erhalten. Ein Angehöriger des Rattenvolkes, der eine Schwanzklinge führt, kann einen Schwanzangriff ausführen und seinen ST-Modifikator auf den Schaden addieren. Angehörige des Rattenvolkes sind geübt mit solchen Angriffen und können Talente oder Effekte dabei anwenden, welche zu natürlichen Angriffen passen. Als Teil eines Vollen Angriffs gelten Angriffe mit einer Schwanzklinge als Sekundärangriffe.


Stinkende Tinte:
Stinkende Tinte ist eine besondere, stinkende Tinte, die auf Moschusbasis hergestellt wird. Man kann sie verwenden, um Nachrichten mittels Gerüchen zu verschlüsseln. Stinkende Tinte trocknet klar ein, kann allerdings von jenen wahrgenommen werden, die über ausreichend empfindliche Nasen verfügen, um Gerüche lesen zu können. Nur Kreaturen mit dem Volksmerkmal Geschärfte Sinne oder der Fähigkeit Geruchssinn können ohne magische Unterstützung Stinkende Tinte lesen. Das Lesen von oder Schreiben mit Stinkender Tinte dauert doppelt so lange wie bei normaler Tinte.


Virulenztonikum: Virulenztonikum verstärkt die Wirksamkeit des Krankheitsangriffs einer Kreatur, der durch Körperkontakt übertragen wird (z.B. das Schmutzfieber der Schreckensratte). Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Rettungswurf gegen die Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, steigt der SG des Rettungswurf hinsichtlich der Infektion selbst um +2. Die Wirkung des Tonikums hält 10 Minuten an oder bis eine Kreatur einen Rettungswurf gegen den SG der Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, falls dies zuerst geschieht.


Talente des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Grabzahn

Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen.


Voraussetzungen: Scharfklaue, Tunnelratte, Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Erde, Lehm und ähnliches graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt kein Loch und man bemerkt deine Bewegungen an der Oberfläche nicht.


Scharfklaue

Deine Fingernägel sind lang und kräftig.


Voraussetzungen: Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen.


Tunnelratte

Du bist ein Meister des Kampfes an engen Plätzen.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Schwärmen, Rattenvolk.
Vorteil: Hinsichtlich der Ort bei denen du dich hindurchquetschen kannst, giltst du als eine Größenkategorie kleiner.


Magische Gegenstände des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

flöte des nesthüters

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese gut gefertigte, elfenbeingelbe Flöte ist mit Bronzebändern ummantelt und mit Bernsteinstücken verziert. Wenn der Besitzer die richtige Tonfolge beherrscht, kann er einmal am Tag 1W4+1 Schreckensratten damit herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern III einsetzen. Diese herbeigezauberten Schreckensratten besitzen das Volksmerkmal Schwärmen und gelten hinsichtlich dieses Volksmerkmals als Angehörige des Rattenvolkes.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern III; Kosten 3.000 GM


kappe der menschengestalt

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 800 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese fadenscheinige Kopfbedeckung ermöglicht dem Träger, sein Aussehen zu verändern wie mittels Selbstverkleidung. Er kann aber nur als einfach gekleidetes, kleines Menschenkind, erwachsener Halbling oder erwachsener Gnom erscheinen, z.B. als Bauer, Grobschmied oder Ladenbesitzer. Der Träger kann dabei leicht das Aussehen der Kappe verändern, sie muss aber zur ansonsten unauffälligen Illusion passen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 400 GM


rattenzahnring

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Knochenring hat die Form einer langgestreckten Ratte, die sich selbst in den Schwanz beißt. Der Träger erhält einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff. Dieser Angriff verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden bei einem mittelgroßen Träger oder 1W3 bei einem kleinen Träger. Wenn der Träger den Ring eine Woche getragen hat, wirkt er äußerlich einer Ratte ähnlicher, auch wenn er immer noch wie ein Angehöriger seines Volkes aussieht (ein Mensch könnte z.B. hervorstehende Zähne erhalten).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Verwandlung; Kosten 2.500 GM


Ring der vielen Stiche

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Ring besteht aus gehärteten Lederstreifen, mit denen Fellstücke, Federn, Knochen und Elfenbeinsplitter verwoben wurden. Der Träger kann zwei Mal am Tag, wenn er einen Gegner in die Zange nimmt, als Schnelle Aktion bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Schaden wird als Hinterhältiger Schaden behandelt, Effekte, welchen solchen Schaden reduzieren oder aufheben, kommen zur Geltung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden; Göttliche Führung, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen; Kosten 3.000 GM


Umhang der Huschenden Ratte

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser unauffällige Umhang scheint aus einfachem Leder zu bestehen. Wenn der Träger allerdings das Befehlswort ausspricht, hüllt ihn der Umhang ein und verwandelt ihn in eine Schreckensratte, als wäre auf ihn Bestiengestalt I gewirkt worden. Der Träger kann in dieser Gestalt bis zu 5 Minuten am Tag verbleiben. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I; Kosten 3.000 GM


Zauber des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Alchemistische Bastelei


Schule: Verwandlung; Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Feuerwaffe oder alchemistischer Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja


Du verwandelst einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen. Zum Ende der Wirkungsdauer werden betroffene alchemistische Gegenstände, welche während der Wirkungsdauer benutzt wurden, zerstört und kehren nicht in einen gebrauchsfähigen Zustand zurück. Feuerwaffen verwandeln sich wieder in den Ursprungsgegenstand zurück.


Kränkelnd Machende Schläge


Schule: Verwandlung [Krankheit]; Grad: ALC 2, ANP 2, DRU 2, HEX 2, KAM 3, WDL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du wirst zu einer wandelnden Krankheit. Jede Kreatur, die dich im Nahkampf trifft, muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder für 1 Minute kränkeln. Kreaturen, die gegen Krankheit immun sind, sind auch gegen diesen kränkelnd machenden Effekt immun.


Krankheit verzögern


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: ALC 2, DRU 2, HEX 1, INQ 2, KLE 2, PAL 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel wird vorübergehend immun gegen Krankheit. Solange er unter der Wirkung des Zaubers steht, wird er von Krankheiten nicht betroffen, denen er ausgesetzt ist. Sollte das Ziel gegenwärtig unter einer Krankheit leiden, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe ablegen gegen den SG der Krankheit, um diese für die Wirkungsdauer des Zaubers zu unterbrechen – andernfalls ist das Ziel weiterhin normal von der Krankheit betroffen. Krankheit verzögern heilt nicht den Schaden, den das Ziel bereits durch eine Krankheit erlitten hat.