Rattenvolk

Angehörige des Rattenvolkes sind kleine, nagetierartige Humanoide, die oft in nomadischen Handelskarawanen umherziehen. Sie stammen ursprünglich aus unterirdischen Bereichen trockener Wüsten und Ebenen. Wie die Packratten, denen sie ähneln, sind Angehörige des Rattenvolkes von Natur aus Tüftler und Sammler. Zudem haben sie die Kunst des Handels gemeistert, insbesondere hinsichtlich des Erwerbs und der Reparatur mechanischer oder magischer Gerätschaften. Manche sind gewiefte Händler, welche genau den Überblick über die wechselhaften Bündnisse auf Schwarzmärkten und Basaren behalten. Viele lieben ihre Berge angehäufter, interessanter Gegenstände aber viel mehr als Geld und würden lieber derartige Dinge für ihre Horte erwerben, als Münzen anzuhäufen. Ein erfolgreicher Trupp aus Angehörigen des Rattenvolkes verlässt einen Ort oft mit mehr Dingen, als er bei seiner Ankunft dabei gehabt hat – alles bedenklich hoch auf einem Karren gestapelt, der von Riesenratten gezogen wird.

Physische Beschreibung: Ein typischer Angehöriger des Rattenvolkes ist 1,20 m groß und wiegt 80 Pfund. Er trägt oft Roben, um in der Wüste nicht zu überhitzen oder seine Gestalt in Städten zu verbergen, da er weiß, dass andere Humanoide seine Rattengestalt abstoßend finden. Angehörige des Rattenvolkes werden stark von glänzenden Schmuckstücken angezogen, wobei Kupfer, Bronze und Gold bei ihnen ganz oben angesiedelt sind. Viele schmücken ihre Ohren und Schwänze mit kleinen Ringen aus diesen Metallen. Man weiß, dass sie Riesenratten (Schreckensratten mit der Schablone für riesige Kreaturen) trainieren, die ihnen häufig als Last- und Reittiere dienen.

Gesellschaft: Das Rattenvolk ist extrem gesellig und lebt in großen Bauten und Nestern mit vielen versteckten Winkeln, in denen es seine Horte unterbringen kann, oder die ihm als Versteck bei Gefahr dienen. Es sammelt sich meistens in unterirdischen Tunneln oder eng beisammenstehenden Mietskasernen in städtischen Elendsvierteln. Die Angehörigen des Rattenvolkes fühlen sich ihren Großfamilien und Artgenossen stark verbunden wie auch Ratten aller Art. Sie leben in einer chaotischen Harmonie und verteidigen einander unnachgiebig, wenn sie bedroht werden. Sie setzen ihre Berge an Ausrüstung bei Kämpfen ohne zu Zögern ein, würden aber lieber Streitigkeiten und Dispute Beil egen und Handel treiben, der beiden Seiten nutzt.
Wenn ein Rattenvolkbau wegen Überbevölkerung aus allen Nähten platzt und das Umland die Gemeinschaft nicht mehr in vollem Umfang ernähren kann, suchen junge Angehörige dieses Volkes instinktiv nach neuen Wohnorten. Sollte sich eine ausreichend große Gruppe von Immigranten in einem neuen, fruchtbaren Gebiet niederlassen, erschafft sie möglicherweise ein neues Nest, das oft starke politische Bande zur alten Heimat besitzt. Aber auch Einzelne verlassen ihre Heimat, um sich anderswo niederzulassen oder auf Handelsreisen zu gehen, welche fast das ganze Jahr andauern. Auf diese Weise wird die Überbevölkerung ein wenig entschärft. Beziehungen zu anderen Völkern: Angehörige des Rattenvolkes kommen meist mit Menschen recht gut zurecht, so dass häufig Rattenvolkgemeinschaften in den Kanalisationen, Gassen und Schatten menschlicher Städte entstehen. Zwerge dagegen sind in ihren Augen zu territorial und engstirnig, so dass sie oft selbst leichteste Kritik als persönliche Angriffe betrachten. Gegenüber Gnomen und Halblingen haben sie keine Vorurteile, doch wo diese Völker mit ihnen im Wettstreit um Ressourcen liegen, kann es zu Kriegen kommen, die sich über Generationen hinwegziehen. Elfen und Halb-Elfen sind für Angehörige des Rattenvolkes die ruhigsten und geistig gesündesten aller Humanoiden, so dass sie ihre Gesellschaft sehr zu schätzen wissen. Angehörige des Rattenvolkes lieben insbesondere elfische Musik und Kunst, so dass viele ihrer Bauten mit elfischen Kunstgegenständen geschmückt sind, die sie im Laufe der Generationen durch friedlichen Handel erworben haben.

Gesinnung und Religion: Die Angehörigen des Rattenvolkes werden von dem Verlangen angetrieben, interessante Gegenstände zu erwerben, und dem Drang, mit komplexen Gegenständen zu basteln. Aufgrund der starken Bande ihrer Gesellschaft wissen sie eine geordnete Gesellschaft zu schätzen, auch wenn sie gern Regeln beugen, wenn sie von der Begeisterung gepackt werden und individuelle Ziele erreichen wollen.

Abenteurer: Angehörige des Rattenvolkes verspüren oft das Verlangen, neue Handelsmöglichkeiten für sich und ihre Nester zu erschließen. Abenteurer können nach neuen Märkten für die Waren ihrer Sippen suchen, die Augen nach neuen Annehmlichkeiten offenhalten oder auch nur umherziehen in der Hoffnung, genug Schätze anzuhäufen, um auf ungefährlichere Geschäftszweige umsatteln zu können. Kämpfe entscheiden sie häufig mittels cleverer Fallen, Hinterhalten und Sabotage. Daher sind junge Rattenvolkhelden oft Alchemisten, Schützen oder Schurken.

Männliche Namen: Agiz, Brihz, Djir, Ninnec, Rerdahl, Rikkan, Skivven, Tamoq.

Weibliche Namen: Bessel, Fhar, Jix, Kitch, Kubi, Nehm, Rissi, Thikka.

Volksmerkmale des Rattenvolkes

  • -2 Stärke, +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz: Angehörige des Rattenvolkes sind behände und schlau, allerdings körperlich schwach.

  • Rattenvolk: Angehörige des Rattenvolkes sind Humanoide der Unterart Rattenvolk.

  • Langsame Bewegungsrate: Angehörige des Rattenvolkes haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.

  • Dunkelsicht: Angehörige des Rattenvolkes können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

  • Schwärmen: Angehörige des Rattenvolkes sind daran gewohnt, zusammen zu leben und zu kämpfen. Sie sind geübt darin, Gegner so zu umschwärmen, dass sie Vor- und die Gegner Nachteile erhalten. Bis zu zwei Angehörige des Rattenvolkes können sich ein Feld teilen, wenn sie denselben Gegner von diesem Feld aus angreifen; dabei werden sie behandelt, als würden sie ihn von entgegengesetzten Feldern in die Zange nehmen.

  • Sprachen: Angehörige des Rattenvolkes beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache. Angehörige des Rattenvolkes mit hoher Intelligenz können unter den folgenden Bonussprachen wählen: Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Rattenvolk-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Geruchssinn: Manche Angehörige des Rattenvolkes besitzen einen hochentwickelten Geruchssinn anstelle scharfer Augen und Ohren. Sie besitzen die Fähigkeit Geruchssinn, erleiden aber einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für sicht- oder gehörbasierende Wahrnehmung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln.

In die Ecke gedrängt: Angehörige des Rattenvolkes können gnadenlos kämpfen, wenn sie von Freunden und Verbündeten abgeschnitten sind. Wenn ein Angehöriger des Rattenvolkes mit diesem Volksmerkmal auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert ist und sich kein Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung bei Bewusstsein befindet, erhält er einen Volksbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwärmen.

Schleicher: Manche Angehörige des Rattenvolkes können leicht mit ihrer Umgebung verschmelzen und sich mit überraschender Eleganz bewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und nur einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sie mittels Bluffen abgelenkt haben, anstelle der üblichen -10. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln.

Unnatürlich: Manche Angehörige des Rattenvolkes verstören gewöhnliche Tiere und trainieren daher, sich gegen die unvermeidbaren Angriffe solcher Kreaturen zu verteidigen. Sie erleiden einen Malus von -4 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe gegenüber Kreaturen der Kategorie Tier. Ferner erhalten sie einen Ausweichbonus auf ihre RK von +2 gegen Tiere. Die anfängliche Einstellung eines Tieres ist ihnen gegenüber um eine Stufe schlechter als normal. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nagetierempathie.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Rattenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist: Der Alchemist erhält +1/6 einer neuen Entdeckung.

Barbar: Im Kampfrausch erhält der Barbar +1/4 auf den In die Zange nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt.

Druide: Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.

Hexe: Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei, deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf.

Mönch: Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen.

Paktmagier: Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift.

Schütze: Addiere einen Bonus +1/2 auf Initiativewürfe, solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.

Waldläufer: Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten, wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Rattenvolk offen:

Schluchtschütze (Schütze)

Wenn das Rattenvolk Krieg führt, finden die Gefechte häufig in klaustrophobisch engen Räumen statt, z.B. in ihren eigenen, unterirdischen Nestern und schwer gesicherten Schluchtfestungen oder in den unterirdischen Tunneln von Goblins und ähnliche Gegnern. Da diese Schlachtfelder verwinkelt sind und nur selten freie Schussbahnen über lange Distanz gestatten, müssen Rattenvolkschützen unweigerlich zu Experten im Kampf auf engem Raum werden. Diese Schluchtschützen spezialisieren sich oft auf den Umgang mit einer Pistole, mit der sich leicht unter beengten Verhältnissen hantieren lässt. Sie ziehen von Nest zu Nest und stellen ihre Schützenkünste in den Dienst des höchsten Bieters. Ein Schluchtschütze besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Schluchtschütze fügt Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten und Wissen (Gewölbe) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Reiten, Schwimmen und Wissen (Lokales).

Schneid (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schluchtschütze das Klassenmerkmal Schneid. Aufgrund seines besonderen Training im Nahkampf gewinnt er Schneid aber unter leicht anderen Umständen zurück:

Waghalsiger Nahschuss: Wenn ein Schluchtschütze erstmals während einer Runde einen Feuerwaffenfernkampfangriff auf einen angrenzenden Gegner ausführt und einen Gelegenheitsangriff provoziert, erhält er 1 Schneidpunkt zurück. Der Gegner darf weder hilflos noch ahnungslos sein, muss mindestens TW in Höhe der ½ TW des Schluchtschützen besitzen und der Schluchtschütze selbst darf keine Fähigkeiten nutzen, welche vereiteln, dass er Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit, Schneid durch Kritische Treffer mit Feuerwaffen zurückzugewinnen.

Schützentricks: Ein Schluchtschütze verfügt über einige einzigartige Schützentricks, welche die gewöhnlichen Schützentricks teilweise ersetzen. Diese Schützentricks folgen den üblichen Regeln und unterliegen denselben Beschränkungen wie andere Schützentricks.

Blitz und Schrecken (AF): Mit der 1. Stufe kann der Schluchtschütze das Aufblitzen und den Knall seiner Feuerwaffe zu seinem Vorteil nutzen, um einen Gegner zu stören. Wenn er einen Angriff mit seiner Feuerwaffe gegen einen Gegner durchführt, der sich innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe befindet, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um einen Situationsbonus von +4 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erhalten. Er kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er mittlere, leichte oder keine Rüstung trägt und höchsten leicht belastet ist. Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.

Pulververbrennungen (AF): Mit der 3. Stufe erlernt der Schluchtschütze, den Schaden einer Feuerwaffe auf extrem kurze Entfernung zu maximieren. Wenn er einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden durch den Mündungsblitz zu verursachen. Das Ziel muss einen Reflexwurf gegen SG 10 +1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator ablegen, um nicht zu brennen zu beginnen. Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Wankendmachender Schuss (AF): Mit der 15. Stufe muss ein angrenzendes Ziel, welches von einem Feuerwaffenangriff des Schluchtschützen getroffen wurde, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Schützenstufe + WE-Modifikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden wankend zu werden. Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.

Bauchschuss (AF): Mit der 9. Stufe kann ein Schluchtschütze seine Feuerwaffe direkt gegen eine verletzliche Körperregion eines angrenzenden Zieles richten und so zusätzlichen Schaden verursachen. Wenn der Schluchtschütze einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, verursacht er +1W6 Schadenspunkt. Dieser Schaden steigt mit der 13. Stufe auf +2W6 und mit der 17. Stufe auf +3W6. Kreaturen, die gegen Präzisionsschaden, Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriffe immun sind, erleiden diesen zusätzlichen Schaden nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2, 3 und 4.


Seuchenbringer (Alchemist)

Der Seuchenbringer erachtet Krankheiten als ultimative Waffe und arbeitet unermüdlich daran, neue Krankheiten und Übertragungsmechanismen zu meistern. Wenn er seine Waffen freisetzt, spürt er dabei in etwa so viel Bedauern wie ein Bogenschütze, der in der Hitze des Kampfes einen Pfeil abschießt. Krankheiten sind Werkzeuge und der Seuchenbringer ist ihr Meister. Ein Seuchenbringer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Seuchenphiole (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Seuchenbringer eine Seuchenphiole erschaffen, bei der es sich um eine alchemistisch gezüchtete und konzentrierte Beispielkrankheit handelt. Die Erschaffung einer Seuchenphiole nimmt 1 Stunde in Anspruch, die Phiole bleibt aktiv bis zur Nutzung oder bis der Seuchenbringer eine weitere Seuchenphiole anfertigt – ein Seuchenbringer kann stets nur 1 Seuchenphiole unterhalten. Befindet sich die Seuchenphiole nicht im Besitz des Seuchenbringers, wird sie inaktiv, bis er sie wieder aufnimmt.


Das Trinken einer Seuchenphiole ist eine Standard-Aktion. Nach Einnahme infiziert sie das Blut, den Schweiß, die Tränen und andere Körperflüssigkeiten des Seuchenbringers für 10 Minuten pro Klassenstufe. Jede Kreatur, die ihn mit Nahkampfangriffen verletzt (Waffen mit Reichweite ausgenommen), muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator bestehen, um nicht 1 Runde pro Alchemistenstufe zu kränkeln. Der Seuchenbringer ist gegen die Effekte seiner eigenen Seuchenphiole immun, nicht aber gegen die Effekte anderer Seuchenphiolen. Die Effekte mehrerer Seuchenphiolen sind nicht kumulativ.


Als Standard-Aktion kann der Seuchenbringer eine Waffe mit dieser Krankheit infizieren, etwa indem er sie ableckt oder sein Blut oder seinen Eiter auf ihr verreibt. Die Krankheit auf der Waffe funktioniert wie eine vergiftete Waffe, die Quelle ist aber eine Krankheit und kein Gift, so z.B. die Giftresistenz eines Zwergs nicht zur Anwendung käme.


Jeder andere als ein Seuchenbringer, der eine Seuchenphiole trinkt, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Phiole ablegen, um nicht für 1 Stunde unter Übelkeit zu leiden.Der Seuchenbringer kann niemals von einem Mutagen profitieren und reagiert darauf wie ein Nichtalchemist, außer er wählt die Entdeckung Mutagen ABR. Ein Seuchenbringer kann nicht gleichzeitig unter der Wirkung eines Mutagens und einer Seuchenphiole stehen. Trinkt er das eine, beendet er so eventuell wirkende Effekte des anderen.


Alle Einschränkungen eines Mutagens gelten auch für Seuchenphiolen, als handelte es sich um dieselbe Substanz. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen finden auf Seuchenphiolen Anwendung. Die Entdeckung Haftgift findet auf eine Waffe Anwendung, welche mittels dieses Klassenmerkmals infiziert wurde. Die Seuchenphiole ist ein Krankheitseffekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mutagen.

Krankheitsresistenz (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Seuchenbringer einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Krankheit. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 10. Stufe wird ein Seuchenbringer völlig immun gegen Krankheiten (dies schließt magische Krankheiten ein). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftresistenz und -immunität.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen passen zum Archetypen des Seuchenbringers: Präzisionsbombe, Rauchbombe, Schnelle Bomben, Sprengbombe (Pathfinder Expertenregeln), Seuchenbombe (Pathfinder Ausbauregeln: Magie), Odemwaffenbombe, Vergiftetes Fleisch (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf).


Entdeckungen des Rattenvolkes

Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Als stärksten sind sie aber unter Angehörigen des Rattenvolkes verbreitet:



Anhaltende Seuche: Jede Kreatur, welche einen Rettungswurf gegen eine Krankheit ablegen muss, deren Quelle ein Extrakt oder anderes Klassenmerkmal des Alchemisten ist, muss 1 Runde später einen weiteren Rettungswurf ablegen, damit die Wirkungsdauer des Krankheit seffektes nicht verdoppelt wird. Sollte die Krankheit keine Dauer besitzen, halbiert diese Entdeckung stattdessen die Inkubationszeit und die Frequenz. Ein Alchemist muss wenigstens die 8.Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.



Mächtige Seuchenbombe: Die Effekte des Rauches der Bombe des Alchemisten ahmen die Effekte von Mächtige Ansteckung ABR anstelle von Nebelwolke nach. Der Rauch füllt einen Bereich entsprechend des doppelten Explosionsradius der Bombe für 1 Runde pro Alchemistenstufe. Ein Alchemist muss wenigstens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckungen Rauchbombe und Seuchenbombe ABR besitzen, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen dem Rattenvolk offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung des Rattenvolkes

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Arkane Stinkende Tinte speziell 1 Pfd. -
Pestbombe 50 GM 1 Pfd. 20
Stinkende Tinte 5 GM 1 Pfd. 15
Virulenztonikum 150 GM 1 Pfd. 20


Tabelle: Waffen des Rattenvolkes

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Schwanzklinge11 GM 1W2 1W3 x2 - ½ Pfd. H -


Arkane Stinkende Tinte: Die unter den Alchemisten des Rattenvolkes weitverbreitete Arkane Stinkende Tinte wird verwendet, um Formeln und Zauber in Formel- und Zauberbücher niederzuschreiben. Wie normale Stinkende Tinte kann die arkane Version nur mittels der Fähigkeit Geruchssinn gelesen werden (allerdings funktioniert Magie lesen bei so niedergeschriebenen Formeln und Zaubern). Die Kosten eines derart niedergeschriebenen Zaubers werden um +10% erhöht (Pathfinder Grundregelwerk).


Pestbombe: Eine Pestbombe ist eine alchemistisch konservierte Tierblase oder eine Kürbisflasche welche mit toxischem, verwesendem Material gefüllt wurde. Du kannst eine Pestbombe als Explosionswaffe werfen. Dieser Angriff wird als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Reichweite von 3 m behandelt. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen 13 bestehen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken. Alle Felder, die an das Feld angrenzen, auf dem die Pestbombe landet, werden in Krankheit verursachenden Schutz getaucht. Jede Kreatur, die während der nächsten Minute auf einem dieser Felder verletzt wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 9 ablegen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken.


Schwanzklinge: Eine Schwanzklinge ist ein kleines, scharfes Messer, welches an der Spitze des Schwanzes seines Trägers befestigt wird. Das Anbringen oder Abnehmen einer Schwanzklinge erfordert eine Volle Aktion. Der Träger kann die Klinge locker als Bewegungsaktion befestigen, erleidet dann aber einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe mit dieser Waffe, während andere Kreaturen einen Bonus von +4 auf Kampfmanöver für Entwaffnen gegen die Schwanzklinge erhalten. Ein Angehöriger des Rattenvolkes, der eine Schwanzklinge führt, kann einen Schwanzangriff ausführen und seinen ST-Modifikator auf den Schaden addieren. Angehörige des Rattenvolkes sind geübt mit solchen Angriffen und können Talente oder Effekte dabei anwenden, welche zu natürlichen Angriffen passen. Als Teil eines Vollen Angriffs gelten Angriffe mit einer Schwanzklinge als Sekundärangriffe.


Stinkende Tinte:
Stinkende Tinte ist eine besondere, stinkende Tinte, die auf Moschusbasis hergestellt wird. Man kann sie verwenden, um Nachrichten mittels Gerüchen zu verschlüsseln. Stinkende Tinte trocknet klar ein, kann allerdings von jenen wahrgenommen werden, die über ausreichend empfindliche Nasen verfügen, um Gerüche lesen zu können. Nur Kreaturen mit dem Volksmerkmal Geschärfte Sinne oder der Fähigkeit Geruchssinn können ohne magische Unterstützung Stinkende Tinte lesen. Das Lesen von oder Schreiben mit Stinkender Tinte dauert doppelt so lange wie bei normaler Tinte.


Virulenztonikum: Virulenztonikum verstärkt die Wirksamkeit des Krankheitsangriffs einer Kreatur, der durch Körperkontakt übertragen wird (z.B. das Schmutzfieber der Schreckensratte). Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Rettungswurf gegen die Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, steigt der SG des Rettungswurf hinsichtlich der Infektion selbst um +2. Die Wirkung des Tonikums hält 10 Minuten an oder bis eine Kreatur einen Rettungswurf gegen den SG der Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, falls dies zuerst geschieht.


Talente des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Grabzahn

Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen.


Voraussetzungen: Scharfklaue, Tunnelratte, Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Erde, Lehm und ähnliches graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt kein Loch und man bemerkt deine Bewegungen an der Oberfläche nicht.


Scharfklaue

Deine Fingernägel sind lang und kräftig.


Voraussetzungen: Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen.


Tunnelratte

Du bist ein Meister des Kampfes an engen Plätzen.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Schwärmen, Rattenvolk.
Vorteil: Hinsichtlich der Ort bei denen du dich hindurchquetschen kannst, giltst du als eine Größenkategorie kleiner.


Magische Gegenstände des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

flöte des nesthüters

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese gut gefertigte, elfenbeingelbe Flöte ist mit Bronzebändern ummantelt und mit Bernsteinstücken verziert. Wenn der Besitzer die richtige Tonfolge beherrscht, kann er einmal am Tag 1W4+1 Schreckensratten damit herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern III einsetzen. Diese herbeigezauberten Schreckensratten besitzen das Volksmerkmal Schwärmen und gelten hinsichtlich dieses Volksmerkmals als Angehörige des Rattenvolkes.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern III; Kosten 3.000 GM


kappe der menschengestalt

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 800 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese fadenscheinige Kopfbedeckung ermöglicht dem Träger, sein Aussehen zu verändern wie mittels Selbstverkleidung. Er kann aber nur als einfach gekleidetes, kleines Menschenkind, erwachsener Halbling oder erwachsener Gnom erscheinen, z.B. als Bauer, Grobschmied oder Ladenbesitzer. Der Träger kann dabei leicht das Aussehen der Kappe verändern, sie muss aber zur ansonsten unauffälligen Illusion passen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 400 GM


rattenzahnring

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Knochenring hat die Form einer langgestreckten Ratte, die sich selbst in den Schwanz beißt. Der Träger erhält einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff. Dieser Angriff verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden bei einem mittelgroßen Träger oder 1W3 bei einem kleinen Träger. Wenn der Träger den Ring eine Woche getragen hat, wirkt er äußerlich einer Ratte ähnlicher, auch wenn er immer noch wie ein Angehöriger seines Volkes aussieht (ein Mensch könnte z.B. hervorstehende Zähne erhalten).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Verwandlung; Kosten 2.500 GM


Ring der vielen Stiche

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Ring besteht aus gehärteten Lederstreifen, mit denen Fellstücke, Federn, Knochen und Elfenbeinsplitter verwoben wurden. Der Träger kann zwei Mal am Tag, wenn er einen Gegner in die Zange nimmt, als Schnelle Aktion bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Schaden wird als Hinterhältiger Schaden behandelt, Effekte, welchen solchen Schaden reduzieren oder aufheben, kommen zur Geltung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden; Göttliche Führung, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen; Kosten 3.000 GM


Umhang der Huschenden Ratte

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser unauffällige Umhang scheint aus einfachem Leder zu bestehen. Wenn der Träger allerdings das Befehlswort ausspricht, hüllt ihn der Umhang ein und verwandelt ihn in eine Schreckensratte, als wäre auf ihn Bestiengestalt I gewirkt worden. Der Träger kann in dieser Gestalt bis zu 5 Minuten am Tag verbleiben. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I; Kosten 3.000 GM


Zauber des Rattenvolkes

Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Alchemistische Bastelei


Schule: Verwandlung; Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Feuerwaffe oder alchemistischer Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja


Du verwandelst einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen. Zum Ende der Wirkungsdauer werden betroffene alchemistische Gegenstände, welche während der Wirkungsdauer benutzt wurden, zerstört und kehren nicht in einen gebrauchsfähigen Zustand zurück. Feuerwaffen verwandeln sich wieder in den Ursprungsgegenstand zurück.


Kränkelnd Machende Schläge


Schule: Verwandlung [Krankheit]; Grad: ALC 2, ANP 2, DRU 2, HEX 2, KAM 3, WDL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du wirst zu einer wandelnden Krankheit. Jede Kreatur, die dich im Nahkampf trifft, muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder für 1 Minute kränkeln. Kreaturen, die gegen Krankheit immun sind, sind auch gegen diesen kränkelnd machenden Effekt immun.


Krankheit verzögern


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: ALC 2, DRU 2, HEX 1, INQ 2, KLE 2, PAL 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel wird vorübergehend immun gegen Krankheit. Solange er unter der Wirkung des Zaubers steht, wird er von Krankheiten nicht betroffen, denen er ausgesetzt ist. Sollte das Ziel gegenwärtig unter einer Krankheit leiden, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe ablegen gegen den SG der Krankheit, um diese für die Wirkungsdauer des Zaubers zu unterbrechen – andernfalls ist das Ziel weiterhin normal von der Krankheit betroffen. Krankheit verzögern heilt nicht den Schaden, den das Ziel bereits durch eine Krankheit erlitten hat.