Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Pyrier offen:

Flammenrichter (Inquisitor)

Der Flammenrichter setzt seine pyromanischen Triebe im Dienst einer Gottheit ein. Er bringt brennende Vergeltung über die Feinde seiner Kirche und übergibt ihre Seelen dem Opferfeuer. Ein Flammenrichter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Diener der Flamme: Ein Flammenrichter muss eine Gottheit verehren, die Zugang zur Domäne des Feuers verleiht. Wenn er die Domäne des Feuers oder eine ihrer Unterdomänen auswählt, setzt er diese Domänenfähigkeiten mit einem Bonus von +1 auf seine Zauberstufe ein (dies ist kumulativ mit dem Volksmerkmal Elementare Verbundenheit [Feuer]).

Richtspruch (ÜF): Ein Flammenrichter erhält anstelle des Richtspruchs Zerschmettern den folgenden Richtspruch:

Opferung: Der Flammenrichter fokussiert reinigende Flammen, um seine Gegner zu verzehren. Wenn er einem Gegner Feuerschaden zufügt, ignoriert er dabei bis zu 5 Punkte an Feuerresistenz. Mit der 6. Stufe ignoriert er bis zu 10 Punkte, mit der 11. Stufe bis zu 15 Punkte und mit der 16. Stufe bis zu 20 Punkte.

Brandopfer (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Flammenrichter als Schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Eigenschaft Aufflammen versehen. Jede Kreatur, welche mit dieser Waffe getötet wird, verbrennt in magischen Flammen zu Asche (ihre Ausrüstung nimmt jedoch keinen Schaden). Diese besondere Eigenschaft funktioniert nur, wenn der Flammenrichter die Waffe führt. Er kann sie täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Inquisitorenstufe einsetzen, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Mit der 12. Stufe verleiht dieses Klassenmerkmal seiner Waffe die besondere Eigenschaft Flammeninferno. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verderben und Mächtiges Verderben.

Richtspruch des Feuers (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Flammenrichter einen feurigen Richtspruch während des Kampfes auf einen Gegner herabrufen. Wenn er seine Fähigkeit Richtspruch einsetzt, kann er einen Richtspruch des Feuers als Schnelle Aktion einsetzen. Im Anschluss kann er einen Nahkampfangriff oder einen Fernkampfangriff mit maximaler Reichweite von 9 m gegen das Ziel ausführen. Bei einem Treffer verursacht der Angriff Feuerschaden statt Waffenschaden. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Inquisitorenstufe + WE-Modifikator bestehen oder sterben (Kreaturen, welche gegen Feuer immun sind, müssen keinen Rettungswurf ablegen). Egal wie der Rettungswurf ausgeht, ist das Ziel für 24 Stunden gegen den Richtspruch des Feuers des Flammenrichters immun. Auf diese Weise getötete Kreaturen explodieren in einer Flammenexplosion und fügen jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung 10W6 Punkte Feuerschaden zu (REF, SG 10 + ½ Inquisitorenstufe + WE-Modifikator, halbiert). Nach Einsatz kann diese Fähigkeit für 1W4 Runden nicht wieder benutzt werden. Dieses Klassenmerkmal modifiziert und funktioniert ansonsten wie Wahrer Richtspruch.


Wunschformer (Hexenmeister)

Wunschformer werden mit einer Gabe für das Manipulieren der Realität geboren, welche sie von ihren Ifritahnen geerbt haben. Wie diese Elementargeister können Wunschformer aber mit ihren Kräften nur die Wünsche anderer erfüllen. Ein Wunschformer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Geheimnis der Wünsche (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Wunschformer die Wünsche anderer Nichtelementargeistkreaturen anstelle der normalen verbalen Komponenten seiner Zauber einsetzen. Eine Kreatur kann zu jeder Zeit einen Wunsch als Freie Aktion äußern, auch während des Zuges des Wunschformers. Der Wunschformer muss in der Lage sein, einen Wunsch zu hören und zu verstehen, um ihn als Zauberkomponente nutzen zu können. Ein Zauber, der normalerweise keine verbale Komponente aufweist, erhält eine, wenn er mittels dieser Fähigkeit gewirkt wird. Ein Wunsch muss nicht den Namen eines bestimmten Zaubers nennen, wohl aber ein Ergebnis beschreiben, welches ein dem Wunschformer bekannter Zauber erzielen kann (z.B. könnte ein Wunsch, Größer zu sein, als verbale Komponente von Person vergrößern dienen). Ein Wunschformer erhält einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe, wenn er den Wunsch einer Kreatur auf diese Weise als verbale Komponente nutzt, kann aber nicht sich selbst zu einem Ziel eines solchen Zaubers machen. Er kann aber von einem Flächeneffekt betroffen werden, der einen Bereich anstelle eines oder mehrerer Ziele betrifft. Ein Wunschformer ist nicht gezwungen, die Wünsche einer Kreatur zu erfüllen. Sobald ein Wunschformer einer Kreatur auf diese Weise einen Wunsch erfüllt hat, kann er dieser Kreatur für 24 Stunden keine weiteren Wünsche erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Geheimnis des Blutes.

Erweiterte Wunschmagie: Mit der 3. Stufe und dann jeder ungeraden Hexenmeisterstufe meistert der Wunschformer das Anpassen der Realität an die Launen anderer immer besser. Er kann einen zusätzlichen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/ Magierzauber der Liste seiner bekannten Zauber hinzufügen. Dieser Zauber muss vom Grad her niedriger sein als der höchstgradigste Zauber, den der Wunschformer wirken kann. Ein Wunschformer kann diese Zauber nur in Verbindung mit seiner Fähigkeit Geheimnis der Wünsche wirken. Wenn er z.B. mittels dieses Klassenmerkmals Katzenhafte Anmut erlernt, kann er diesen Zauber nur wirken, wenn eine andere Kreatur es sich wünscht, und diesen Zauber auch nicht auf sich selbst wirken, da es ein gezielter Zauber ist. Er kann diese Zauber nicht zum Herstellen und Auf laden magischer Gegenständenutzen. Diese Bonuszauber ersetzen die Blutlinienzauber, welche der Hexenmeister über seine Blutlinie erhält.

Herzenswunsch (ÜF): Mit der 7. Stufe kann ein Wunschformer als Schnelle Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung dazu zwingen, seinen größten Wunsch auszusprechen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator zu, um diesen Effekt aufzuheben. Scheitert der Rettungswurf, muss die Kreatur sofort mit lauter, verständlicher Stimme aussprechen, was es sich wirklich wünscht. Sollte der Wunschformer einen Zauber kennen, der diesen Wunsch erfüllen kann, kann er auf diese Weise seine Fähigkeit Geheimnis der Wünsche aktivieren. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfes ist die Kreatur gegen die Fähigkeit Herzenswunsch dieses Wunschformers für 24 Stunden immun. Der Wunschformer kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Bonus Mal einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Blutlinienbonustalent, welches ein Hexenmeister mit der 7. Stufe erhält.

Verdrehter Wunsch (ÜF): Mit der 13. Stufe erlernt ein Wunschformer, Wünsche zu verdrehen und so negativ auf die wünschende Kreatur einzuwirken. Wenn ein Wunschformer einen Zauber auf eine Kreatur wirkt und dabei deren Wunsch als Zauberkomponente nutzt, kann er den Wunsch verdrehen und der Kreatur einen Malus von -4 auf den Rettungswurf gegen den Zauber auferlegen. Die Effekte derart verdrehter Wünsche lassen sich nur schwer entfernen; der SG von Würfen auf die Zauberstufe zum Bannen steigt um 5. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Blutlinienbonustalent, welches ein Hexenmeister mit der 13. Stufe erhält.

Perfekte Wunschmagie (ÜF): Mit der 19. Stufe perfektioniert der Wunschformer seine Fähigkeit zur Manipulation der Realität. Einmal am Tag kann er jeden beliebigen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber wirken, als würde er ihn kennen. Diese Fähigkeit unterliegt ansonsten allen Vorzügen und Einschränkungen der Fähigkeit Geheimnis der Wünsche. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Blutlinienbonustalent, welches ein Hexenmeister mit der 19. Stufe erhält.