Pyrier

Pyrier sind ein menschenartiges Volk, zu dessen Ahnen Wesen aus elementarem Feuer gehörten, wie z.B. Ifriti. Pyrier sind leidenschaftlich und launenhaft und nicht für eine sesshafte Existenz geschaffen. Wie ein Steppenbrand müssen sie in Bewegung bleiben oder erlöschen. Pyrier lieben nicht nur die Flammen, sondern verkörpern auch mehrere ihrer Aspekte wie die Dynamik, die stetig in Veränderung befindliche Energie und ihr zerstörerisches, gnadenloses Wesen.

Physische Beschreibung: Pyrier unterscheiden sich äußerlich ebenso stark wie ihre elementaren Vorfahren. Die meisten haben spitze Ohren, rote oder fleckige Hörner auf der Stirn und Haar, welches flackert und sich wellt, als stünde es in Flammen. Manche haben Haut von der Farbe polierten Messings oder kohlschwarze Schuppen an Armen und Beinen. Pyrier ziehen auffällige, wenig verhüllende Kleidung in hellen Orange- und Rottönen vor und tragen dazu gern auffällige, geschmacklose Schmuckstücke.

Gesellschaft: Die meisten Pyrier werden in menschliche Gemeinschaften hineingeboren und bilden nur selten eigene Gesellschaften. Jene, die in Städten aufwachsen, werden fast immer eingesperrt oder fortgejagt, ehe sie das Erwachsenenalter erreichen, da die meisten einfach zu hitzköpfig und unabhängig sind, um sich in die zivilisierte Gesellschaft einzufügen. Da sie zudem alle mehr oder weniger Pyromanen sind, haben sie oft Probleme mit den lokalen Behörden. Jene, die in nomadische oder Stammesgesellschaften hineingeboren werden, haben es da viel besser, da ihr instinktiver Drang, ihre Umgebung zu erkunden und sich untertan zu machen, ihnen leicht Anführerpositionen innerhalb ihrer Stämme verschaffen kann.

Beziehungen zu anderen Völkern: Selbst die wohlmeinendsten Pyrier betrachten andere oft als Werkzeuge, die sie nach Belieben benutzen können. Daher kommen sie am besten mit Völkern zurecht, die sie bezaubern oder sich unterwerfen können. Halb-Elfen und Gnome werden oft in pyrische Intrigen verwickelt, während Halblinge, Halb-Orks und Zwerge sich oft gegen das kontrollierende Wesen der Pyrier auf bäumen. Seltsamerweise entstehen manchmal unglaublich enge Bindungen zwischen Pyriern und Elfen, deren ruhiges, distanziertes Wesen die Impulsivität der Pyrier auszugleichen scheint. Die meisten Pyrier wollen mit Sylphen nichts zu tun haben, unterhalten aber ansonsten friedfertige Beziehungen zu anderen Völkern, die von den Elementarebenen berührt wurden.

Gesinnung und Religion: Pyrier sind ein widersprüchliches Volk – einerseits sind sie hartnäckig unabhängig, andererseits beherrschend und fordernd. Sie werden oft beschuldigt, moralisch degeneriert zu sein, allerdings sorgen sie nur selten aus Böswilligkeit für Ärger. Pyrier sind in der Regel rechtschaffen neutral oder chaotisch neutral. Ein paar fallen als wahrhaft neutral dazwischen. Die meisten sind nicht dafür geschaffen, den Geboten eines Gottes zu folgen, und hassen die Einschränkungen, welche eine organisierte Religion ihnen auferlegt. Wenn Pyrier aber Götter verehren, wenden sie sich meistens Feuergottheiten zu – und dies voller Inbrunst, Eifer und Treue.

Abenteurer: Pyrier ziehen allein der Spannung wegen schon aufs Abenteuer aus und weil sie ihr Können gegen würdige Gegner unter Beweis stellen können. Meistens suchen sie aber auch nach Macht. Sobald ein Pyrier sich einer Aufgabe widmet, tut er dies ohne abzuweichen oder innezuhalten, um vor ihm liegende Gefahren zu bedenken. Sollte diese Arroganz sie schließlich einholen, verlassen sie sich oft auf Barden- oder Hexenmeistermagie, um die damit eintreffenden Probleme zu bekämpfen.

Männliche Namen: Aja, Denat, Efit, Elum, Jalij, Maqej, Urah.

Weibliche Namen: Alayi, Etwa, Maqan, Qari, Sami, Zetaya.

Volksmerkmale der Pyrier

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Weisheit: Pyrier sind schnell und leidenschaftlich, zugleich aber auch ungeduldig und zerstörerisch.

  • Mittelgroß: Pyrier sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.

  • Bewegungsrate: Pyrier besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dunkelsicht: Ein Pyrier kann im Dunkeln 18 m weit sehen.

  • Elementare Verbundenheit (AF): Hexenmeister der Pyrier mit der Elementaren Blutlinie (Feuer) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher. Zauberkundige Pyrier mit der Domäne des Feuers nutzen ihre Domänenkräfte und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.

  • Sprachen: Pyrier beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Ignal. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Terral und Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Pyrier-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Brandstifter: Pyrier mit diesem Volksmerkmal gewinnen sadistische Befriedigung daraus, andere brennen zu sehen. Wenn der Pyrier eine andere Kreatur Feuer fangen lässt, erhält er auf den nächsten Angriffs-, Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf, den er in der nächsten Runde ausführt, einen Moralbonus von +1. Der Pyrier erhält diesen Bonus nur beim ersten Mal, wenn eine Kreatur Feuer fängt, sollte sie wiederholt zu brennen beginnen, erhält er daraus keine Boni mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Feuer im Blut: Diese Pyrier besitzen die Selbstheilungskräfte der Mephitenund erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Feuerschaden nehmen, egal ob dieser ihre Feuerresistenz durchdringt oder nicht. Der Pyrier kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Feuerverständnis: Zauberkundige Pyrier stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen des Feuer bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn der Pyrier Kreaturen der Unterart Feuer mittel Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Hypnotisch: Pyrier mit diesem Volksmerkmal bedienen sich des hypnotischen Wesens der Flamme und addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen ihre Zauber und Effekte, welche den Zustand Fasziniert hervorrufen. Einmal am Tag kann der Pyrier eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um eine Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf gegen einen seiner Effekte dieser Art zu wiederholen und das zweite Ergebnis zu behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte. Der Pyrier muss den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, ehe das Ergebnis des ersten Wurfes bekanntgegeben wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Ifritmagie: Manche Pyrier erben die Gabe eines Ifritahnen, magisch die Größe einer Kreatur verändern zu können. Sie können entweder Person vergrößern oder Person verkleinern einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe ihrer Charakterstufe wirken. Der Pyrier kann diese Fähigkeit auf andere Pyrier einsetzen, als wären diese humanoide Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Kind der Schmiede: Nicht alle Pyrier stammen von Ifriti am, manche haben stattdessen Azer oder sogar Salamander in ihrer Ahnenreihe. Diese Pyrier erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Rüstungen und Waffen) und auf Rettungswürfe gegen Erschöpfung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Kind der Wüste: Pyrier gedeihen in den Wüsten der Welt, wo ihre geschärften Instinkte und ihre Hitzeresistenz ihnen einen gewaltigen Vorteil gegenüber ihren Rivalen verschaffen. Jene Pyrier mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in der Wüste sowie auf Rettungswürfe gegen Hunger und Durst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Steppenbrand: Pyrier mit diesem Volksmerkmal sind schnell und gefährlich wie ein Steppenbrand. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Pyrier zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist: Addiere +1/2 auf den Schaden der Bomben des Alchemisten.

Barde: Addiere +1/6 auf die Anzahl der Personen, welche der Barde mit dem Bardenauftritt Faszinieren betreffen kann.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie ABR, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +1/2 (maximal +4).

Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers.

Kleriker: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer.

Mystiker: Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.

Schütze: Addiere +1/2 auf den Bonus auf Initiativewürfe, den der Schütze bei Einsatz des Schützentricks Schütze#Schnell-ziehen Schnell ziehen erhält.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Pyrier offen:

Flammenrichter (Inquisitor)

Der Flammenrichter setzt seine pyromanischen Triebe im Dienst einer Gottheit ein. Er bringt brennende Vergeltung über die Feinde seiner Kirche und übergibt ihre Seelen dem Opferfeuer. Ein Flammenrichter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Diener der Flamme: Ein Flammenrichter muss eine Gottheit verehren, die Zugang zur Domäne des Feuers verleiht. Wenn er die Domäne des Feuers oder eine ihrer Unterdomänen auswählt, setzt er diese Domänenfähigkeiten mit einem Bonus von +1 auf seine Zauberstufe ein (dies ist kumulativ mit dem Volksmerkmal Elementare Verbundenheit [Feuer]).

Richtspruch (ÜF): Ein Flammenrichter erhält anstelle des Richtspruchs Zerschmettern den folgenden Richtspruch:

Opferung: Der Flammenrichter fokussiert reinigende Flammen, um seine Gegner zu verzehren. Wenn er einem Gegner Feuerschaden zufügt, ignoriert er dabei bis zu 5 Punkte an Feuerresistenz. Mit der 6. Stufe ignoriert er bis zu 10 Punkte, mit der 11. Stufe bis zu 15 Punkte und mit der 16. Stufe bis zu 20 Punkte.

Brandopfer (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Flammenrichter als Schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Eigenschaft Aufflammen versehen. Jede Kreatur, welche mit dieser Waffe getötet wird, verbrennt in magischen Flammen zu Asche (ihre Ausrüstung nimmt jedoch keinen Schaden). Diese besondere Eigenschaft funktioniert nur, wenn der Flammenrichter die Waffe führt. Er kann sie täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Inquisitorenstufe einsetzen, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Mit der 12. Stufe verleiht dieses Klassenmerkmal seiner Waffe die besondere Eigenschaft Flammeninferno. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verderben und Mächtiges Verderben.

Richtspruch des Feuers (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Flammenrichter einen feurigen Richtspruch während des Kampfes auf einen Gegner herabrufen. Wenn er seine Fähigkeit Richtspruch einsetzt, kann er einen Richtspruch des Feuers als Schnelle Aktion einsetzen. Im Anschluss kann er einen Nahkampfangriff oder einen Fernkampfangriff mit maximaler Reichweite von 9 m gegen das Ziel ausführen. Bei einem Treffer verursacht der Angriff Feuerschaden statt Waffenschaden. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Inquisitorenstufe + WE-Modifikator bestehen oder sterben (Kreaturen, welche gegen Feuer immun sind, müssen keinen Rettungswurf ablegen). Egal wie der Rettungswurf ausgeht, ist das Ziel für 24 Stunden gegen den Richtspruch des Feuers des Flammenrichters immun. Auf diese Weise getötete Kreaturen explodieren in einer Flammenexplosion und fügen jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung 10W6 Punkte Feuerschaden zu (REF, SG 10 + ½ Inquisitorenstufe + WE-Modifikator, halbiert). Nach Einsatz kann diese Fähigkeit für 1W4 Runden nicht wieder benutzt werden. Dieses Klassenmerkmal modifiziert und funktioniert ansonsten wie Wahrer Richtspruch.


Wunschformer (Hexenmeister)

Wunschformer werden mit einer Gabe für das Manipulieren der Realität geboren, welche sie von ihren Ifritahnen geerbt haben. Wie diese Elementargeister können Wunschformer aber mit ihren Kräften nur die Wünsche anderer erfüllen. Ein Wunschformer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Geheimnis der Wünsche (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Wunschformer die Wünsche anderer Nichtelementargeistkreaturen anstelle der normalen verbalen Komponenten seiner Zauber einsetzen. Eine Kreatur kann zu jeder Zeit einen Wunsch als Freie Aktion äußern, auch während des Zuges des Wunschformers. Der Wunschformer muss in der Lage sein, einen Wunsch zu hören und zu verstehen, um ihn als Zauberkomponente nutzen zu können. Ein Zauber, der normalerweise keine verbale Komponente aufweist, erhält eine, wenn er mittels dieser Fähigkeit gewirkt wird. Ein Wunsch muss nicht den Namen eines bestimmten Zaubers nennen, wohl aber ein Ergebnis beschreiben, welches ein dem Wunschformer bekannter Zauber erzielen kann (z.B. könnte ein Wunsch, Größer zu sein, als verbale Komponente von Person vergrößern dienen). Ein Wunschformer erhält einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe, wenn er den Wunsch einer Kreatur auf diese Weise als verbale Komponente nutzt, kann aber nicht sich selbst zu einem Ziel eines solchen Zaubers machen. Er kann aber von einem Flächeneffekt betroffen werden, der einen Bereich anstelle eines oder mehrerer Ziele betrifft. Ein Wunschformer ist nicht gezwungen, die Wünsche einer Kreatur zu erfüllen. Sobald ein Wunschformer einer Kreatur auf diese Weise einen Wunsch erfüllt hat, kann er dieser Kreatur für 24 Stunden keine weiteren Wünsche erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Geheimnis des Blutes.

Erweiterte Wunschmagie: Mit der 3. Stufe und dann jeder ungeraden Hexenmeisterstufe meistert der Wunschformer das Anpassen der Realität an die Launen anderer immer besser. Er kann einen zusätzlichen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/ Magierzauber der Liste seiner bekannten Zauber hinzufügen. Dieser Zauber muss vom Grad her niedriger sein als der höchstgradigste Zauber, den der Wunschformer wirken kann. Ein Wunschformer kann diese Zauber nur in Verbindung mit seiner Fähigkeit Geheimnis der Wünsche wirken. Wenn er z.B. mittels dieses Klassenmerkmals Katzenhafte Anmut erlernt, kann er diesen Zauber nur wirken, wenn eine andere Kreatur es sich wünscht, und diesen Zauber auch nicht auf sich selbst wirken, da es ein gezielter Zauber ist. Er kann diese Zauber nicht zum Herstellen und Auf laden magischer Gegenständenutzen. Diese Bonuszauber ersetzen die Blutlinienzauber, welche der Hexenmeister über seine Blutlinie erhält.

Herzenswunsch (ÜF): Mit der 7. Stufe kann ein Wunschformer als Schnelle Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung dazu zwingen, seinen größten Wunsch auszusprechen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator zu, um diesen Effekt aufzuheben. Scheitert der Rettungswurf, muss die Kreatur sofort mit lauter, verständlicher Stimme aussprechen, was es sich wirklich wünscht. Sollte der Wunschformer einen Zauber kennen, der diesen Wunsch erfüllen kann, kann er auf diese Weise seine Fähigkeit Geheimnis der Wünsche aktivieren. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfes ist die Kreatur gegen die Fähigkeit Herzenswunsch dieses Wunschformers für 24 Stunden immun. Der Wunschformer kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Bonus Mal einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Blutlinienbonustalent, welches ein Hexenmeister mit der 7. Stufe erhält.

Verdrehter Wunsch (ÜF): Mit der 13. Stufe erlernt ein Wunschformer, Wünsche zu verdrehen und so negativ auf die wünschende Kreatur einzuwirken. Wenn ein Wunschformer einen Zauber auf eine Kreatur wirkt und dabei deren Wunsch als Zauberkomponente nutzt, kann er den Wunsch verdrehen und der Kreatur einen Malus von -4 auf den Rettungswurf gegen den Zauber auferlegen. Die Effekte derart verdrehter Wünsche lassen sich nur schwer entfernen; der SG von Würfen auf die Zauberstufe zum Bannen steigt um 5. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Blutlinienbonustalent, welches ein Hexenmeister mit der 13. Stufe erhält.

Perfekte Wunschmagie (ÜF): Mit der 19. Stufe perfektioniert der Wunschformer seine Fähigkeit zur Manipulation der Realität. Einmal am Tag kann er jeden beliebigen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber wirken, als würde er ihn kennen. Diese Fähigkeit unterliegt ansonsten allen Vorzügen und Einschränkungen der Fähigkeit Geheimnis der Wünsche. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Blutlinienbonustalent, welches ein Hexenmeister mit der 19. Stufe erhält.


Neue Volksregeln der Pyrier

Die folgenden Optionen stehen Pyriern offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Pyrier

Pyrier haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Pyrier

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Feuertinte1 GM - 15
Pyrierblut50 GM1 Pfd. 20


Feuertinte: Diese dicke, gelbe Tinte reagiert mit der Körperwärme einer Kreatur und erzeugt ein flackerndes, flammenartiges Leuchten. 1 Anwendung deckt etwa einen handgroßen Bereich ab, das Auftragen erfordert 10 Minuten. Nachdem dem Auftragen leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Kerze. Werden vier oder mehr Anwendungen auf denselben Körperteil aufgetragen, leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Fackel. Die alchemistische Reaktion der Tinte auf die Körperwärme erzeugt ein schmerzhaftes Jucken und den Zustand kränkelnd, solange die Tinte leuchtet. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 kann diese Eindrücke vorübergehend lindern und den Zustand Kränkelnd für 1 Stunde aufheben. Kreaturen, die gegen Feuer immun oder resistent sind, sind gegen dieses Kränkeln immun. Pyrier sind dafür bekannt, diese Tinte zu lieben. Ihre Feuertänzer schmücken sich oft damit, ehe sie auftreten. Eine konzentrierte Version der Tinte, mit der man dauerhaft leuchtende Tätowierungen anfertigen kann, kostet das Zehnfache.


Pyrierblut: Pyrische Alchemisten behaupten, dieses dickflüssige, rote Öl aus ihrem eigenem Blut herzustellen, daher der Name, auch wenn dies mit ziemlicher Sicherheit gelogen ist. Pyrierblut entflammt bei Kontakt mit Luft, verbrennt aber langsam und ist als Explosionswaffe nicht geeignet. Eine Kreatur kann eine Flasche dieses Öls als Standard-Aktion auf eine Waffe auftragen, welche sodann 1 Minute lang von lebhaften, roten Flammen umgeben wird. Das Öl verursacht bei einem Treffer mit der Waffe 1 Punkt Feuerschaden, fügt aber auch der Waffe 1 Punkt Feuerschaden zu – sollte die Waffe teilweise aus Holz sein, umgeht dieser Schaden die Härte der Waffe. Sollte das Öl auf natürliche Waffen oder Waffenlose Schläge aufgetragen werden, erleidet die Kreatur pro Runde 1 Punkt Feuerschaden (Feuerresistenz oder -immunität kommen aber zur Anwendung).


Talente der Pyrier

Pyrier haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Elementarer Ausflug

Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.


Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene). Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung EXP.


Feuersicht

Feuer blendet dich nicht länger und Rauch verhüllt nichts mehr vor dir.


Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Feuer und Rauch blicken. Du ignorierst Deckungs- oder Tarnungsboni aufgrund von Feuer und Rauch. Dies ermöglicht dir aber nicht, etwas zu sehen, was du andernfalls auch nicht sehen könntest (unsichtbare Kreaturen bleiben unsichtbar). Du bist immun gegen den Zustand Geblendet.


Glutaura

In dir tobt ein Inferno, welches deinen Leib starke Hitze ausstrahlen lässt.


Voraussetzungen: Innere Flamme, Sengende Waffen, Charakterstufe 13, Pyrier.
Vorteil: Wenn du während deines Zuges als Freie Aktion Sengende Waffen einsetzt, kannst du eine Hitzeaura erzeugen, welche für 1 Runde anhält. Diese Aura verursacht allen Kreaturen, die zu dir angrenzend ihren Zug beginnen, 1W6 Punkte Feuerschaden.


Glühende Finte

Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Finten, wenn du eine Waffe führst, die Feuerschaden verursacht. Wenn du erfolgreich eine Finte ausgeführt hast, während du eine solche Waffe führst, kannst du deinem Gegner den Feuerschaden zufügen.


Innere Flamme

Dein Körper generiert derart viel Hitze, dass deine bloße Berührung deine Gegner versengt.


Voraussetzungen: Sengende Waffen, Charakterstufe 7, Pyrier.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht steigt auch +4. Wenn du Sengende Waffen einsetzt, verursacht die betroffene Waffe +1W6 Punkte Feuerschaden anstelle von +1 Punkt Feuerschaden. Im Ringkampf fügst du diesen Schaden deinem Gegner zu, wenn du an der Reihe bist.


Sengende Waffen

Elementares Feuer brennt in dir, bringt dein Blut zum Kochen und macht dich widerstandsfähig gegen andere Flammen.


Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht. Als Schnelle Aktion kannst du bis zu zwei Metallwaffen in deinen Händen glühend heiß werden lassen für 1 Runde, in der sie +1 Punkt Feuerschaden bei einem Treffer verursachen. Dies ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche Waffen Feuerschaden verleihen, z.B. der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammen.


Magische Gegenstände der Pyrier

Pyrier haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

umhang des feurigen verschwindens

Aura Schwache Bann- und Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.600 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke Lederumhang ist angesengt und an den Rändern geschwärzt und riecht schwach nach Ruß. Einmal am Tag kann der Träger eine Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn er durch einen Effekt Feuerschaden erleidet: Während er von den Flammen verhüllt wird, macht er sich unsichtbar und hinterlässt eine Illusion eines Haufens Asche und Knochen, als wäre der Träger durch das Feuer getötet worden. Unsichtbarkeit und Illusion bestehen für 5 Runden oder bis der Träger eine Kreatur angreift. Kreaturen, welche die Asche studieren oder mit ihr interagieren, können die Illusion mittels eines Willenswurfes gegen SG 11 anzweifeln, dies beendet aber nicht den Unsichtbarkeitseffekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stilles Trugbild, Unsichtbarkeit; Kosten 1.300 GM


Zauber der Pyrier

Pyrier haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Entzündende Berührung


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Bei einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf lässt du dein Ziel in Flammen aufgehen und fügst ihm 1W6 Punkte Feuerschaden zu. Misslingt ihm der Rettungswurf, beginnt es zudem zu brennen. Sollte das Ziel Feuer fangen, müssen in der Folgerunde alle zu ihm angrenzenden Kreaturen (du eingeschlossen) einen Reflexwurf ablegen oder 1W4 Punkte Feuerschaden erleiden.


Feuerkette


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 6, KAM 6
Komponenten: V, G, F (ein Tropfen Öl und ein Brocken Feuerstein)
Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe)


Dieser Zauber funktioniert wie Kugelblitz mit den genannten Ausnahmen. Er verursacht Feuerschaden anstelle von Elektrizitätsschaden.


Feuerstrom


Schule: Herbeizauberung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 6 m
Wirkungsbereich: 6 m- Linie
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Ein donnernder Flammenstrom entspringt deiner ausgestreckten Hand und fügt jeder Kreatur im Wirkungsbereich 2W6 Punkte Feuerschaden zu. In jeder Runde, in der du dich weiterhin auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Wirkungsbereich auswählen.
Feuerstrom setzt brennbare Dinge in Brand und beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich. Er kann Metall mit niedrigem Schmelzpunkt schmelzen wie z.B. Blei, Gold, Kupfer, Silber und Bronze. Sollte eine Barriere aufgrund des erlittenen Schadens zerbersten oder brechen, kann der Effekt in den dahinter liegenden Bereich eindringen, sofern dieser im Wirkungsbereich liegt, andernfalls endet er an der Barriere wie alle anderen Zaubereffekte auch.


Legendärer Feuerstrom


Der verursachte Schaden steigt auf 2W10 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, fängt Feuer (Grundregelwerk, S. 444). Der anhaltende Feuerstrom erschwert das Vorankommen: Der Wirkungsbereich des Zaubers wird als Schwieriges Gelände behandelt.

Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du eine zweite Feuerlinie mit deiner anderen Hand. Sollten diese Linien sich überlappen, müssen Kreaturen in der Überlappungszone zwei Rettungswürfe ablegen und das schlechtere Ergebnis wählen, erleiden aber nicht Schaden durch beide Linien. Du kannst eine Feuerlinie als Freie Aktion während deines Zuges beenden; solltest du eine Linie nicht länger aufrechterhalten, musst du Legendären Feuerstrom erneut wirken, um sie wieder zu erschaffen.


Heilende Wärme


Schule: Bannmagie; Grad: ALC 4, DRU 4, INQ 4, KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Dieser Zauber verleiht dir vorübergehend Immunität gegen Feuerschaden wie Schutz vor Energien. Als Standard-Aktion kannst du 12 Punkte verbleibende Energieabsorption aufgrund dieses Zaubers opfern, um bei einer berührten Kreatur 1W8 Schadenspunkte zu heilen; dies provoziert einen Gelegenheitsangriff. Wenn der Zauber 12 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 120 Punkte mit ZS 12) absorbiert hat, endet die Wirkungsdauer augenblicklich.


Sengende Aschegestalt


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (etwas Gaze und eine Handvoll Asche)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, das Ziel wird aber zu einem sichtbaren Wirbel aus Rauch und heißer Asche statt zu harmlosem, durchsichtigem Gas. Das Ziel erhält die Unterart Feuer. Jede Kreatur, die ihren Zug auf demselben Feld wie das Ziel beginnt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 +1 pro bereits erfolgtem Wurf bestehen, um nicht unter Rauchvergiftung zu leiden.


Legendäre Sengende Aschegestalt


Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden. Ansonsten fallen dieselben Veränderungen an wie bei Legendäre Gasförmige Gestalt.

Verbessert: Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kann das Ziel sich als Bewegungsaktion in seine normale Gestalt oder die Sengende Aschegestalt verwandeln.


Totenkerze


Schule: Nekromantie [Böses, Feuer, Tod]; Grad: ANP 1, HEX 2, INQ 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Runde pro TW des Zieles; siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Totenglocke, allerdings nutzt du die Lebensenergie des getöteten Opfers nicht, um dich selbst zu verbessern, sondern um einen kleinen Feuerelementar herbeizuzaubern, der einer brennenden, heulenden Version der getöteten Kreatur ähnelt. Der Elementar handelt sofort während deines Zuges und verhält sich, als hättest du ihn mittels Monster herbeizaubern II herbeigezaubert. Er bleibt für eine Anzahl von Runden in Höhe der TW der getöteten Kreatur.


Zorn der Sonne


Schule: Verwandlung [Feuer, Fluch]; Grad: DRU 2, HEX 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verfluchst das Ziel, unter unerträglicher Hitze zu leiden. Scheitert dessen Rettungswurf, unterliegt das Ziel sofort großer Hitze, es erleidet 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden s und leidet unter Hitzschlag (Erschöpfung). Das Ziel muss alle 10 Minuten gegen große Hitze einen Rettungswurf ablegen (beginnend mit SG 15 und nicht mit dem SG dieses Zaubers). Da die Hitze von innen kommt, funktionieren die normalen Methoden nicht, um ihr zu entkommen (d.h. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst oder Zuflucht im Schatten helfen nicht).