Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Orks offen:

Narbiger Hexendoktor (Hexe)

Der Narbige Hexendoktor gewinnt Kraft aus seiner Fähigkeit, Schmerz und Leid zu ertragen. Er verunstaltet seine eigene Haut und fügt sich entsetzliche Narben zu, um die Aufmerksamkeitseines Schutzherrn zu erlangen. Er ruft keinen Vertrauten herbei, sondern bedient sich einer abstoßenden Fetischmaske, die als Lager ihrer Kräfte fungiert. Ein Narbiger Hexendoktor besitzt die folgenden Klassenmerkmale: Konstitutionsabhängig: Ein Narbiger Hexendoktor benutzt als Zauberattribut Konstitution anstelle von Intelligenz. Ebenso bestimmt er die Effekte seiner Hexereien anhand seiner Konstitution anstelle seiner Intelligenz.

Hexennarbe: Wenn ein Narbiger Hexendoktor eine Hexerei erlernt, muss er ein Symbol in seine Hautritzen oder brennen, um diese Hexerei darzustellen. Er kann dieses Narbe mit gewöhnlichen oder magischen Mitteln verbergen, sie aber nicht dauerhaft entfernen.

Fetischmaske (ÜF): Mit der 1. Stufe geht ein Narbiger Hexendoktor eine Bindung mit einer Holzmaske ein. Wenn er an Macht gewinnt, wird diese Maske aufgrund der Bindung stetig hässlicher und grotesker, da sie als den selbstzugefügten Schmerz aufnimmt, welcher in seine Magie eingeflochten ist. Seine Zauber entstammen den Einsichten, welche ihm sein Schutzherr verleiht, während er die Schnitte, Verbrennungen und anderen Verstümmelungen erträgt, die er sich selbst zufügt. Die Fetischmaske funktioniert hinsichtlich Vorbereiten und Erhalten von Zaubern wie ein Hexenvertrauter. Ein Narbiger Hexendoktor kommuniziert nicht täglich mit seinem Vertrauten, um seine Zauber vorzubereiten, sondern hängt die Maske an eine Wand, einen Ast oder andere Oberfläche und meditiert über die Schmerzen, die sie repräsentiert.


Wenn ein Narbiger Hexendoktor seine Fetischmaske trägt, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Heilkunde und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Schmerz oder die Schmerzen hervorrufen. Sollte die Maske zerstört werden, kann der Narbige Hexendoktor eine neue Fetischmaske anfertigen, welche fast sofort das schockierende Aussehen ihres Vorgängers annimmt. Dies kostet dasselbe an Gold und Zeit wie das Ersetzen eines toten Hexenvertrauten.


Mit der 5. Stufe erlangt ein Narbiger Hexendoktor die Fähigkeit, seine Maske mit magischen Eigenschaften zu versehen, als besäße er das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen.


Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie Hexenvertrauter und ersetzt dieses Klassenmerkmal.

Narbenschild (ÜF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Narbiger Hexendoktor, wie er seine verunstaltete Haut verhärten kann. Er erhält einen Verzauberungsbonus auf seinen natürlichen Rüstungsbonus in Höhe seiner ½ Klassenstufe (Minimum +1). Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Hexenstufe einsetzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein, die Wirkungsdauer wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 1. Stufe erhält.

Hexereien: Die folgenden Hexereien passen zum Archetypen des Narbigen Hexendoktors: Hexenblick EXP, Unglück EXP, Narbe ABR, Tier beunruhigen ABR.

Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien passen zum Archetypen des Narbigen Hexendoktors: Agonie EXP, Albträume EXP, Infizierte Wunden ABR, Leute kochen ABR.

Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien passen zum Archetypen des Narbigen Hexendoktors: Naturkatastrophe EXP, Todesfluch EXP, Unheilsprophezeiung ABR.


Raufbold (Kämpfer)

Der Raufbold lacht über Konzepte wie Ehre und Fairness. Ihm geht es nur um den Sieg, egal wie er ihn erreicht. Dazu verbringt er ebenso viel Zeit damit, hinterhältige Manöver zu meistern, wie mit Waffendrill oder damit sich an Rüstungen zu gewöhnen. Ein Raufbold besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Ausweichschritt (AF): Mit der 2. Stufe erlernt ein Raufbold, wie er seinen Gegnern entgehen kann, wenn diese auf seine Kampfmanöver reagieren. Er erhält einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen im Rahmen eines Kampfmanövers selbstprovozierte Gelegenheitsangriffe. Dieser Bonus steigt um +1 pro weitere vier Stufen jenseits der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Manövertraining (AF): Mit der 5. Stufe wird ein Raufbold zum Meister der Schmutzigen Tricks. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Schmutzige Tricks einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Schmutzige Tricks. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Schneller Trick (AF): Mit der 9. Stufe hat ein Raufbold seine Schmutzigen Tricks derart perfektioniert, dass er ein solches Kampfmanöver als Angriff statt als Standard-Aktion ausführen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Zweifacher Trick (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Raufbold mit einem Kampfmanöver für Schmutziger Trick seinem Ziel zwei unterschiedliche Zustände zufügen. Jeder davon benötigt eine eigene Aktion, um ihn aufzuheben. Mit der 17. Stufe kann er drei unterschiedliche Zustände zufügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.