Orks

Orks sind aggressiv, kaltschnäuzig und herrschsüchtig. Von Natur aus sind sie Schläger, die Schwächere unterdrücken. Für sie sind Stärke und Macht die höchsten Tugenden. Beinahe schon instinktiv glauben sie, sich alles nehmen zu können, was sie wollen, solange kein Stärkerer sie davon abhalten kann. Abseits des Schlachtfeldes strengen sie sich nur selten an, wenn sie nicht dazu gezwungen werden. Dies resultiert nicht nur aus Faulheit, sondern auch aus dem verinnerlichten Glauben, dass Arbeit entlang der Hackordnung weitergereicht werden soll, bis sie auf den Schultern der Schwachen lastet. Sie versklaven die Angehörigen anderer Völker. Orkische Männer üben Gewalt gegen orkische Frauen und beide misshandeln die Kinder und Alten auf der Basis, dass jeder, der zu schwach ist, um sich zu wehren, eigentlich nur verdient zu leiden. Orks sind zu jeder Zeit von erbitterten Feinden umgeben und kultivieren daher Gleichgültigkeit gegenüber Schmerzen, bösartiges Temperament und eine Bereitwilligkeit, unaussprechliche Racheakte an denen zu verüben, die es wagen, sich ihnen zu widersetzen.

Physische Beschreibung: Orks sind kräftig gebaut und in der Regel ein paar Zentimeter größer als die meisten Menschen. Sie besitzen aber mehr Muskelmasse. Ihre breiten Schultern und kräftigen Hüften verleihen ihren einen leicht schlurfenden Gang. Meistens haben sie stumpfe grüne Haut, raues dunkles Haar, wachsame rote Augen und hervorstehende, hauerartige Zähne. Narben sind für sie Symbole und werden häufig als Körperschmuck geritzt.

Gesellschaft: Orks leben in der Regel in elenden und chaotischen Verhältnissen. Einschüchterung und brutale Gewalt sind der Leim, der die orkische Gesellschaft zusammenhält. Streitigkeit legen sie bei, indem sie einander solange furchtbare Drohungen an die Köpfe werfen, bis Blut fließt. Orks, welche diese brutalen Schlägereien gewinnen, glauben nicht nur, den Verlierern wegnehmen zu können, wonach es ihnen gelüstet, sie prügeln oft noch nach, verstümmeln nebenbei und verüben sogar Morde. Orks beschäftigen sich nur selten damit, ihre Heime und Besitztümer zu verbessern oder gar zu verschönern, da dies stärkere Orks nur ermutigt, sie ihnen wegzunehmen. Wenn möglich ziehen sie es sogar vor, Gebäude und ganze Ortschaften zu übernehmen, die einst von anderen Völkern errichtet wurden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Orks bewundern Stärke über alles. Selbst Angehörige anderer Völker können manchmal ihren widerwilligen Respekt oder zumindest ihre Toleranz erlangen, wenn diese ihnen die Nase oft genug brechen. Orks betrachten Elfen und Zwerge mit einer seltsamen Mischung aus brennendem Hass, trotziger Verachtung und gewisser Vorsicht. Sie respektieren Macht und wissen auf einer gewissen Ebene, dass diese beiden Völker sie seit Ewigkeiten auf Abstand halten. Sie verpassen zwar nie eine Gelegenheit, einen Elfen oder Zwergen zu quälen, der ihnen in die Hände fällt, gehen aber dennoch vorsichtig vor, bis sie sich des Sieges sicher sind. Halblinge und Gnome sind in ihren Augen Schwächlinge, die eigentlich nicht einmal den Aufwand wert sind, der zu ihrer Versklavung erforderlich ist. Halb-Elfen sind oft sehr ansprechende Ziele, erscheinen diese ihnen dort zum einen weniger bedrohlich als vollblütige Elfen, zum anderen besitzen sie aber viele elf ische Merkmale. Menschen sind für sie eine Herde Schafe, in deren Mitte ein paar Wölfe leben. Sie töten und unterdrücken problemlos Menschen, die zu schwach sind, sie abzuwehren, achten dabei aber stets darauf, einen Ausweg offen zu haben, sollten sie auf einen wehrhaften Menschen stoßen.


Halb-Orks betrachten sie mit einer seltsamen Mischung aus Verachtung, Neid und Stolz. Diese sind zwar schwächer, als meist klüger, schlauer und bessere Anführer. Von Halb- Orks geführte oder beratene Stämme sind meist erfolgreicher als jene Stämme, die von reinblütigen Orks geführt werden. Auf einer weitaus fundamentaleren Ebene glauben Orks zudem, dass jeder Halb-Ork einen Ork darstellt, welcher seine Dominanz über ein schwächeres Volk ausübt.

Gesinnung und Religion: Orks haben nur wenige gute Eigenschaften. Die meisten sind gewalttätig, grausam und egoistisch. Konzepte wie Ehre und Loyalität sind für sie in der Regel Charakterschwächen, unter denen oft Angehörige schwächerer Völker leiden. Orks sind typischerweise nicht nur böse, sondern auch noch zutiefst chaotisch. Es gibt aber auch einige mit höherer Selbstkontrolle, welche zu rechtschaffen böser Gesinnung neigen. Orks beten zu Göttern des Feuers, Krieges und Blutes. Meist schaffen sie „Stammespantheons“, indem sie diese Aspekte zu einmalig orkischen Konzepten vermengen.

Abenteurer: Orks verlassen ihre Stämme meist nur, wenn sie bei einem Machtkampf unterliegen. Angesichts von drohender Erniedrigung, Sklaverei oder gar dem Tod durch ihresgleichen leben sie lieber unter Angehörigen anderer Völker und arbeiten mit diesen zusammen. Allerdings ist denen, die ihr Temperament und den instinktiven Drang, andere zu dominieren, nicht zügeln können, auf sich allein gestellt nur ein kurzes Leben beschieden. Selbst Orks, welches es schaffen, sich in fremden Gesellschaften einzufügen, und die die Annehmlichkeiten und Bequemlichkeiten dieser Kulturen genießen können, träumen meist von ihrer Heimkehr und Rache.

Männliche Namen: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Weibliche Namen: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

Volksmerkmale der Orks

  • +4 Stärke, -2 Intelligenz, -2 Weisheit, -2 Charisma: Orks sind wild und brutal.

  • Ork: Orks sind Humanoide der Unterart Ork.

  • Mittelgroß: Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.

  • Normale Bewegungsrate: Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m

  • Dunkelsicht: Orks können bis zu 18 m weit im Dunkeln sehen.

  • Lichtempfindlichkeit: Orks sind im hellen Sonnenlicht und dem Wirkungsradius von Tageslicht geblendet.

  • Waffenvertrautheit: Orks sind immer erfahren im Umgang mit Zweihändigen Äxten und Krummschwertern und behandeln jede Waffe mit der Bezeichnung „Ork“ im Namen als Kriegswaffe.

  • Wildheit: Orks können bei Bewusstsein bleiben und sogar noch weiterkämpfen, wenn ihre Trefferpunkte unter 0 TP fallen. Bei 0 TP oder weniger sind sie wankend und verlieren pro Runde den üblichen 1 TP.

  • Sprachen: Orks beherrschen anfangs die Gemeinsprache und Orkisch. Haben sie eine hohe Intelligenz, können sie aus folgender Liste ihre Bonussprachen auswählen: Finsterländisch, Gnoll, Goblinisch, Riesisch, Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden orkischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Bestialisch: Noch bevor Orks sprechen können oder die Grundzüge ihrer eigenen Kultur verstehen, können sie für sich selbst sorgen. Diese Orks mussten schon als Säuglinge Käfer und kleine Tiere jagen, um zu überleben. Sie kämpfen umso härter, um am Leben zu bleiben. Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten Überlebenskunst als Klassenfertigkeit und einen Volksbonus von +1 auf Nahkampfwaffenangriffe und -schadenswürfe, wenn sie sich im negativen Trefferpunktebereich befinden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Sprachen. Bestialische Orks können grunzend oder mittels Gesten gestikulieren, solange sie keine zusätzlichen Sprachen aufgrund hoher Intelligenz oder Fertigkeitsränge in Sprachenkunde besitzen.

Besudelt: Manche Orks hausen unter derart dreckigen, krankheitsverseuchten Umständen, dass selbst andere Orks dort Schwierigkeiten hätten zu überleben. Diese Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Kränkelnd, Übelkeit und Krankheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Wildheit.

Schnüffler: Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten eine schwächere Version der Fähigkeit Geruchssinn – die Reichweite beträgt nur die Hälfte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Wildheit.

Sonnenanbeter: Orks weigern sich, sich irgendeinem Gegner zu unterwerfen. Manche verbringen Stunden damit, in die Sonne zu starren, bis ihre Augen sich an das helle Licht anpassen. Die Orks erleiden einen Malus von -2 auf alle Fernkampfangriffswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lichtempfindlichkeit.


Optionen zur Bevorzugten Klassen

Die folgenden Optionen stehen allen Orks zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist: Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten.

Barbar: Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch.

Druide: Addiere +1/2 auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden.

Hexe: Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber.

Kämpfer: Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt.

Ritter: Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Niederrennen gegen einen herausgeforderten Gegner.

Waldläufer: Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Orks offen:

Narbiger Hexendoktor (Hexe)

Der Narbige Hexendoktor gewinnt Kraft aus seiner Fähigkeit, Schmerz und Leid zu ertragen. Er verunstaltet seine eigene Haut und fügt sich entsetzliche Narben zu, um die Aufmerksamkeitseines Schutzherrn zu erlangen. Er ruft keinen Vertrauten herbei, sondern bedient sich einer abstoßenden Fetischmaske, die als Lager ihrer Kräfte fungiert. Ein Narbiger Hexendoktor besitzt die folgenden Klassenmerkmale: Konstitutionsabhängig: Ein Narbiger Hexendoktor benutzt als Zauberattribut Konstitution anstelle von Intelligenz. Ebenso bestimmt er die Effekte seiner Hexereien anhand seiner Konstitution anstelle seiner Intelligenz.

Hexennarbe: Wenn ein Narbiger Hexendoktor eine Hexerei erlernt, muss er ein Symbol in seine Hautritzen oder brennen, um diese Hexerei darzustellen. Er kann dieses Narbe mit gewöhnlichen oder magischen Mitteln verbergen, sie aber nicht dauerhaft entfernen.

Fetischmaske (ÜF): Mit der 1. Stufe geht ein Narbiger Hexendoktor eine Bindung mit einer Holzmaske ein. Wenn er an Macht gewinnt, wird diese Maske aufgrund der Bindung stetig hässlicher und grotesker, da sie als den selbstzugefügten Schmerz aufnimmt, welcher in seine Magie eingeflochten ist. Seine Zauber entstammen den Einsichten, welche ihm sein Schutzherr verleiht, während er die Schnitte, Verbrennungen und anderen Verstümmelungen erträgt, die er sich selbst zufügt. Die Fetischmaske funktioniert hinsichtlich Vorbereiten und Erhalten von Zaubern wie ein Hexenvertrauter. Ein Narbiger Hexendoktor kommuniziert nicht täglich mit seinem Vertrauten, um seine Zauber vorzubereiten, sondern hängt die Maske an eine Wand, einen Ast oder andere Oberfläche und meditiert über die Schmerzen, die sie repräsentiert.


Wenn ein Narbiger Hexendoktor seine Fetischmaske trägt, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Heilkunde und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Schmerz oder die Schmerzen hervorrufen. Sollte die Maske zerstört werden, kann der Narbige Hexendoktor eine neue Fetischmaske anfertigen, welche fast sofort das schockierende Aussehen ihres Vorgängers annimmt. Dies kostet dasselbe an Gold und Zeit wie das Ersetzen eines toten Hexenvertrauten.


Mit der 5. Stufe erlangt ein Narbiger Hexendoktor die Fähigkeit, seine Maske mit magischen Eigenschaften zu versehen, als besäße er das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen.


Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie Hexenvertrauter und ersetzt dieses Klassenmerkmal.

Narbenschild (ÜF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Narbiger Hexendoktor, wie er seine verunstaltete Haut verhärten kann. Er erhält einen Verzauberungsbonus auf seinen natürlichen Rüstungsbonus in Höhe seiner ½ Klassenstufe (Minimum +1). Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Hexenstufe einsetzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein, die Wirkungsdauer wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 1. Stufe erhält.

Hexereien: Die folgenden Hexereien passen zum Archetypen des Narbigen Hexendoktors: Hexenblick EXP, Unglück EXP, Narbe ABR, Tier beunruhigen ABR.

Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien passen zum Archetypen des Narbigen Hexendoktors: Agonie EXP, Albträume EXP, Infizierte Wunden ABR, Leute kochen ABR.

Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien passen zum Archetypen des Narbigen Hexendoktors: Naturkatastrophe EXP, Todesfluch EXP, Unheilsprophezeiung ABR.


Raufbold (Kämpfer)

Der Raufbold lacht über Konzepte wie Ehre und Fairness. Ihm geht es nur um den Sieg, egal wie er ihn erreicht. Dazu verbringt er ebenso viel Zeit damit, hinterhältige Manöver zu meistern, wie mit Waffendrill oder damit sich an Rüstungen zu gewöhnen. Ein Raufbold besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Ausweichschritt (AF): Mit der 2. Stufe erlernt ein Raufbold, wie er seinen Gegnern entgehen kann, wenn diese auf seine Kampfmanöver reagieren. Er erhält einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen im Rahmen eines Kampfmanövers selbstprovozierte Gelegenheitsangriffe. Dieser Bonus steigt um +1 pro weitere vier Stufen jenseits der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Manövertraining (AF): Mit der 5. Stufe wird ein Raufbold zum Meister der Schmutzigen Tricks. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Schmutzige Tricks einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Schmutzige Tricks. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Schneller Trick (AF): Mit der 9. Stufe hat ein Raufbold seine Schmutzigen Tricks derart perfektioniert, dass er ein solches Kampfmanöver als Angriff statt als Standard-Aktion ausführen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Zweifacher Trick (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Raufbold mit einem Kampfmanöver für Schmutziger Trick seinem Ziel zwei unterschiedliche Zustände zufügen. Jeder davon benötigt eine eigene Aktion, um ihn aufzuheben. Mit der 17. Stufe kann er drei unterschiedliche Zustände zufügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Orks offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Orks

Orks haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Orks

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Geisterbeutel50 GM- 20
Kriegsmaske 50 GM 2 Pfd. -
Stammesbanner 50 GM 20 Pfd. -


Geisterbeutel: Dieser winzige Beutel voller heiliger Kräuter und Knochen lockt angeblich hilfreiche Kriegsgeister an. Indem ein Ork oder eine ähnlich kulturell kriegerisch veranlagte Kreatur den Beutel als Standard-Aktion zerquetscht, erhält er 1W4+1 temporäre Trefferpunkte für 10 Minuten. Eine Kreatur kann nur von einem Geisterbeutel zugleich profitieren. Ein benutzter Geisterbeutel wird zerstört.


Kriegsmaske: Diese aus Holz, Knochen oder ähnlichem Material gefertigten Masken verbergen die Gesichter ihrer Träger und präsentieren stattdessen nach außen eine hasserfüllte, verächtliche Visage. Aufgrund der exzellenten Handwerkskunst und hohen Genauigkeit verleihen diese Masken ihren Trägern einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners.


Stammesbanner: Diese Flagge wird an einer stabilen, 4,50 m langen Stange angebracht und inspiriert alle Orks des von ihr repräsentierten Stammes. Solange diese sich nicht weiter als 18 m von dem Banner entfernen und es sehen können, erhalte sie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Ein Stammesangehöriger muss das Banner in der Hand halten, damit es diesen Effekt erzeugt – an der Wand hängend, über einen Thron ausgebreitet o.ä. liefert es keinen Bonus. Sollte das Banner fallen (z.B. wenn der Träger es in den Schlamm fallen lässt), geschändet, zerstört oder erobert werden, erleiden die Stammesmitglieder für die nächste Stunde einen Malus von -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Die Mali enden und der Bonus lebt wieder auf, wenn die Orks ihr Banner zurückerobern können.


Talente der Orks

Orks haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Blöße geben

Du kannst einen Gegner zu einem Angriff verleiten und dann einen mächtigen Gegenangriff führen.


Voraussetzungen: Abhärtung, GAB +1, Ork.
Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du deine Verteidigung für einen angrenzenden Gegner offen lassen. Sollte der Gegner dich während seines nächsten Zuges angreifen, erhält er einen Bonus von +4 auf seinen Angriffswurf. Egal ob er trifft oder nicht, kannst du als Augenblickliche Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Bonus von +2 auf den Angriffswurf gegen ihn ausführen.


Blut kochen lassen

Du kannst ein Energiewelle entfesseln, welche Orks in einen Blutrausch treibt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du anstelle den normalen Effekt zu erzeugen, Orks bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus auf Waffenschadens- und Kritische Trefferbestätigungswürfe verleihen. Dieser Bonus entspricht von der Höhe her der Anzahl an Würfeln, die du beim Energie fokussieren nutzt. Auf andere Kreaturen im Wirkungsbereich entfaltet dein Energie fokussieren den normalen Effekt.


Einschüchternder Schlag

Du kannst mit einem einfachen Schlag deinen Gegner leichter einschüchtern.


Voraussetzungen: Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Ork.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf ausführen; solltest du deinem Gegner dabei Schaden zufügen, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um diesen Gegner zu demoralisieren.
Normal: Einen Gegner einschüchtern ist eine Standard-Aktion.


Einzelkind

Du bist so zäh und bösartig, dass du den Rest deines Wurfes noch im Mutterleib getötet und verspeist hast.


Voraussetzungen: Ork.
Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötest oder bewusstlos schlägst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus (Minimum 1) bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Dein Gegner darf dabei nicht hilflos sein oder weniger als die Hälfte deiner Trefferwürfel besitzen.


Entschlossener Wüter

Während du dich im Kampfrausch befindest, befreist du dich schnell von jeder Angst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork.
Vorteil: Wenn du dich im Kampfrausch befindest, während du einem Furchteffekt unterliegst, der einen Rettungswurf gestattet, kannst du zu Beginn jedes deiner Züge einen neuen Rettungswurf gegen diesen Furchteffekt ablegen. Gelingt der Rettungswurf, endet der Furchteffekt.


Fallenbrecher

Du zertrümmerst Fallen, statt sie zu entschärfen.


Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrank, Ork.
Vorteil: Du kannst versuchen, eine Falle zu entschärfen, indem du sie mit einer Nahkampfwaffe triffst, anstelle einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten auszuführen. Führe als Volle Aktion einen Nahkampfangriff gegen einen RK-Wert in Höhe des Mechanismus-ausschalten-SG der Falle aus. Verfehlst du, löst dies die Falle aus. Triffst du, dann würfle den Schaden aus; sollte dieser wenigstens die Hälfte des Mechanismus-ausschalten-SG der Falle betragen, entschärfst du die Falle, andernfalls löst du sie aus. Du kannst dies nur bei nichtmagischen Fallen versuchen. Du musst in der Lage sein, einen Teil der Falle mit deinem Angriff zu erreichen, um dieses Talent einzusetzen. Der SL kann festlegen, dass manche Fallen gegen dieses Talent immun sind.


Nachtragender Kämpfer

Du verspürst großen Zorn auf jeden, der es wagt dich anzugreifen. Diese Wut verleiht deinen Angriffen Kraft.


Voraussetzungen: Ork.
Vorteil: Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die dich im aktuellen Kampf angegriffen hat.


Orkische Waffenexpertise

Du kannst mit den Lieblingswaffen der Orks mehr ausrichten.


Voraussetzungen: GAB +1, Ork.
Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, wähle auch einen der unten folgenden Vorteile. Wenn du eine Waffe führst, die „Ork“ im Namen trägt, erhältst du den Vorteil, sofern du auch im Umgang mit dieser Waffe geübt bist:
Mörder: Erhalte einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe zum Bestätigen Kritischer Treffer.
Schinder Erhalte einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als du.
Schläger: Verursache mit der Waffe +1 Punkt nichttödlichen Schadens.
Trickser: Erhalte einen Bonus von +2 auf eine Art Kampfmanöver, das du mit dieser Waffe ausführen kannst.
Verteidiger: Erhalte einen Schildbonus von +1 auf deine RK (oder von +2, so du eine Zweihandwaffe führst).
Zauberstörer: Addiere +3 auf den SG des Konzentrationswurf es eines Gegners, der im von dir bedrohten Bereich zaubern will. Du musst dazu um die Position des Gegners wissen und zu einem Gelegenheitsangriff in der Lage sein. Solltest du bereits alle dir verfügbaren Gelegenheitsangriffe in dieser Runde aufgebraucht haben, kommt dieser Vorteil nicht zur Geltung.
Dieses Talent ist wirkungslos, wenn du mit der benutzten Waffe nicht geübt bist.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, musst dich aber immer für andere Vorteile entscheiden. Du kannst nur einen dieser Vorteile pro Runde einsetzen, die Wahl erfolgt als Freie Aktion zu Beginn deiner Runde.


Wilder Angriff

Deine Wildheit überkommt dich schnell, ist aber kurzlebig.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Wildheit, Ork.
Vorteil: Wenn du auf 0 TP oder weniger fällst, verlierst du jetzt pro Runde 2 TP, bist aber nicht wankend. Solltest du dich in einem Kampfrausch befinden, verlierst du nur 1 TP pro Runde.


Magische Gegenstände der Orks

Orks haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Zorngeboren (Besondere Waffeneigenschaft): Eine Zorngeborene Waffe gewinnt ihre Kraft aus der Wut und Frustration, welche ihr Träger darüber verspürt, dass seine Gegner einfach nicht tot umfallen wollen. Wenn der Träger einem Gegner mit der Waffe Schaden zufügt, steigt der Verbesserungsbonus um +1 bei Angriffen gegen diesen Gegner (maximaler Verbesserungsbonus von +5). Dieser zusätzliche Verbesserungsbonus verschwindet, wenn der Gegner stirbt, der Träger mit der Waffe eine andere Kreatur angreift oder 1 Stunde verstreicht. Nur Nahkampfwaffen können diese Waffeneigenschaft besitzen.
Schwache Verzauberung; ZS 7, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wut; Preis +2-Bonus.


knochenbrecherfäustlinge

Aura Schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Handgelenke (ABR III Hände); Preis 6.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dicken Fäustlinge aus Leder und Messing ermöglichen es ihrem Träger, Knochen und Muskeln wie Papier zu zerreißen. Der Träger kann einmal am Tag als Teil eines Nahkampfangriffs die Fäustlinge aktivieren, um einem Gegner eine furchtbare Verwundung zuzufügen. Gelingt der Angriff, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen, scheitert der Rettungswurf, wird die Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution des Zieles nach Wahl des Trägers um -6 gesenkt (Minimum 1). Die Verletzung heilt mit der Zeit, der Malus sinkt pro pro Tag um 1, bzw. wird sofort mittels Genesung, Heilung, Regeneration oder fluchbrechender Magie geheilt.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch; Kosten 3.000 GM


Zauber der Orks

Orks haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Blut wittern


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/ MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: 1 Kreatur/2 Stufen, zwei Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du verstärkst die Fähigkeit des Ziels, Blut wittern zu können. Das Ziel wird behandelt, als besäße es die universale Monsterfähigkeit Geruchssinn, allerdings nur hinsichtlich des Wahrnehmens und Aufspürens verletzter Kreaturen (d.h. Kreaturen, die nicht ihre vollen Trefferpunkte besitzen). Kreaturen mit weniger als der Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte oder solche, die Blutungsschaden erleiden, gelten als starke Gerüche.
Orks und andere Kreaturen unter den Auswirkungen von Kampfrausch erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die sie mit Hilfe dieses Zaubers wittern können. Bei Zielen, deren Blut als starker Geruch zählt, steigt der Moralbonus auf +4.


Brennendes Blut


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 2, ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel erhält eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet. Jede Kreatur, das Ziel des Zauber eingeschlossen, innerhalb dieser Aura, die durch einen einzelnen Angriff wenigstens 5 Punkte Hieb-, Stichwaffen- oder Blutungsschaden nimmt, erzeugt automatisch einen Sprühregen brennenden Blutes. Dieses Sprühen trifft ein zufällig bestimmtes, an die Kreatur angrenzendes Feld und eine eventuell darauf befindliche andere Kreatur. Das Sprühen verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden bei jeder Kreatur im betroffenen Feld und 1 Punkt Explosionsschaden bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Ziel des Sprühens, das Ziel dieses Zaubers eingeschlossen. Eine Kreatur kann pro Runde nur ein solches Sprühen brennenden Blutes erzeugen. Kreaturen, die kein Blut haben (z.B. Schlicke und die meisten Konstrukte und Untote) erzeugen kein sprühendes Blut, wenn sie angegriffen werden.


Das Herz des Feindes


Schule: Nekromantie [Böses, Tod]; Grad: Adept 2, ANP 2, HEX 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Volle-Aktion, speziell, s.u.
Komponenten: V, G, M (Herz der Zielkreatur)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Konzentration/1 Minute pro TW des Zieles, siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses Feindes. Als Teil des Zauberns fügst du einer angrenzenden, hilflosen und lebenden Kreatur einen Coup-de-Grace mit einer Hiebwaffe zu. Sollte das Ziel sterben, isst du sein Herz, um die Vorteile des Zaubers zu erlangen. Sollte das Ziel überleben, ist der Zauber nicht verschwendet, sofern du dich weiter auf ihn konzentrierst. Wenn du das Herz verzehrst, erhältst du die Vorteile des Zaubers Totenglocke, allerdings erhältst du 1W8 temporäre TP +1 TP pro TW des Zieles und ist der ST-Bonus ein unheiliger Bonus.


Wächterschädel


Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Onyx im Wert von wenigstens 10 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter abgetrennter Kopf
Wirkungsdauer: Permanent (A), siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Du stellst die Sinne eines abgetrennten humanoiden oder monströs humanoiden Kopfes wieder her, wobei der Tod der Kreatur in den letzten 24 Stunden erfolgt sein muss. Der Kopf muss auf einem Pfahl, Speer, Ast oder anderem stabilen Gegenstand befestigt werden. Der Zauber endet, sollten der Kopf und/oder der Gegenstand bewegt werden. Der Kopf besitzt Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m, kann auf der Stelle rotieren, um in alle Richtungen zu blicken, und erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Solange du dich nicht weiter als 9 m vom Kopf entfernst, kannst du dich als Standard-Aktion seiner Sinne bedienen. Du siehst und hörst von seinem Standort aus, erhältst die Vorteile von Dämmer- und Dunkelsicht und kannst seinen Wahrnehmungsbonus anstelle deines eigenen verwenden. Solange du die Sinne des abgetrennten Kopfes benutzt, ist dein eigener Körper blind und taub, bis du mit einer Freie Aktion wieder auf deine eigene Sinne zurückgreifst und dich von den Sinnen des Kopfes löst.
Wenn du den Kopf erschaffst, kannst du ihn mit einer auslösenden Bedingung versehen ähnlich einem Magischen Mund. Wenn ein Auslöser einmal bestimmt wurde, kann er nicht mehr geändert werden. Solltest du dich nicht weiter als 9 m entfernt aufhalten, weißt du, wenn der Auslöser aktiviert wurde (solltest du mehrere aktive Wächterschädel besitzen, weißt du auch, welcher ausgelöst wurde). Dies weckt dich aus gewöhnlichem Schlaf, stört ansonsten aber deine Konzentration nicht. Du könntest z.B. als Auslöser festlegen, dass ein Wächterschädel dich nur alarmiert, wenn ein Humanoider in sein Blickfeld kommt, wenn sich ein Rivale nähert, wenn ein Wachtier getötet wird usw., solange es so geschieht, dass der abgetrennte Kopf es sehen kann.
Dieser Zauber verleiht dem Kopf nicht die Fähigkeit zu sprechen, zu denken oder irgendetwas anderes zu tun, als sich zu drehen. Der Kopf ist aber ein passendes Ziel für andere Zauber wie z.B. Magischer Mund.