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Oreaden

Oreaden sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesens von der Ebene der Erde enthält, oftmals handelte es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Schaitane. Das Erdvolk der Oreaden ist stark und standfest gebaut, zudem sind Oreaden nachdenklich und handeln nicht übereilt. Wenn sie sich aber einmal zum Handeln entschlossen haben, sind sie fast unaufhaltsam. Aufgrund ihrer Zurückgezogenheit sind sie für den Gutteil der Welt ein Rätsel. Jene, die Oreaden in ihren abgeschiedenen Verstecken in den Bergen[link3] aufsuchen, können aber feststellen, dass sie ruhig und verlässlich sind und ihre Freunde beschützen.

Physische Beschreibung: Oreaden sind kräftig gebaut. Haut und Haar haben die Farbe von schwarzem, braunem, grauem oder weißem Stein. Alle wirken zumindest vage erdig. Ein paar haben auch weitaus stärker ausgeprägte Spuren ihrer elementaren Abkunft: Haut, die wie polierter Onyx glänzt, felsige Auswüchse auf der Haut, leuchtende Edelsteine anstelle von Augen oder kristalline Stacheln, wo andere Haare haben. Sie kleiden sich meist in Erdtönen und ziehen praktische Kleidung vor, welche für anstrengende körperliche Aktivitäten geeignet ist. Als Schmuck ziehen sie frische Blumen, einfache Edelsteine und andere natürliche Akzente komplexen Schmuckstücken und Juwelen vor.

Gesellschaft: Als kleiner Seitenzweig des Menschenvolkes besitzen Oreaden keine echte eigene Gesellschaft. Die meisten wachsen unter Menschen[link4] auf und übernehmen die Gebräuche ihrer Eltern. Erwachsene Oreaden stehen im begründeten Ruf bei anderen Völkern, Eremiten und Einzelgänger zu sein. Nur wenige gewöhnen sich an die Geschäftigkeit des Stadtlebens. Die meisten ziehen es vor, ihre Tage in stiller Meditation auf einem abgelegenen Berggipfel oder in einer einsamen Höhle tief unter der Erdoberfläche zu verbringen. Oreaden, welche die menschliche Gesellschaft besser ertragen können, treten oft der Stadtwache bei oder dienen ihrer Gemeinschaft in verantwortungsvollen Positionen.

Beziehungen zu anderen Völkern: Oreaden empfinden die Gesellschaft von Zwergen[link5] als angenehm, mit denen sie vieles gemeinsam haben. Gnome[link6] sind zu seltsam und Halblinge[link7] oft zu direkt, so dass sie diesen Völkern im Allgemeinen aus dem Weg gehen. Mit anderen halbmenschlichen Völkern wie Halb-Elfen[link8] und Halb-Orks[link9] tun sie sich gern zusammen, da sie trotz der unvermeidlichen persönlichen Konflikte eine Verwandtschaft mit ihnen verspüren. Unter den anderen Elementarvölkern haben Oreaden kaum Freunde, aber auch keine Todfeinde.

Gesinnung und Religion: Oreaden sind Gewohnheitstiere, welche keine Störungen ihrer Routine mögen. Sie beschützen ihre Freunde mit aller Kraft, scheinen aber nicht sonderlich am Wohlergehen anderer interessiert zu sein, die nicht zu ihren kleinen Bekanntenkreisen gehören. Daher sind die meisten Oreaden rechtschaffen neutral. Viele sind religiös; sie bevorzugen das ruhige, meditative Leben in Klostergemeinschaften und viele weihen sich Gottheiten der Erde oder der Natur.

Abenteurer: Oreaden ziehen nur zögerlich ins Abenteuer hinaus. Sie lassen ungern ihr Heim zurück und verkraften neue Erfahrungen nur schlecht. Meistens handeln sie, weil sie von außen dazu gedrängt werden, z.B. aufgrund einer Bedrohung ihrer Heimat, ihrer Leben oder ihrer Freunde. Nachdem sie sich der Gefahr angenommen haben, stellen viele Oreaden fest, dass sie sich an das Abenteurerleben gewöhnt haben, und gehen ihm bis ans Ende ihrer Tage nach. Oreaden geben aufgrund ihrer hohen Stärke[link10] und Selbstdisziplin gute Mönche[link2] und Kämpfer[link11] ab.

Männliche Namen: Andanan, Jeydavu, Mentys, Oret, Sithundan, Urtar.

Weibliche Namen: Besthana, Echane, Ghatiyara, Irice, Nysene, Pashe.

Volksmerkmale der Oreaden


Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Oreaden ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Bergbewohner: Oreaden werden von Bergen[link3] und anderen hochgelegenen Orten angezogen. Nach vielen Generationen haben sie sich gut an ihre Umgebung angepasst. Diese Oreaden erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Akrobatik[link22]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link23].

Eisenwuchs: Oreaden mit diesem Volksmerkmal können die Magie ihrer Schaitanahnen nachahmen: Einmal am Tag kann die Oreade ein berührtes Stück nichtmagisches Eisen oder Stahl zu einem Gegenstand von nicht mehr als 10 Pfund Gewicht ausformen, z.B. ein Schwert, eine Brechstange oder einen leichten Stahlschild. Der Gegenstand verbleibt für 10 Minuten in dieser Form oder bis er beschädigt[link24] oder zerstört wird – dann kehrt er zu seiner ursprünglichen Größe und Form zurück. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link23].

Erdverständnis: Oreadische Zauberkundige stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen der Erde bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn die Oreade Kreaturen der Unterart Erde[link25] mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].

Fruchtbarer Boden: Oreadische Hexenmeister[link16] der Immergrünen Blutlinie haben einen effektiv um 2 Punkte höheren Charismawert[link17] hinsichtlich aller Hexenmeisterzauberer und Klassenfähigkeiten. Oreadische Kleriker[link27] mit der Pflanzendomäne erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe[link18] hinsichtlich ihrer Domänenfähigkeiten und -zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].

Granithaut: Felsige Auswüchse bedecken die Haut der Oreade. Sie erhält einen Volksbonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz[link14].

Heimtückischer Boden: Einmal am Tag kann eine Oreade mit diesem Volksmerkmal die Erde zum Grollen und Beben bringen und einen 3 m-Radius aus Erde, unbearbeitetem Stein oder Sand in Schwieriges Gelände verwandeln. Der Mittelpunkt ist dabei ein von der Oreade berührter Punkt. Nach einer Anzahl von Minuten in Höhe der Stufe der Oreade kehrt der Boden in den Ausgangszustand zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link23].

Kristallgestalt: Oreaden mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre RK[link28] gegen Strahlen dank ihrer reflektierenden Kristallhaut. Ferner können sie einmal am Tag einen einzelnen Strahlenangriff abwehren, als würden sie das Talent Geschosse abwehren[link29] einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].

Stein im Blut: Diese Oreaden besitzen die Selbstheilungskräfte der Mephiten und erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Säureschaden nehmen, egal ob dieser ihre Säureresistenz[link14] durchdringt oder nicht. Die Oreade kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Oreaden zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barde: Addiere +1,50 m auf die Reichweite eines Bardenauftritts (maximal +9 m).

Druide: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Wissen (Die Ebenen)[link30] hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde[link25].

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV[link31] gegen Ansturm[link32] und Zerren[link33].

Kleriker: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Wissen (Die Ebenen)[link30] hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde[link25]. Mönch[link2]: Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit waffenlosen Schlägen (maximal +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus[link34].

Paktmagier: Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK[link28] des Eidolons[link35] des Paktmagiers[link1].

Paladin: Addiere +1/4 auf den Bonus, wenn der Paladin[link36] seinen Verbündeten seine Klassenmerkmale Aura des Mutes[link37] und Aura der Entschlossenheit[link38] verleiht.

Waldläufer: Addiere +1/4 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Tiergefährten[link39] des Waldläufers[link40]. Sollte der Waldläufer[link40] jemals seinen Tiergefährten[link39] ersetzen, erhält der neue Tiergefährte[link39] diesen Bonus.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Oreaden offen:

Schaitan-Rufer (Paktmagier[link1])

Schaitan-Rufer rufen eine Reflektion ihrer Elementargeistahnen herbei, die ihnen als Eidola dienen. Ein Schaitan-Rufer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Grundform: Mit der 1. Stufe erhält das Eidolon[link35] des Schaitan- Rufers einen Bonus von +2 auf einen Attributswert[link41], sofern es eine zweibeinige Gestalt hat. Der Schaitan-Rufer muss diese Wahl mit der 1. Stufe treffen. Sollte sein Eidolon[link35] jemals eine andere Grundform als die zweibeinige besitzen, verliert es solange diesen Bonus. Das Eidolon[link35] erhält nicht die Fähigkeit Zauber teilen[link42].

Schaitanmagie (ÜF[link43]): Mit der 4. Stufe erhält das Eidolon[link35] eines Schaitan-Rufers die Evolution Grundlagenmagie[link44] ABR als freie Evolution. Mit der 6. Stufe erhält es die Evolution Niedere Magie[link45] ABR als freie Evolution.


Mit der 8. Stufe erhält es die Evolution Höhere Magie[link46] ABR als freie Evolution und kann zusätzlich aus folgenden Zaubern wählen: Glitzerstaub[link47] und Erde und Stein erweichen[link48].


Mit der 12. Stufe erhält es die Evolution Ultimative Magie-[link49] ABR als freie Evolution und kann zusätzlich aus folgenden Zaubern wählen: Mit Stein verschmelzen[link50] und Stein formen[link51].


Schaitan-Rufer erhalten die Grundversionen dieser Evolutionen zwar kostenlos, müssen aber die normalen Kosten bezahlen, wenn sie diese zu verbesserten Versionen verbessern wollen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbündeten schützen[link52] und Mächtiges Verbündeten[link53] schützen.

Durch Erde gleiten (ÜF[link43]): Mit der 10. Stufe erhält das Eidolon[link35] eines Schaitan-Rufers, sofern es über die Evolution Graben verfügt, die universelle Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten und kann dabei mit seiner vollen Grundbewegungsrate reisen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Paktevolution[link54].

Steinernes Gefängnis (ÜF): Mit der 18. Stufe kann ein Schaitan-Rufer Steinernes Gefängnis als 4-Punkte-Evolution auswählen. Dies gestattet dem Eidolon, Kreaturen in Stein einzuschließen wie die Fähigkeit Steinernes Gefängnis eines Schaitans[link55] Der SG, um dieser Fähigkeit zu widerstehen oder aus dem Steinernen Gefängnis auszubrechen, ist 10 + ½ TW des Eidolons + Stärkewert des Eidolons. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtige Paktevolution[link56].

Adeliges Eidolon (ZF[link57]): Mit der 20. Stufe erhält das Eidolon[link35] eines Schaitan-Rufers die Fähigkeit, seinem Paktmagier[link1] Wünsche zu gewähren. Das Eidolon[link35] kann einmal am Tag Begrenzter Wunsch[link58] als zauberähnliche Fähigkeit[link57] wirken. Der Schaitan-Rufers muss den Wunsch laut aussprechen und mit den Worten „Ich wünsche…“ einleiten. Er kann keinen Wunsch duplizieren, welchen das Eidolon[link35] in den letzten 24 Stunden bereits gewährt hat. Sollte das Eidolon[link35] mit dieser Fähigkeit einen Zauber mit teurer Materialkomponente duplizieren, muss der Schaitan-Rufer diese Komponente verfügbar machen. Dieses Klassemerkmal ersetzt Zwillingseidolon[link59].


Schüler des Steins (Mönch[link2])

Indem Schüler des Steins dem Pfad des Steins folgen, geben sie einen Gutteil der Beweglichkeit[link60] eines Mönchs[link2] zu Gunsten reiner Widerstandsfähigkeit auf. Ein Schüler des Steins besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Hart wie Stein (AF[link15]): Mit der 2. Stufe erhält der Schüler des Steins einen Bonus von +4 auf seine RK[link28] gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen[link61].

Stärke des Steines (ÜF[link43]): Mit der 3. Stufe erlernt ein Schüler des Steins, Stärke[link10] aus der Erde zu gewinnen. Solange er und sein Gegner den Boden berühren, erhält der Schüler des Steins einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link62] und Schadenswürfe, seinen KMB[link63] für Ansturm[link32] und Zu-Fall-bringen[link64] und seine KMV[link31] gegen Ansturm[link32] und Zu-Fall-bringen[link64]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link65].

Bonustalent: Mit der 6. Stufe fügt ein Schüler des Stein Elementarfaust[link66] EXP der Liste seiner verfügbaren Bonustalente hinzu. Wählt er Steinfaust[link66] als Bonustalent, kann er damit nur Säureschaden zufügen. Mit der 10. Stufe fügt er Schaitanstil[link67] ABRII der Liste seiner Bonustalente hinzu, mit der 14. Stufe Schaitanhaut[link68] ABRII und mit der 18. Stufe Schaitansäurestoß[link69] ABRII. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie und verändert das Klassenmerkmal Bonustalent[link70].

Knochen aus Stein (ÜF[link43]): Mit der 7. Stufe kann ein Schüler des Steins als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges SR 2/Magie zu erlangen. Mit der 10. Stufe kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges SR 2/Chaotisches zu erlangen. Mit der 15. Stufe kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges SR 5/Chaotisches zu erlangen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung[link71].

Körper aus Stein (AF[link15]): Mit der 9. Stufe erhält ein Schüler des Steins die Vorteile der Rüstungseigenschaft Leichtes Bollwerk[link72]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen[link61].

Seele aus Stein (ÜF[link43]): Mit der 12. Stufe kann ein Schüler des Steins als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um Erschütterungssinn[link73] 4,50 m bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erhalten. Mit der 16. Stufe steigt die Reichweite auf 9 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt[link74].

Steinernes Selbst: Mit der 20. Stufe wird ein Schüler des Steins zu einem Externaren[link12] der Erde. Er erhält die Unterart Erde, SR 5/Chaotisches, eine Bewegungsrate[link75]: Graben 6 m und Erschütterungssinn[link73] 6 m.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Oreaden offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Oreaden

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Fleischjuwel (Schmuck)[link76]
1 GM
- -
Fleischjuwel (Dornen)[link76] 50 GM 5 Pfd. -
Steinerweichende Salbe[link77] 150 GM 1 Pfd. 20
Tarnflechten[link78] 100 GM - -


Fleischjuwel: Eine oreadische Abenteurerin entdeckte diese kleinen, grünen Edelsteine als erste: Nachdem sie sich bei der Erkundung einer Höhle an scharf kantigen Steinen verletzt hatte, bemerkte sie, dass schöne grüne Kristalle aus ihrer Haut wuchsen. Oreadische Juweliere sind zu dem Schluss gekommen, dass diese Kristalle anscheinend von der elementaren Energie zehren, welche Haut und Fleisch einer Oreade durchdringen. Sie wachsen von winzigen Steinsplittern zu großen, kunstvollen Edelsteinen heran. Die im Grunde harmlosen Fleischjuwelen sind mittlerweile unter Oreaden eine Form des einzigartigen Körperschmucks und entsprechen den Tätowierungen und Piercings anderer Humanoider[link79]. Schmückende Fleischjuwelen kosten 1 GM und haben keine Effekte. Edelsteindornen dagegen wachsen zu kristallinen Scherben heran, die wie Rüstungsstacheln[link80] funktionieren. Allerdings kann eine Oreade keine Rüstung über den Stacheln tragen und benötigt selbst für normale Kleidung besondere Löcher und Nähte für die Stacheln. Das Einpflanzen von Fleischjuwelendornen erfordert 10 Minuten, die Dornen wachsen dann im Laufe einer Woche heran. Zum Entfernen eines Fleischjuwels ist 1 Minute erforderlich; zudem ist ein Fertigkeitswurf[link21] für Heilkunde[link81] gegen SG 15 nötig, um der Oreadenicht 1W4 Schadenspunkte zuzufügen. Die Dornen können zerschmettert oder zerstört werden, als wären es getragene Gegenstände (Härte[link82] 1, 5 TP), wachsen aber 1 Woche später wieder nach, solange die Edelsteinwurzel noch im Fleisch der Oreade steckt.


Steinerweichende Salbe: Diese schmierige graue Salbe schwächt Felsenmaterial. Wenn sie auf einen steinernen Gegenstand aufgetragen wird, senkt sie dessen Härte[link82] um 3 für 10 Minuten. Man kann sie als Standard-Aktion[link83] auf ein Feld von 1,50 m-Seitenlänge oder eine mittelgroße oder kleinere Kreatur auftragen. Die Paste wirkt nur auf die Härte[link82], nicht aber auf Schadensreduzierung[link84] oder ähnliche Verteidigungen.


Tarnflechten: Obwohl Oreaden mit offenkundigen steinernem Äußeren eine Seltenheit sind, besitzt die Haut fast jeder Oreade eine besondere Eigenschaft, welche sie zu perfektem Nährboden für Pflanzen macht. Andere Völker mag der Gedanke, eine Pflanze[link85] in ihrem Fleisch Wurzeln schlagen zu lassen, anwidern, doch für Oreaden ist dies eine natürliche und gesunde Erweiterung ihres elementaren Wesens. Daher haben oreadische Kräuterkundige besondere Arten von Moosen und Flechten entwickelt, welche besonders gut auf ihren Körpern wachsen. Die häufigste Variante dabei ist die Tarnflechte. Um eine sporenhaltige Paste aufzutragen, ist 1 Minute erforderlich. Der Pilz sprießt im Laufe der nächsten 24 Stunden und bedeckt die Oreade mit einer dünnen, grünen Schicht lebender Pflanzenmasse. Diese verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Heimlichkeit[link86] in grünen Wäldern[link87] und Dschungeln. Es gibt auch rot-orange und weiße Varianten für Herbstwälder und rote Wüsten[link88], bzw. verschneite Gegenden. Tarnflechten haben nur eine kurze Lebensspanne und sterben 3 Tage nach dem Auftragen wieder ab, wobei sie zu harmlosen Staub zerfallen. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Oreaden und anderen Kreaturen mit felsenartigen Leibern.


Talente der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Echo der Steine

Von Fels und Stein umgeben sind deine Sinne schärfer.


Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Wahrnehmung[link89] in unterirdischer Umgebung sowie auf Würfe für Überlebenskunst[link90], um dich in Höhlen und felsigen Regionen nicht zu verirren.


Murmeln der Erde

Die Erde verrät dir ihre Geheimnisse.


Voraussetzungen: Echo der Steine[link91], Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine schwache Form von Erschütterungssinn. Als Bewegungsaktion nimmst du alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m wahr, welche zu diesem Zeitpunkt Bodenkontakt haben.


Oreadischer Erdgleiter

Die Erde heißt dich willkommen und zeigt dir geheime Pfade durch Sand und Boden.


Voraussetzungen: Oreadischer Gräber[link92], Steinener Schritt[link93], Charakterstufe 13, Oreade.
Vorteil: Du erhältst die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten und kannst damit mit deiner vollen Bewegungsrate durch Sand, Lehm, Erde und ähnliches Material reisen. Sollte du gegen Feuerschaden geschützt sein, kannst du sogar durch Lava[link94] graben. Du kannst mit deiner ½ Grundbewegungsrate durch festen Stein graben.


Oreadischer Gräber

Du teilst den Boden mit der leichtesten Berührung und kannst sehr schnell graben.


Voraussetzungen: Steinener Schritt[link93], Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate[link75]: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Lehm und Erde graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt weder ein Loch, noch bemerkt man deine Bewegung an der Überfläche.


Steinerner Schritt

Die Erde erkennt dich als Verwandten an und behindert deine Fortbewegung nicht.


Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du kannst jede Runde 1 Feld erd- oder steinbasierendes Schwieriges Gelände (z.B. Geröll, Steintreppen usw.) behandeln, als wäre es normales Gelände. Dieser Effekt ist kumulativ mit Talenten wie Behände Bewegung[link95] und Geschmeidige Bewegung[link96]. Dieses Talent erlaubt dir, einen 1,50 m-Schritt in Schwieriges Gelände hinein zu machen.


Zwergenblut

In deinen Adern fließt zwergisches Blut.


Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Dein zwergisches Erbe manifestiert sich auf zwei Arten: Deine Bewegungsrate[link75] wird niemals durch Rüstung oder Last modifiziert, als besäßest du das zwergische Volksmerkmal Ruhig und Sicher[link97], ferner erlangst du das zwergische Volksmerkmal Steingespür[link98].


Magische Gegenstände der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Wacht (besondere Schildeigenschaft): Ein Schild der Wacht gestattet seinem Träger, seinen Verbesserungsbonus ganz oder teilweise auf die RK[link28] einer angrenzenden Kreatur zu übertragen (dieser Bonus ist mit allen anderen kumulativ). Als Freie Aktion[link99] zu Beginn seines Zuges kann der Träger des Schildes, ehe er die anderen Eigenschaften des Schildes nutzt, ein angrenzendes Ziel auswählen und bestimmen, welchen Teil seines Verbesserungsbonus‘ des Schildes er auf das Ziel überträgt. Dieser RK[link28]-Bonus verbleibt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers oder bis Träger und Empfänger weiter als 1,50 m entfernt sind. Tritt eine dieser Bedingungen ein, verliert der Empfänger den Bonus und funktioniert der Verbesserungsbonus wieder normal für den Träger des Schildes. Diese Eigenschaft betrifft nur einen Verbesserungsbonus auf die RK[link28], nicht aber auf Angriffswürfe[link62] oder andere Schildeigenschaften.
Durchschnittliche Bannmagie[link100]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link101], Anderen schützen[link102] Preis +1-Bonus.


Mächtige Wacht (besondere Schildeigenschaft): Diese Eigenschaft funktioniert wie Wacht, allerdings kann der Träger mehrere angrenzende Verbündete zu Empfängern des Verbesserungsbonus‘ machen. Alle ausgewählten Verbündeten erhalten denselben Bonus. Sollte ein Verbündeter jemals weiter als 1,50 m vom Schildträger entfernt sein, endet für ihn der Effekt, nicht aber für den Rest.
Starke Bannmagie[link100]; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link101], Anderen schützen[link102]; Preis +2-Bonus


Maske des Steingesichts

Aura Durchschnittliche Verwandlung[link103]; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 500 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn diese Maske getragen wird, verwandelt sie das Gesicht des Träger in das einer steinernen Statue[link104] und macht seine Stimme emotionslos und monoton. Der Träger kann zwar sprechen, doch verraten sein Gesichtsausdruck und seine Stimme kaum Gefühle. Er erhält daher einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Bluffen[link105] zum Lügen und von +5 auf Würfe zum Bluffen[link105] für Finten[link106]. Zugleich erleidet er aber auch einen Malus von -5 auf Würfe für Bluffen, um versteckte Botschaften zu übermitteln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link107], Stein formen[link51], Unschuld EXP; Kosten 250 GM


Steinhautgürtel

Aura Durchschnittliche Bannmagie[link100]; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 60.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel besteht aus speziell behandelten Steinplatten, die von dicken Eisenketten zusammengehalten werden. Der Träger des Gürtels erhält alle 24 Stunden SR 10/Adamant[link108], bis der Gürtel 100 Schadenspunkte absorbiert hat – dann wird der Gürtel für den Rest der 24 Stunden nutzlos. Wenn der Gürtel zum erstem Mal getragen oder wieder abgenommen wird, muss er 24 Stunden lang am Stück getragen werden, damit die Magie wieder zu wirken beginnt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link107], Steinhaut[link109], Erschaffer muss eine Oreade oder eine Kreatur der Unterart Erde[link25] sein; Kosten 30.000 GM.


zepter der erdbindung

Aura Durchschnittliche Verwandlung[link103]; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 26.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter sieht wie ein langer, merkwürdiger Splitter aus rohen Granit aus. Seine Magie interagiert mit Stein und Erde, um seinem Träger Standfestigkeit zu verleihen und mit dem Zepter[link110] berührte Kreaturen zu verankern. Ein Zepter[link110] der Erdbindung funktioniert wie ein Leichter Streitkolben[link111] +1 und verleiht seinem Träger einen Situationsbonus von +4 auf seine KMV[link31] gegen die Kampfmanöver[link112] Ansturm[link32], Ringkampf[link113], Überrennen[link114], Versetzen[link115] und zu-Fall-bringen, sofern der Träger eine Oreade ist und/oder der Unterart der Erde oder des Steins angehört. Drei Mal am Tag kann der Träger des Zepters, nachdem er eine Kreatur damit getroffen hat, welche auf Stein oder Erde steht, diese für 1W4 Runden verstricken[link116] (ZÄH, SG 18, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen[link117], Stein formen[link51]; Kosten 13.250 GM


Zauber der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Fesselnde Erde


Schule: Verwandlung[link103] [Erde]; Grad: DRU 2, HEX 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein nicht getragener Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Wenn dem Ziel dieses Zaubers der Zähigkeitswurf[link118] misslingt, verhalten sich Bereiche aus Erde und Stein wie ein schnappender Morast, der das Ziel nach unten zieht und ihm Schaden zufügt, wenn es sich durch solches Gelände bewegt.
Sollte das Ziel eine Kreatur sein, behandelt es alle Bereiche aus Erde und Stein, die es durchquert, als Schwieriges Gelände. Ferner erleidet das Ziel pro 1,50 m, die es in solchem Gelände zurücklegt, 1W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die über eine Bewegungsrate: Graben oder die Fähigkeit Durch Erde gleiten verfügen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Wird der Zauber auf einen nicht getragenen Gegenstand gewirkt, der auf Erde oder Stein liegt, legt sich der Untergrund um den Gegenstand und zieht ihn in die Tiefe. Um den Gegenstand herauszuziehen, während der Zauber anhält, ist ein Stärkewurf[link10] gegen SG 15 erforderlich.


Massen-Fesselnde Erde


Schule: Verwandlung[link103] [Erde]; Grad: DRU 6, HEX 6
Ziel: Eine Kreatur oder ein nicht getragener Gegenstand/Stufe, nichts darf weiter als 9 m voneinander entfernt sein


Dieser Zauber wirkt wie Fesselnde Erde[link119], wie oben beschrieben.


Mächtige Faust der Erde


Schule: Beschwörung[link120] (Erschaffung) [Erde]; Grad: DRU 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst einen faustgroßen Felsen, der auf einen Gegner zufliegt. Führe einen Waffenlosen Angriffswurf[link62] gegen das Ziel aus, als würde es sich in deinem Bedrohungsbereich befinden. Gelingt der Angriff, verursacht der Felsen Wuchtwaffenschaden, als hättest du das Ziel mit deinem Waffenlosen Schlag getroffen. Solltest du einen Ki-Vorrat[link121] besitzen, zählt der Felsen als Ki- Schlag, solange du über Ki-Punkte verfügst.
Ein Qinggong-Mönch ABR kann mit der 4. Stufe diesen Zauber als Ki-Kraft auswählen, dessen Aktivierung 1 Ki-Punkt kostet (sollte der Mönch[link2] nach Aktivieren dieser Ki-Kraft keine Ki-Punkte mehr haben, zählt der Felsen nicht als Ki-Schlag).


Legendäre Mächtige Faust der Erde


Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffs-[link62] und Schadenswurf des Felsens. Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator des Angriffs um +1 (maximal x4).


Steinschild


Schule: Beschwörung[link120] (Erschaffung) [Erde]; Grad: DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 2, KLE 1, PKM 1
Zeitaufwand: 1 Augenblickliche-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Effekt:Eine Steinmauer füllt eine Seite eines Feldes von 1,50 m x 1,50 m aus
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Eine 2,5 cm dicke Steinwand wächst aus dem Boden zwischen dir und einem Gegner deiner Wahl. Der Steinschild verleiht dir Deckung[link122] gegenüber diesem Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du erhältst einen Bonus von +4 auf die Rüstungsklasse[link28] und einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe[link118]. Sollte der Gegner dich bei einem Angriff um 4 oder weniger verfehlen, trifft er den Schild (Härte[link82] 8, 15 TP). Sollte der Schild zerstört werden, endet der Zauber und der Schild löst sich zu Nichts auf. Zauber und Effekte, welche einem Bereich Schaden zufügen, beschädigen den Schild.
Du kannst diesen Zauber nur einsetzen, wenn du angrenzend zu einem großen Bereich von Erde oder Stein bist, z.B. dem Erdboden oder einer Wand. Ein Qinggong-Mönch ABR kann diesen Zauber mit der 4. Stufe als Ki-Kraft auswählen.


Zorniges Geröll


Schule: Verwandlung[link103] [Erde]; Grad: BAR 3, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Schwarm aus Steinen
Wirkungsdauer: Konzentration +2 Runden
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du belebst einen Bereich voller Geröll, loser Erde oder anderen kleinen Steinen und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone. Das belebte Geröll hat eine Angriffsfläche von 3 m und verhält sich wie ein Schwarm, der alles beschädigt[link24] (1W6 TP) und ablenkt (SG 12), das sich in ihm befindet. Als Bewegungsaktion[link123] kannst du das Geröll anweisen, sich um bis zu 3 m fortzubewegen. Sollte das Geröll angegriffen werden, dann behandle es wie einen mittelgroßen Belebten Gegenstand mit der Schablone für Junge Kreaturen und der Unterart Schwarm[link124].





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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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