Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Oreaden offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Oreaden

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Fleischjuwel (Schmuck)
1 GM
- -
Fleischjuwel (Dornen) 50 GM 5 Pfd. -
Steinerweichende Salbe 150 GM 1 Pfd. 20
Tarnflechten 100 GM - -


Fleischjuwel: Eine oreadische Abenteurerin entdeckte diese kleinen, grünen Edelsteine als erste: Nachdem sie sich bei der Erkundung einer Höhle an scharf kantigen Steinen verletzt hatte, bemerkte sie, dass schöne grüne Kristalle aus ihrer Haut wuchsen. Oreadische Juweliere sind zu dem Schluss gekommen, dass diese Kristalle anscheinend von der elementaren Energie zehren, welche Haut und Fleisch einer Oreade durchdringen. Sie wachsen von winzigen Steinsplittern zu großen, kunstvollen Edelsteinen heran. Die im Grunde harmlosen Fleischjuwelen sind mittlerweile unter Oreaden eine Form des einzigartigen Körperschmucks und entsprechen den Tätowierungen und Piercings anderer Humanoider. Schmückende Fleischjuwelen kosten 1 GM und haben keine Effekte. Edelsteindornen dagegen wachsen zu kristallinen Scherben heran, die wie Rüstungsstacheln funktionieren. Allerdings kann eine Oreade keine Rüstung über den Stacheln tragen und benötigt selbst für normale Kleidung besondere Löcher und Nähte für die Stacheln. Das Einpflanzen von Fleischjuwelendornen erfordert 10 Minuten, die Dornen wachsen dann im Laufe einer Woche heran. Zum Entfernen eines Fleischjuwels ist 1 Minute erforderlich; zudem ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 nötig, um der Oreadenicht 1W4 Schadenspunkte zuzufügen. Die Dornen können zerschmettert oder zerstört werden, als wären es getragene Gegenstände (Härte 1, 5 TP), wachsen aber 1 Woche später wieder nach, solange die Edelsteinwurzel noch im Fleisch der Oreade steckt.


Steinerweichende Salbe: Diese schmierige graue Salbe schwächt Felsenmaterial. Wenn sie auf einen steinernen Gegenstand aufgetragen wird, senkt sie dessen Härte um 3 für 10 Minuten. Man kann sie als Standard-Aktion auf ein Feld von 1,50 m-Seitenlänge oder eine mittelgroße oder kleinere Kreatur auftragen. Die Paste wirkt nur auf die Härte, nicht aber auf Schadensreduzierung oder ähnliche Verteidigungen.


Tarnflechten: Obwohl Oreaden mit offenkundigen steinernem Äußeren eine Seltenheit sind, besitzt die Haut fast jeder Oreade eine besondere Eigenschaft, welche sie zu perfektem Nährboden für Pflanzen macht. Andere Völker mag der Gedanke, eine Pflanze in ihrem Fleisch Wurzeln schlagen zu lassen, anwidern, doch für Oreaden ist dies eine natürliche und gesunde Erweiterung ihres elementaren Wesens. Daher haben oreadische Kräuterkundige besondere Arten von Moosen und Flechten entwickelt, welche besonders gut auf ihren Körpern wachsen. Die häufigste Variante dabei ist die Tarnflechte. Um eine sporenhaltige Paste aufzutragen, ist 1 Minute erforderlich. Der Pilz sprießt im Laufe der nächsten 24 Stunden und bedeckt die Oreade mit einer dünnen, grünen Schicht lebender Pflanzenmasse. Diese verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in grünen Wäldern und Dschungeln. Es gibt auch rot-orange und weiße Varianten für Herbstwälder und rote Wüsten, bzw. verschneite Gegenden. Tarnflechten haben nur eine kurze Lebensspanne und sterben 3 Tage nach dem Auftragen wieder ab, wobei sie zu harmlosen Staub zerfallen. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Oreaden und anderen Kreaturen mit felsenartigen Leibern.


Talente der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Echo der Steine

Von Fels und Stein umgeben sind deine Sinne schärfer.


Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischer Umgebung sowie auf Würfe für Überlebenskunst, um dich in Höhlen und felsigen Regionen nicht zu verirren.


Murmeln der Erde

Die Erde verrät dir ihre Geheimnisse.


Voraussetzungen: Echo der Steine, Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine schwache Form von Erschütterungssinn. Als Bewegungsaktion nimmst du alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m wahr, welche zu diesem Zeitpunkt Bodenkontakt haben.


Oreadischer Erdgleiter

Die Erde heißt dich willkommen und zeigt dir geheime Pfade durch Sand und Boden.


Voraussetzungen: Oreadischer Gräber, Steinener Schritt, Charakterstufe 13, Oreade.
Vorteil: Du erhältst die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten und kannst damit mit deiner vollen Bewegungsrate durch Sand, Lehm, Erde und ähnliches Material reisen. Sollte du gegen Feuerschaden geschützt sein, kannst du sogar durch Lava graben. Du kannst mit deiner ½ Grundbewegungsrate durch festen Stein graben.


Oreadischer Gräber

Du teilst den Boden mit der leichtesten Berührung und kannst sehr schnell graben.


Voraussetzungen: Steinener Schritt, Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Lehm und Erde graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt weder ein Loch, noch bemerkt man deine Bewegung an der Überfläche.


Steinerner Schritt

Die Erde erkennt dich als Verwandten an und behindert deine Fortbewegung nicht.


Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du kannst jede Runde 1 Feld erd- oder steinbasierendes Schwieriges Gelände (z.B. Geröll, Steintreppen usw.) behandeln, als wäre es normales Gelände. Dieser Effekt ist kumulativ mit Talenten wie Behände Bewegung und Geschmeidige Bewegung. Dieses Talent erlaubt dir, einen 1,50 m-Schritt in Schwieriges Gelände hinein zu machen.


Zwergenblut

In deinen Adern fließt zwergisches Blut.


Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Dein zwergisches Erbe manifestiert sich auf zwei Arten: Deine Bewegungsrate wird niemals durch Rüstung oder Last modifiziert, als besäßest du das zwergische Volksmerkmal Ruhig und Sicher, ferner erlangst du das zwergische Volksmerkmal Steingespür.


Magische Gegenstände der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Wacht (besondere Schildeigenschaft): Ein Schild der Wacht gestattet seinem Träger, seinen Verbesserungsbonus ganz oder teilweise auf die RK einer angrenzenden Kreatur zu übertragen (dieser Bonus ist mit allen anderen kumulativ). Als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges kann der Träger des Schildes, ehe er die anderen Eigenschaften des Schildes nutzt, ein angrenzendes Ziel auswählen und bestimmen, welchen Teil seines Verbesserungsbonus‘ des Schildes er auf das Ziel überträgt. Dieser RK-Bonus verbleibt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers oder bis Träger und Empfänger weiter als 1,50 m entfernt sind. Tritt eine dieser Bedingungen ein, verliert der Empfänger den Bonus und funktioniert der Verbesserungsbonus wieder normal für den Träger des Schildes. Diese Eigenschaft betrifft nur einen Verbesserungsbonus auf die RK, nicht aber auf Angriffswürfe oder andere Schildeigenschaften.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Anderen schützen Preis +1-Bonus.


Mächtige Wacht (besondere Schildeigenschaft): Diese Eigenschaft funktioniert wie Wacht, allerdings kann der Träger mehrere angrenzende Verbündete zu Empfängern des Verbesserungsbonus‘ machen. Alle ausgewählten Verbündeten erhalten denselben Bonus. Sollte ein Verbündeter jemals weiter als 1,50 m vom Schildträger entfernt sein, endet für ihn der Effekt, nicht aber für den Rest.
Starke Bannmagie; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Anderen schützen; Preis +2-Bonus


Maske des Steingesichts

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 500 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn diese Maske getragen wird, verwandelt sie das Gesicht des Träger in das einer steinernen Statue und macht seine Stimme emotionslos und monoton. Der Träger kann zwar sprechen, doch verraten sein Gesichtsausdruck und seine Stimme kaum Gefühle. Er erhält daher einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und von +5 auf Würfe zum Bluffen für Finten. Zugleich erleidet er aber auch einen Malus von -5 auf Würfe für Bluffen, um versteckte Botschaften zu übermitteln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein formen, Unschuld EXP; Kosten 250 GM


Steinhautgürtel

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 60.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel besteht aus speziell behandelten Steinplatten, die von dicken Eisenketten zusammengehalten werden. Der Träger des Gürtels erhält alle 24 Stunden SR 10/Adamant, bis der Gürtel 100 Schadenspunkte absorbiert hat – dann wird der Gürtel für den Rest der 24 Stunden nutzlos. Wenn der Gürtel zum erstem Mal getragen oder wieder abgenommen wird, muss er 24 Stunden lang am Stück getragen werden, damit die Magie wieder zu wirken beginnt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinhaut, Erschaffer muss eine Oreade oder eine Kreatur der Unterart Erde sein; Kosten 30.000 GM.


zepter der erdbindung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 26.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter sieht wie ein langer, merkwürdiger Splitter aus rohen Granit aus. Seine Magie interagiert mit Stein und Erde, um seinem Träger Standfestigkeit zu verleihen und mit dem Zepter berührte Kreaturen zu verankern. Ein Zepter der Erdbindung funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +1 und verleiht seinem Träger einen Situationsbonus von +4 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Ringkampf, Überrennen, Versetzen und zu-Fall-bringen, sofern der Träger eine Oreade ist und/oder der Unterart der Erde oder des Steins angehört. Drei Mal am Tag kann der Träger des Zepters, nachdem er eine Kreatur damit getroffen hat, welche auf Stein oder Erde steht, diese für 1W4 Runden verstricken (ZÄH, SG 18, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Stein formen; Kosten 13.250 GM


Zauber der Oreaden

Oreaden haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Fesselnde Erde


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 2, HEX 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein nicht getragener Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Wenn dem Ziel dieses Zaubers der Zähigkeitswurf misslingt, verhalten sich Bereiche aus Erde und Stein wie ein schnappender Morast, der das Ziel nach unten zieht und ihm Schaden zufügt, wenn es sich durch solches Gelände bewegt.
Sollte das Ziel eine Kreatur sein, behandelt es alle Bereiche aus Erde und Stein, die es durchquert, als Schwieriges Gelände. Ferner erleidet das Ziel pro 1,50 m, die es in solchem Gelände zurücklegt, 1W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die über eine Bewegungsrate: Graben oder die Fähigkeit Durch Erde gleiten verfügen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Wird der Zauber auf einen nicht getragenen Gegenstand gewirkt, der auf Erde oder Stein liegt, legt sich der Untergrund um den Gegenstand und zieht ihn in die Tiefe. Um den Gegenstand herauszuziehen, während der Zauber anhält, ist ein Stärkewurf gegen SG 15 erforderlich.


Massen-Fesselnde Erde


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 6, HEX 6
Ziel: Eine Kreatur oder ein nicht getragener Gegenstand/Stufe, nichts darf weiter als 9 m voneinander entfernt sein


Dieser Zauber wirkt wie Fesselnde Erde, wie oben beschrieben.


Mächtige Faust der Erde


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Erde]; Grad: DRU 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst einen faustgroßen Felsen, der auf einen Gegner zufliegt. Führe einen Waffenlosen Angriffswurf gegen das Ziel aus, als würde es sich in deinem Bedrohungsbereich befinden. Gelingt der Angriff, verursacht der Felsen Wuchtwaffenschaden, als hättest du das Ziel mit deinem Waffenlosen Schlag getroffen. Solltest du einen Ki-Vorrat besitzen, zählt der Felsen als Ki- Schlag, solange du über Ki-Punkte verfügst.
Ein Qinggong-Mönch ABR kann mit der 4. Stufe diesen Zauber als Ki-Kraft auswählen, dessen Aktivierung 1 Ki-Punkt kostet (sollte der Mönch nach Aktivieren dieser Ki-Kraft keine Ki-Punkte mehr haben, zählt der Felsen nicht als Ki-Schlag).


Legendäre Mächtige Faust der Erde


Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffs- und Schadenswurf des Felsens. Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator des Angriffs um +1 (maximal x4).


Steinschild


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Erde]; Grad: DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 2, KLE 1, PKM 1
Zeitaufwand: 1 Augenblickliche-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Effekt:Eine Steinmauer füllt eine Seite eines Feldes von 1,50 m x 1,50 m aus
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Eine 2,5 cm dicke Steinwand wächst aus dem Boden zwischen dir und einem Gegner deiner Wahl. Der Steinschild verleiht dir Deckung gegenüber diesem Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du erhältst einen Bonus von +4 auf die Rüstungsklasse und einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe. Sollte der Gegner dich bei einem Angriff um 4 oder weniger verfehlen, trifft er den Schild (Härte 8, 15 TP). Sollte der Schild zerstört werden, endet der Zauber und der Schild löst sich zu Nichts auf. Zauber und Effekte, welche einem Bereich Schaden zufügen, beschädigen den Schild.
Du kannst diesen Zauber nur einsetzen, wenn du angrenzend zu einem großen Bereich von Erde oder Stein bist, z.B. dem Erdboden oder einer Wand. Ein Qinggong-Mönch ABR kann diesen Zauber mit der 4. Stufe als Ki-Kraft auswählen.


Zorniges Geröll


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: BAR 3, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Schwarm aus Steinen
Wirkungsdauer: Konzentration +2 Runden
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du belebst einen Bereich voller Geröll, loser Erde oder anderen kleinen Steinen und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone. Das belebte Geröll hat eine Angriffsfläche von 3 m und verhält sich wie ein Schwarm, der alles beschädigt (1W6 TP) und ablenkt (SG 12), das sich in ihm befindet. Als Bewegungsaktion kannst du das Geröll anweisen, sich um bis zu 3 m fortzubewegen. Sollte das Geröll angegriffen werden, dann behandle es wie einen mittelgroßen Belebten Gegenstand mit der Schablone für Junge Kreaturen und der Unterart Schwarm.