Volksarchetypen

Der folgende Volksarchetypen und die folgende Blutlinie stehen Kobolde offen:

Koboldhexenmeister-Blutlinie

Viele Koboldhexenmeister reiten auf ihrer reinen drakonischen Blutlinie herum. Es gibt aber auch einige dieser Zauberkundigen, die über Generationen magischer Ausbildung hinweg eine Blutlinie geschaffen haben, welche zwar Spuren drakonischer Magie trägt, zugleich aber die Verkörperung ihres Volkes in arkaner Gestalt ist. Viele Angehörigen dieser Blutlinie werden zu Anführern mächtiger Koboldstämme.

Klassenfertigkeit: Mechanismus ausschalten.

Bonuszauber: 3. – Alarm, 5. – Grube erschaffen EXP, 7. – Explosive Runen, 9. – Drachenodem EXP, 11. – Fels zu Schlamm verwandeln, 13.- Wächter und Hüter, 15. – Spätzündender Feuerball, 17. – Drachengestalt III, 19. – Einkerkerung.

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, welcher ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, steigt der SG des Zaubers um +2.

Blutlinienfähigkeiten: Wie alle Kobolde besitzt du ein natürliches Talent für Hinterhalte, das Erschaffen von Fallen und den Bergbau. Je mehr du an Macht gewinnst, um mehr nützliche Möglichkeiten entdeckst du, um deine Magie mit diesen instinktiven Gaben zu verbinden.

Runen Falle (ZF): Mit der 1. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine fast unsichtbare, magische Rune auf jede feste Oberfläche von 1,50 m Seitenlänge zeichnen. Wähle dabei eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Wenn die Rune aktiv ist, löst jede andere Kreatur, welche auf den Bereich der Rune tritt oder diese berührt, die Explosion der Rune aus. Diese Explosion verursacht 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Hexenmeisterstufe bei allem in ihrem Feld, REF SG 10 + ½ Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator halbiert. Die Rune gilt hinsichtlich Entdecken und Entschärfen als magische Falle. Der SG für Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung entspricht dem des Rettungswurfes zum Halbieren des Schadens. Du kannst diese Fähigkeit CH-Modifikator +3 Mal täglich einsetzen. Jede Rune hat 24 Stunden Bestand, sofern sie nicht eher ausgelöst wird.

Fallengespür (AF): Mit der 3. Stufe entwickelst du einen sechsten Sinn, welcher dir hilft, Fallen aus dem Weg zu gehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Fallen zu bemerken. Ferner erhältst du einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriff durch Fallen. Diese Boni steigen um +1 mit der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Hexenmeisterstufen (Maximum +5 mit der 19. Stufe). Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Fallengespür des Schurken und ähnlichen Fähigkeiten.

Arkaner Hinterhalt (ÜF): Mit der 9. Stufe kannst du als Schnelle Aktion einen Zauberplatz aufwenden, um dir und deinen Verbündeten für 1 Runde einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe zu verleihen. Der Bonus entspricht dem Grad des aufgewendeten Zaubers und gilt nur gegenüber Gegnern, welche von deinen Verbündeten in die Zange genommen werden oder denen der GE-Bonus auf die RK gegenüber deinen Verbündeten verwehrt wird. Du verleihst diesen Bonus dir und bis zu einem Verbündeten pro vier deiner Hexenmeisterstufen (Maximum fünf Verbündete mit der 20. Stufe). Die Verbündeten dürfen von dir nicht weiter als 9 m entfernt sein und du musst zu jedem betroffenen Verbündeten eine Effektlinie besitzen.

Durch Erde gleiten (ÜF): Mit der 15. Stufe erhältst du die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten. Deine Bewegungsrate dabei entspricht deiner Grundbewegungsrate. Dies gibt dir nicht die Fähigkeit zu atmen, während du durch Erde reist. Du musst daher die Luft anhalten oder eine alternative Atemmethode einsetzen, wenn du diese Fähigkeit nutzt.

Behänder Läufer (ÜF): Mit der 20. Stufe erhältst du einen Volksbonus von +5 auf Reflexwürfe und Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch die Angriffsfläche oder ein von einer Kreatur bedrohtes Gebiet zu bewegen. Du erhältst zudem die Fähigkeit zu atmen, während du dich mit deiner Fähigkeit Durch Erde gleiten durch Erde bewegst.


Strauchdieb (Schütze)

Der Strauchdieb spezialisiert sich auf die Kunst des Hinterhalts. Für ihn besteht die Schützenkunst darin, ein Ziel aus dem Verborgenen niederzustrecken, so dass es zu Boden geht, noch ehe sich der Rauch wieder lichtet. Ein Strauchdieb besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Zittriger Schneid (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Strauchdieb zu Beginn jedes Tages Schneidpunkte in Höhe seines WE-Modifikators -1. Ein Strauchdieb kann neben den üblichen Wegen Schneid noch auf zusätzliche Weise zurückerlangen: Reduziert er einen hilf- oder ahnungslosen Gegner auf 0 TP oder weniger, erlangt er 1 Schneidpunkt zurück (sollte er einen hilf- und ahnungslosen Gegner auf 0 TP oder weniger reduzieren, erhält er dennoch nur 1 Schneidpunkt zurück). Dies funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Schütze und verändert dieses.

Feige Schützentricks (AF): Ein Strauchdieb ersetzt einige seine Schützentricks mit den folgenden Tricks. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie Schützentricks:

Feiger Schuss (AF): Mit der 3. Stufe verursacht ein Strauchdieb mit wenigstens 1 Schneidpunkt in seinem Vorrat +1W6 Schadenspunkte mit seiner Feuerwaffe bei Gegnern, denen ihr GE-Bonus auf die RK verweigert wird (egal ob das fragliche Ziel überhaupt einen GE-Bonus besitzt). Abgesehen davon, dass der Schütze eine Feuerwaffe benutzen und über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen muss, funktioniert dieser Schützentrick wie das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff des Schurken. Das Ziel darf für diesen zusätzlichen Schaden nicht weiter als 9 m entfernt sein. Der zusätzliche Schaden ist mit Hinterhältiger Schuss (s.u.) und Hinterhältigem Angriff kumulativ. Dieser Schützentrick ersetzt Trickschuss.

Weitreichender Feiger Schuss (AF): Mit der 7. Stufe verdoppelt sich die Reichweite des Strauchdiebs für den zusätzlichen Schaden eines Hinterhältigen Angriffs oder Fiesen Schusses mit einer Feuerwaffe von 9 m auf 18 m, sofern er 1 Schneidpunkt aufwendet. Wenn er diesen Schneidpunkt aufgewandt hat, muss er immer noch über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen, um ggfs. den zusätzlichen Schaden durch Feiger Schuss verursachen zu können. Dieser Schützentrick ersetzt Zielen.

Hinterhältiger Schuss (AF): Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen verursacht ein Strauchdieb +1W6 Schadenspunkte mit einer Feuerwaffe bei Gegnern, die sich nicht richtig verteidigen können. Im Gegensatz zum Schützentrick Feiger Schuss muss er für diesen Angriff keinen Schneidpunkt vorrätig haben. Abgesehen davon, dass er eine Feuerwaffe benötigt, funktioniert dieses Klassenmerkmal wie Hinterhältiger Angriff. Der zusätzliche Schaden ist kumulativ mit Hinterhältiger Angriff und dem Schaden durch Feiger Schuss. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Schütze mit der 4., 8., 12., 16. und 20. Stufe erhält.