Kobolde
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Kobolde
Kobolde sind schwach, feige und voller für den Rest der Welt. Ihr Hass gilt besonders den Angehörigen jener Völker, die stärker, klüger oder ihnen in anderer Weise überlegen scheinen. Voller Stolz behaupten sie, mit Drachen verwandt zu sein, sind aber unter ihrem ganzen aufgeplusterten Tun von Minderwertigkeitsgefühlen erfüllt. Obwohl sie hart arbeiten, klug und mit einem natürlichen Talent für mechanische Gerätschaften und Bergbau gesegnet sind, verbringen sie ihre Zeit damit, ihren Groll und Hass zu nähren, statt zufrieden zu sein. Koboldtaktiken befassen sich mit Fallen und Hinterhalten, allerdings lieben Kobolde auch alles, was es ihnen ermöglicht, anderen Leid zuzufügen, ohne die eigene Haut zu riskieren. Oft nehmen sie lieber Gefangene als zu töten, um ihre Frustrationen an den hilflosen Opfern auszulassen, die sie in ihre beengten Verstecke verschleppen.
Physische Beschreibung: Kobolde sind kleine, zweibeinige, reptilische Humanoide. Die meisten sind etwa 0,90 m groß und wiegen gut 35 Pfund. Sie haben vergleichsweise kräftige Kiefer für Kreaturen ihrer Größe und bemerkenswerte Krallen an Händen und Füßen. Ihre Gesichter sind meist seltsam ausdruckslos – sie zeigen Gefühle, indem sie mit ihren Schwänzen wackeln. Ihre dicken Schuppen variieren von der Farbe her und die meisten haben Farbtöne, welche zu einer Art chromatischer Drachen passen, wobei rote Schuppen vorherrschend sind. Ein paar Kobolde haben auch exotischer gefärbte Schuppen, z.B. orange oder gelb, was bei manchen Stämmen ihren Status verbessert oder verschlechtert.
Gesellschaft: Kobolde gedeihen in beengten Unterkünften fern des Lichts der Sonne. Die meisten leben in ausgedehnten Bauten tief unter Erde. Einige bevorzugen es aber auch, unter überwucherten Bäumen und Büschen zu hausen. Die meisten Kobolde haben keine Probleme mit ihresgleichen und heben sich ihre Boshaftigkeit für andere Völker auf. Natürlich gibt es Streit und Fehden auch unter Kobolden, allerdings neigen die Ältesten, die ihre Gemeinschaften beherrschen, dazu, diese Konflikte rasch beizulegen. Koboldenehmen gerne Sklaven aufgrund der Möglichkeit, sie zu foltern und zu erniedrigen. Sie sind zudem feige und praktisch veranlagt und unterwerfen sich häufig mächtigeren Wesen. Sollten diese anderen humanoiden Völkern angehören, intrigieren sie oft, um so rasch wie möglich aus der Dienerschaft freizukommen. Andererseits ist es für sie keine Schande, einer mächtigen drakonischen oder monströsen Kreatur zu dienen, die sie häufig mit Bewunderung überschütten. Dies stimmt insbesondere, wenn die Kobolde einem wahren Drachen dienen, den sie schlicht und ergreifend anbeten.
Beziehungen zu anderen Völkern: Kobolde sind oft voller Hass und Eifersucht, während ihre angeborene Vorsicht sicherstellt, dass sie diesen Impulsen nur nachgehen, wenn sie die Oberhand haben. Sollten sie nicht imstande sein, dem Drang sicher nachgehen zu können, Angehörige anderer Völker körperlich zu verletzen oder zu erniedrigen, nutzen sie stattdessen versteckte Beleidigungen und „praktische Scherze“. Sie erachten Elfen und Zwerge als ihre Erzrivalen. Kobolde fürchten die rohe Kraft der Halb-Orks und hassen Menschen aufgrund der Vorrangstellung dieses Volkes. Sie glauben, dass Halb-Elfen die besten Eigenschaften ihrer Elternvölker vereinen, was in Koboldaugen grundlegend ungerecht ist. Kobolde betrachten die kleinwüchsigen Halblinge als wunderbare Sklaven und Ziele ihrer Wut und praktischen Scherze. Als die Gnome erstmals die Materielle Ebene betraten, hielten die Kobolde sie für die perfekten Opfer. Dies entfachte Wellen an Gegenschlägen und Racheakten, welche auch nach Jahrhunderten noch nachhallen und die ewige Feindschaft der Kobolde begründen.
Gesinnung und Religion: Kobolde beugen sich bereitwillig einer überlegenen Macht, hören aber selten auf, Intrigen zu schmieden, wie sie ihre Unterdrücker übertrumpfen könnten. Die meisten Kobolde sind rechtschaffen böse. Es gibt aber auch einige, die sich mehr um Regeln und Prozedere Gedanken machen als über ihre persönlichen Vorteile – diese sind stattdessen rechtschaffen neutral. Neben diesen Gottheiten verehren sie auch manchmal nahe Monster, um sie zu besänftigen oder ihre Gunst zu erlangen.
Abenteurer: Kobolde verlassen nur selten freiwillig ihre gemütlichen Bauten. Die meisten, die ins Abenteuer ausziehen, sind die letzten ihres Stammes. Diese Individuen werden aber meist sofort wieder sesshaft, wenn sie von einem anderen Stamm aufgenommen werden. Kobolde, die ihr bösartiges und giftiges Wesen nicht beherrschen oder zumindest verbergen können, haben große Probleme, in der weiten Welt zu überleben.
Männliche Namen: Draahzin, Eadoo, Ipmeerk, Jamada, Kib, Makroo, Olp, Yraalik, Zornesk.
Weibliche Namen: Adriaak, Harkail, Neeral, Ozula, Poro, Saassraa, Tarka.
Volksmerkmale der Kobolde
- -4 Stärke, +2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution: Kobolde sind schnelle, aber schwache Kreaturen.
- Reptilisch: Kobolde sind Humanoide mit der Unterart Reptilisch.
- Klein: Kobolde sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.
- Bewegungsrate: Kobolde haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dunkelsicht: Kobolde können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Gewieft: Volksbonus von +2 auf Beruf (Bergmann), Handwerk (Fallenmacher), Wahrnehmung. Zudem gelten Handwerk (Fallenmacher) und Heimlichkeit für einen Kobold immer als Klassenfertigkeiten.
- Rüstung: Kobolde besitzen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
- Schwächen: Lichtempfindlichkeit
- Sprachen: Die Anfangssprache eines Koboldcharakters ist Drakonisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann ein Kobold aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kobolde Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Drachenschuppen: Manche Kobolde schlüpfen mit Schuppen von derart kräftiger Farbe, dass eine Verbindung zu einer chromatischen Drachenart nicht von der Hand zu weisen ist. Egal ob es sich um eine Besonderheit eines einzelnen Eies handelt oder um ein gemeinsames Merkmal des ganzen Stammes, diese Kobolde erhalten eine Resistenz, aufgrund der sie besonders geeignet sind, an der Seite farblich passender Drachen zu arbeiten. Schwarz- und grüngeschuppte Kobolde mit diesem Volksmerkmal erhalten Säureresistenz 5. Blaugeschuppte Kobolde erhalten Elektrizitätsresistenz 5, rotgeschuppte Feuerresistenz 5 und weißgeschuppte Kälteresistenz 5. Dieses Volksmerkmal ersetzt Rüstung.
Gleitschwingen: Manche Kobolde werden mit Flügeln geboren, die zwar zu schwach sind, um sich mit ihnen in die Luft zu erheben, es ihnen aber zumindest gestatten, mit sehr langsamer Fallgeschwindigkeit sicher zu Boden zu stürzen. Ein Kobold mit Schwingen kann diese zum Gleiten nutzen. Er kann einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um von einer beliebigen Höhe herabzustürzen, ohne Fallschaden zu erleiden, als würde er Federfall einsetzen. Wenn er derart sicher stürzt, kann er einen zusätzlichen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sich pro senkrecht gestürzte 6 m um 1,50 m in der Waagerechten fortzubewegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft.
Narr: Manche Kobolde schlucken ihren Stolz hinunter und überleben, indem sie die Mächtigen besänftigen, amüsieren und vor ihnen kriechen. Diese Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten und Diplomatie. Auftreten und Diplomatie sind für sie stets Klassenfertigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft.
Tierbund: Manche Kobolde haben ein Händchen dafür, Tiere und Bestien als Helfer auszubilden. Diese Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Mit Tieren umgehen und Reiten sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft.
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Kobolde zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann.
Barde: Der Barde erhält einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Effekts des Bardenauftritts Faszinieren.
Druide: Addiere +1/2 auf den Bonus des Druiden für Tierempathie.
Hexe: Addiere +1,50 m auf die Entfernung, über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m).
Hexenmeister: Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +1/2 auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters, die diese Art von Energieschaden verursachen.
Kämpfer: Addiere +1/2 auf die Schadenswürfe, welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt, die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Kampfmagus: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern.
Kleriker: Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt).
Mönch: Addiere +1/3 auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs.
Mystiker: Addiere +1/4 auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus, den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält.
Paktmagier: Addiere +1/4 auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2).
Ritter: Addiere 1,50 m (Maximum 4,50 m) auf die Bewegungsrate des Reittier des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug.
Schütze: Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus (Maximum +4), auf die RK, welchen der Schütze durch sein Klassenmerkmal Behände erhält.
Schurke: Addiere +1/2 auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür.
Waldläufer: Addiere +1/4 auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann, wenn er Bund des Jägers nutzt, um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören.
Volksarchetypen
Der folgende Volksarchetypen und die folgende Blutlinie stehen Kobolde offen:
Koboldhexenmeister-Blutlinie
Viele Koboldhexenmeister reiten auf ihrer reinen drakonischen Blutlinie herum. Es gibt aber auch einige dieser Zauberkundigen, die über Generationen magischer Ausbildung hinweg eine Blutlinie geschaffen haben, welche zwar Spuren drakonischer Magie trägt, zugleich aber die Verkörperung ihres Volkes in arkaner Gestalt ist. Viele Angehörigen dieser Blutlinie werden zu Anführern mächtiger Koboldstämme.
Klassenfertigkeit: Mechanismus ausschalten.
Bonuszauber: 3. – Alarm, 5. – Grube erschaffen EXP, 7. – Explosive Runen, 9. – Drachenodem EXP, 11. – Fels zu Schlamm verwandeln, 13.- Wächter und Hüter, 15. – Spätzündender Feuerball, 17. – Drachengestalt III, 19. – Einkerkerung.
Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit.
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, welcher ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, steigt der SG des Zaubers um +2.
Blutlinienfähigkeiten: Wie alle Kobolde besitzt du ein natürliches Talent für Hinterhalte, das Erschaffen von Fallen und den Bergbau. Je mehr du an Macht gewinnst, um mehr nützliche Möglichkeiten entdeckst du, um deine Magie mit diesen instinktiven Gaben zu verbinden.
Runen Falle (ZF): Mit der 1. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine fast unsichtbare, magische Rune auf jede feste Oberfläche von 1,50 m Seitenlänge zeichnen. Wähle dabei eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Wenn die Rune aktiv ist, löst jede andere Kreatur, welche auf den Bereich der Rune tritt oder diese berührt, die Explosion der Rune aus. Diese Explosion verursacht 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Hexenmeisterstufe bei allem in ihrem Feld, REF SG 10 + ½ Hexenmeisterstufe + CH-Modifikator halbiert. Die Rune gilt hinsichtlich Entdecken und Entschärfen als magische Falle. Der SG für Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung entspricht dem des Rettungswurfes zum Halbieren des Schadens. Du kannst diese Fähigkeit CH-Modifikator +3 Mal täglich einsetzen. Jede Rune hat 24 Stunden Bestand, sofern sie nicht eher ausgelöst wird.
Fallengespür (AF): Mit der 3. Stufe entwickelst du einen sechsten Sinn, welcher dir hilft, Fallen aus dem Weg zu gehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Fallen zu bemerken. Ferner erhältst du einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriff durch Fallen. Diese Boni steigen um +1 mit der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Hexenmeisterstufen (Maximum +5 mit der 19. Stufe). Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Fallengespür des Schurken und ähnlichen Fähigkeiten.
Arkaner Hinterhalt (ÜF): Mit der 9. Stufe kannst du als Schnelle Aktion einen Zauberplatz aufwenden, um dir und deinen Verbündeten für 1 Runde einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe zu verleihen. Der Bonus entspricht dem Grad des aufgewendeten Zaubers und gilt nur gegenüber Gegnern, welche von deinen Verbündeten in die Zange genommen werden oder denen der GE-Bonus auf die RK gegenüber deinen Verbündeten verwehrt wird. Du verleihst diesen Bonus dir und bis zu einem Verbündeten pro vier deiner Hexenmeisterstufen (Maximum fünf Verbündete mit der 20. Stufe). Die Verbündeten dürfen von dir nicht weiter als 9 m entfernt sein und du musst zu jedem betroffenen Verbündeten eine Effektlinie besitzen.
Durch Erde gleiten (ÜF): Mit der 15. Stufe erhältst du die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten. Deine Bewegungsrate dabei entspricht deiner Grundbewegungsrate. Dies gibt dir nicht die Fähigkeit zu atmen, während du durch Erde reist. Du musst daher die Luft anhalten oder eine alternative Atemmethode einsetzen, wenn du diese Fähigkeit nutzt.
Behänder Läufer (ÜF): Mit der 20. Stufe erhältst du einen Volksbonus von +5 auf Reflexwürfe und Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch die Angriffsfläche oder ein von einer Kreatur bedrohtes Gebiet zu bewegen. Du erhältst zudem die Fähigkeit zu atmen, während du dich mit deiner Fähigkeit Durch Erde gleiten durch Erde bewegst.
Strauchdieb (Schütze)
Der Strauchdieb spezialisiert sich auf die Kunst des Hinterhalts. Für ihn besteht die Schützenkunst darin, ein Ziel aus dem Verborgenen niederzustrecken, so dass es zu Boden geht, noch ehe sich der Rauch wieder lichtet. Ein Strauchdieb besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Zittriger Schneid (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Strauchdieb zu Beginn jedes Tages Schneidpunkte in Höhe seines WE-Modifikators -1. Ein Strauchdieb kann neben den üblichen Wegen Schneid noch auf zusätzliche Weise zurückerlangen: Reduziert er einen hilf- oder ahnungslosen Gegner auf 0 TP oder weniger, erlangt er 1 Schneidpunkt zurück (sollte er einen hilf- und ahnungslosen Gegner auf 0 TP oder weniger reduzieren, erhält er dennoch nur 1 Schneidpunkt zurück). Dies funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Schütze und verändert dieses.
Feige Schützentricks (AF): Ein Strauchdieb ersetzt einige seine Schützentricks mit den folgenden Tricks. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie Schützentricks:
Feiger Schuss (AF): Mit der 3. Stufe verursacht ein Strauchdieb mit wenigstens 1 Schneidpunkt in seinem Vorrat +1W6 Schadenspunkte mit seiner Feuerwaffe bei Gegnern, denen ihr GE-Bonus auf die RK verweigert wird (egal ob das fragliche Ziel überhaupt einen GE-Bonus besitzt). Abgesehen davon, dass der Schütze eine Feuerwaffe benutzen und über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen muss, funktioniert dieser Schützentrick wie das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff des Schurken. Das Ziel darf für diesen zusätzlichen Schaden nicht weiter als 9 m entfernt sein. Der zusätzliche Schaden ist mit Hinterhältiger Schuss (s.u.) und Hinterhältigem Angriff kumulativ. Dieser Schützentrick ersetzt Trickschuss.
Weitreichender Feiger Schuss (AF): Mit der 7. Stufe verdoppelt sich die Reichweite des Strauchdiebs für den zusätzlichen Schaden eines Hinterhältigen Angriffs oder Fiesen Schusses mit einer Feuerwaffe von 9 m auf 18 m, sofern er 1 Schneidpunkt aufwendet. Wenn er diesen Schneidpunkt aufgewandt hat, muss er immer noch über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen, um ggfs. den zusätzlichen Schaden durch Feiger Schuss verursachen zu können. Dieser Schützentrick ersetzt Zielen.
Hinterhältiger Schuss (AF): Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen verursacht ein Strauchdieb +1W6 Schadenspunkte mit einer Feuerwaffe bei Gegnern, die sich nicht richtig verteidigen können. Im Gegensatz zum Schützentrick Feiger Schuss muss er für diesen Angriff keinen Schneidpunkt vorrätig haben. Abgesehen davon, dass er eine Feuerwaffe benötigt, funktioniert dieses Klassenmerkmal wie Hinterhältiger Angriff. Der zusätzliche Schaden ist kumulativ mit Hinterhältiger Angriff und dem Schaden durch Feiger Schuss. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Schütze mit der 4., 8., 12., 16. und 20. Stufe erhält.
Neue Volksregeln
Die folgenden Optionen stehen Kobolde offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Kobolde
Kobolde haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Kobolde
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
---|---|---|---|
Alchemistische Kohle (Blendasche) | 100 GM | - | 25 |
Alchemistische Kohle (Würgerauch) | 50 GM | - | 20 |
Höhlenpfeife | 20 GM | - | - |
Tabelle: Koboldschwanzaufsatz
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht | Art | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Nahkampfwaffen | ||||||||
Koboldschwanzaufsatz (Dornen) | 3 GM | 1W6 | 1W8 | ×3 | - | 2 Pfd. | S | - |
Koboldschwanzaufsatz (Feger) | 7 GM | 1W4 | 1W6 | ×2 | - | 3 Pfd. | W | Zu-Fall-bringen |
Koboldschwanzaufsatz (Klinge) | 3 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/×2 | - | 2 Pfd. | H | - |
Koboldschwanzaufsatz (Langpeitsche) | 15 GM | 1W4 | 1W6 | ×2 | - | 1 Pfd. | H | Reichweite |
Koboldschwanzaufsatz (Prügler) | 1 GM | 1W6 | 1W8 | ×2 | - | 4 Pfd. | W | - |
Alchemistische Kohle: Ein Kobold, der ein Stück dieser alchemistisch behandelten Kohle als Volle Aktion zerkaut und schluckt, kann während der nächsten Minute einen Odemwaffenangriff ausführen. Sollte er diese Minute verstreichen lassen, ohne den Odemwaffenangriff auszuführen, kränkelt er für 1 Stunde. Andere Kreaturen, welche Alchemistische Kohle verspeisen, kränkeln für 1 Stunde (der SL kann bestimmen, welche Kreaturen die Kohle noch sinnvoll nutzen können). Giftimmunität schützt vor dem kränkelnden Effekt. Die Art der Odemwaffe hängt von der Art der zerkauten Kohle ab:
Blendasche: Dieses kantige Stück staubig roter Kohle ermöglicht es einem Kobold, eine 9 m-Linie brennender Späne zu atmen. Die Odemwaffe verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden und blendet Kreaturen im Wirkungsbereich für 1 Runde. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Geblendet.
Würgerauch: Dieser bröcklige Klumpen kreideweißer Kohle ermöglicht es einem Kobold, einen 4,50 m-Kegel übler Dämpfe auszuatmen, welcher 1W6 Punkte Säureschaden verursacht und Kreaturen für 1W4 Runden kränkeln lässt. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Kränkelnd.
Höhlenpfeife: Diese Pfeife wird aus dem schwammigen Stamm einer seltenen Pilzart gefertigt und produziert einen Ton, den nur Kobolde und Drachen hören können. Kobolde entwerfen häufig komplizierte Signalcodes, um Hinterhalte und Überfälle zu koordinieren.
Koboldschwanzaufsatz: Ein Kobold mit dem Talent Schreckensschweif (s.u.) kann diese Gerätschaft an seiner Schwanzspitze befestigen, um seinen natürlichen Angriff zu verstärken. Jeder Aufsatz ist gerade schwer genug, um dem Kobold das nötige Gleichgewicht und die erforderliche Wucht zu verleihen, um den Schaden seines Schwanzschlages zu verstärken. Das Aufsetzen erfordert eine Volle Aktion. Der Kobold erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen hinsichtlich seines Schwanzaufsatzes.
Während ein Kobold einen Koboldschwanzaufsatz trägt, verursacht sein Schwanzschlag Schaden gemäß der Art des Aufsatzes. Manche Aufsätze verleihen zudem besondere Eigenschaften. Es sind leichte Waffen, auf die Talente zur Anwendung kommen, welche Waffenangriffe verbessern (z.B. Waffenfokus und Waffenspezialisierung). Alle Koboldschwanzaufsätze gehören einer eigenen Waffengruppe (Koboldschwanzaufsätze) an, deren Beherrschung mittels des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers verbessert werden kann. Schwanzaufsätze können aus besonderen Materialien bestehen, als Meisterarbeiten gefertigt und verzaubert werden. Fünf Arten sind weitverbreitet:
Dornen: Dieser lange Dorn endet in einer gemeinen Spitze.
Feger: Bei richtiger Nutzung kann dieses scharf gebogene Metallstück Gegner von den Füßen holen. Im Gegensatz zu den meisten zu-Fall-bringenden Waffen kannst du diese nicht fallenlassen, solltest du selbst während deines zu-Fallbringen- Versuchs zu Fall gebracht werden.
Klinge: Dieser Metallwinkel ist zu beiden Seiten geschärft.
Langpeitsche: In dieser dünnen Schnur sind winzige Glas und Steinsplitter eingelassen.
Prügler: Dieser flache Ball besteht aus einem stumpfen Metall.
Talente der Kobolde
Kobolde haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Drakonischer Aspekt
Du besitzt einige Eigenschaften deiner drakonischen Ahnen.
Voraussetzungen: Kobold.
Vorteile: Deine Schuppen besitzen die Farbe und Resistenz eines Chromatischen Drachen. Wähle eine der folgenden Optionen: Blau (Elektrizität), Grün (Säure), Rot (Feuer), Schwarz (Säure) oder Weiß (Kälte). Deine Schuppen besitzen die entsprechende Farbe und Energieresistenz 5.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Drachenschuppen besitzen, verändert sich deine Schuppenfarbe nicht und du erhältst stattdessen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Drakonischer Odem
Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und einen Drachenodem.
Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Du erhältst eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe gemäß dem Talent Drakonischer Aspekt oder des Volksmerkmals Drachenschuppen. Der Einsatz dieser Odemwaffe ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst deine Odemwaffe einmal am Tag einsetzen. Kreaturen im Wirkungsbereich deiner Odemwaffe erleiden nur ½ Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine Charakterstufe + KO-Modifikator gelingt.
Blau (ÜF): Du atmest eine 9 m-Linie aus Elektrizität aus, die 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht.
Grün (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Säure aus, der 2W6 Punkte Säureschaden verursacht.
Rot (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Feuer aus, der 2W6 Punkte Feuerschaden verursacht.
Schwarz (ÜF): Du atmest eine 9 m-Linie aus Säure aus, die 2W6 Punkte Säureschaden verursacht.
Weiß (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Kälte aus, der 2W6 Punkte Kälteschaden verursacht.
Speziell: Koboldhexenmeister mit der drakonischen oder Koboldblutline (s.o.) können anstelle ihres KO-Modifikators ihre CH-Modifikatoren nutzen, um zu bestimmen, wie oft am Tag sie diese Odemwaffe nutzen können und wie sich der SG berechnet.
Drakonisches Abbild
Du kannst Schlaf- und Lähmungseffekte so gut wie andere Drachen abschütteln und besitzt stärker ausgeprägte drakonische Aspekte.
Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Du kannst deine Odemwaffe zweimal am Tag einsetzen, der Odemwaffenschaden steigt auf 4W6 Punkte Energieschaden. Deine Flügel aus dem Talent Drakonischer Gleiten werden kräftiger und verleihen dir eine Bewegungsrate: Fliegen 6 m (durchschnittlich).
Drakonisches Gleiten
Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und Schwingen, die dir das Gleiten erlauben.
Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Dir wachsen zwei Flügel, mit denen du dich fallenlassen kannst, um mit einer sicheren Geschwindigkeit zu gleiten. Du kannst Fertigkeitswürfe für Fliegen ablegen, um aus jeder beliebigen Höhe zu fallen, ohne Fallschaden zu nehmen, als würdest du Federfall einsetzen. Wenn du auf diese Weise fällst, kannst du einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um dich pro gestürzte 6 m um 1,50 m waagerecht fortzubewegen.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Gleitschwingen verfügen, steigt deine Grundbewegungsrate auf 9 m an anstelle der oben genannten Fähigkeiten.
Koboldlaurer
Du kannst dich schnell bewegen und dennoch verborgen bleiben.
Voraussetzungen: Heimlichkeit 4 Fertigkeitsränge, Kobold.
Vorteil: Du erleidest keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du dich mit bis zu deiner vollen Bewegungsrate bewegst. Du kannst Rennen oder Sturmangriff nutzen und dabei verborgen bleiben, erleidest dabei aber einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit.
Normal: Wenn du dich schneller als mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst, erleidest du einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Bei Rennen und Sturmangriff beträgt der Malus -20.
Koboldscharfschütze
Du gibst schnelle Schüsse aus dem Hinterhalt ab, die es anderen erschweren, deinen Aufenthaltsort zu bestimmen.
Voraussetzungen: Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang, Kobold.
Vorteil: Wenn du aus dem Hinterhalt schießt, erleidest du nur einen Malus von -10 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um versteckt zu bleiben.
Normal: Du erleidest einen Malus von -20, um verborgen zu bleiben, wenn du aus dem Hinterhalt schießt.
Schweifschrecken
Dein Schwanz ist kräftig genug für Schlagangriffe.
Voraussetzungen: GAB +1, Kobold.
Vorteil: Du kannst einen Schwanzschlagangriff mit deinem Schwanz ausführen. Dies ist ein natürlicher Sekundärangriff, welche 1W4 Punkte Wuchtwaffenschaden verursacht. Ferner kannst du Koboldschwanzaufsätze benutzen und giltst als im Umgang mit allen Koboldschwanzaufsätzen geübt.
Magische Gegenstände der Kobolde
Kobolde haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Geröllhandschuh
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Handschuhe bestehen aus einem feingliedrigen Metallgewebe. Wenn der Träger einen Bereich Stein- oder Erdbodens mit einer Seitenlänge von 1,50 m berührt, bricht Geröll an die Oberfläche durch und macht das Feld zu Schwierigem Gelände. Der Einsatz dieser Handschuhe ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Träger kann täglich bis zu 20 Felder schwierigen Geländes auf diese Weise erschaffen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Rasches Graben; Kosten 4.000 GM
Sack des Fallenstellers
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Ledersack beult sich nur leicht aus, scheint bei näherer Betrachtung aber randvoll gefüllt mit Messern, Zahnrädern, Hacken, Schaufeln und Pfeilen. Der Träger kann einmal am Tag dem Sack befehlen, eine mechanische Falle mit HG 4 oder weniger zu erschaffen, die an der festgelegten Stelle innerhalb von 15 m Entfernung erscheint. Der Träger muss einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Fallen) ablegen. Der SG entspricht dem üblichen SG für das Stellen der Falle. Bei Erfolg verschmilzt die Falle sofort mit dem Zielgebiet, als hätte jemand sie an genau dieser Stelle errichtet. Misslingt der Fertigkeitswurf, erscheint keine Falle. Der Sack kann Erde, Stein und Holz verändern, um die Falle anzupassen, ohne das nahe Gelände zu verändern (dies schließt Türen, Gruben usw. mit ein).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Fallen) besitzen; Kosten 10.000 GM
Zauber der Kobolde
Kobolde haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Fallen verbessern
Schule: Verwandlung; Grad: ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Falle
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
Wenn dieser Zauber auf eine Falle gewirkt wird, verbessert er ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird. Der Zauberkundige kann eines der folgenden Elemente verbessern (jede Verbesserung erhöht den HG der Falle um +1):
* Der SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung zum Entdecken der Falle steigt um +5.
* Der SG des Fertigkeitswurfes für Mechanismus ausschalten zum Entschärfen der Falle steigt um +5.
* Der Angriffsbonus oder SG des Rettungswurfs der Falle steigt um +2.
Um diesen Zauber auf eine Falle zu wirken, musst du wissen, dass es die Falle gibt und wo sie sich befindet. Eine Falle kann nur eine Verbesserung durch diesen Zauber erhalten. Eine zweite Anwendung verändert die Verbesserung, fügt aber keine zweite Verbesserung hinzu.