Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Angehörigen des Katzenvolkes offen:

Behänder Wächter (Mönch)

Manche Katzenvolkmönche widmen ihre elegante Kampfkraft der Verteidigung anderer. Insbesondere beschützen sie jene, die einem ähnlichen Ethos folgen oder sich als standhafte Verbündete mit denselben Zielen wie der Mönch erweisen. Ein Behänder Wächter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Defensive Hilfestellung (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Behänder Wächter sich entsprechend seinem WE-Bonus Mal am Tag zwischen einen angrenzenden Verbündeten und einen Angriff oder den Schaden eines Flächenangriffs bringen. Sollte ein angrenzender Verbündeter das Ziel eines Angriffs sein oder einen Reflexwurfwurf gegen einen Schadenseffekt ablegen müssen, kann der Behände Wächter als Augenblickliche Aktion diesem Verbündeten einen Situationsbonus von +4 auf seine RK oder den erforderlichen Rettungswurf verleihen.Er muss diese Fähigkeit einsetzen, ehe der Angriffsoder der Rettungswurf erfolgen. Er kann diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn er leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Gewandte Reflexe (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Behänder Wächter einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt ruhiger Geist.

Defensivmeisterschaft (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Behänder Wächter seine Fähigkeit Defensive Hilfestellung zusätzliche 3 Mal am Tag einsetzen. Wenn ein Verbündeter die Vorteile dieser Fähigkeit genießt, den Reflexwurf schafft und auch bei erfolgreichem Rettungswurf noch Schaden aufgrund des Effektes nehmen würde, kann der Behände Wächter 1 Ki-Punkt aufwenden, um diesen Schaden aufzuheben. Dies ist keine Aktion. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Katzenwächter (ÜF): Mit der 7. Stufe kann ein Behänder Wächter sich selbst in eine Katze verwandeln, indem er 2 Ki-Punkte aufwendet. Der Effekt wirkt 1 Stunde lang, kann aber vom Behänden Wächter auch vorher beendet werden. Der Gestaltwechsel zur Katze oder zurück ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Es muss sich bei der gewählten Form um eine Art von Katze (Löwe, Panther, Tiger usw.) handeln. Diese Fähigkeit entspricht ansonsten Bestiengestalt II. Mit der 9. Stufe funktioniert sie wie Bestiengestalt III. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Entrinnen (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Behänder Wächter Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Fassadenkletterer (Schurke)

Angehörige des Katzenvolkes besitzen Finesse und Heimlichkeit, so dass sie exzellente Fassadenkletterer abgeben. Diese sind Meister des Einbruchs und Eindringens und nutzen ihre katzenhafte Grazie, so dass es scheint, als hätte nie ein Verbrechen stattgefunden. Nur wenige Schlösser können einem fähigen Fassadenkletterer widerstehen und behände Schurken können Fallen umgehen, ohne sie auszulösen, und ihren Gefährten dabei helfen, es ihnen gleichzutun. Ein Fassadenkletterer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Gewölbe durchqueren (AF): Mit der 4. Stufe meistert ein Fassadenkletterer die Kunst der lautlosen Bewegung und hinterlässt in Städten und Gewölben keine Spuren seiner Anwesenheit. In Gewölben und städtischer Umgebung hinterlässt er nur dann eine Fährte der man folgen könnte, wenn er dies wünscht. Ferner kann er stets auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 10 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Fallensaboteur (ÜF): Mit der 8. Stufe wird ein Fassadenkletterer zu einem Meister darin, Fallen zu meiden und diese wie auch Schlösser zu manipulieren. Er kann versuchen, als Standard-Aktion ein Schloss zu öffnen und Fallen in der Hälfte der normale Zeit entschärfen (Minimum 1 Runde).Wenn er eine Falle umgeht, ohne sie zu entschärfen, kann er sich entschließen, den Auslöser für 1 Minute zu unterdrücken. In diesem Fall kann er diese Unterdrückung auch als Freie Aktion vorzeitig beenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu Archetypen des Fassadenkletterers: Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Entschärfen (Pathfinder Grundregelwerk); Schnelles Schlossöffnen (Pathfinder Expertenregeln); Geländemeisterschaft (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Fassadenkletterers: „An einem anderen Tag“, Schnelles Turnen (Pathfinder Expertenregeln); Meisterliches Verstecken (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf)