Alternative Volksregeln


Optionale Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale des Katzenvolkes ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Behände Landung: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen ein beeindruckendes Gleichgewicht und wissen genau um ihren eigenen Schwerpunkt. Diese landen immer auf ihren Füßen, selbst wenn sie bei einem Sturz tödlichen Schadenerleiden. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.

Geruchssinn: Einige Angehörige des Katzenvolkes ziehen ihren guten Geruchssinn ihrer empfindlichen Sichtwahrnehmung vor. Diese erhalten die Fähigkeit Geruchssinn. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.

Katzenkrallen: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen stärkere und besser entwickelte Krallen als der Rest und können diese für Angriffe benutzen. Dieses Volksmerkmal verschafft ihnen zwei Klauen, die sie als natürliche Waffen nutzen können. Diese Klauen sind Primärangriffe und verursachen 1W4 Schadenspunkte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.

Kletterer: Jäger des Katzenvolkes jagen ihre Beute von Bäumen und anderen Erhöhungen aus. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 6 m und den aus einer Bewegungsrate Klettern resultierenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.

Kluge Katze: Nur weil das Katzenvolk in der Regel freundlich auftritt, schließt dies Hinterhältigkeit und List nicht aus. Manche betrachten soziale Hindernisse als ein Spiel, das man spielen und gewinnen muss. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.

Neugierde: Angehörige des Katzenvolkes wollen von Natur aus alles über ihre Umgebung wissen. Manche sind aber noch neugieriger als der Rest. Diese erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sollten sie eine Klasse wählen, welche eine dieser Wissensfertigkeiten bereits als Klassenfertigkeit besitzt, erhalten sie stattdessen einen Volksbonus von +2 auf die jeweilige Fertigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Katzenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barde: Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen.

Druide: Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.

Mystiker: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers.

Ritter: Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl.

Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.