Katzenvolk

Das Katzenvolk besteht aus geborenen Entdeckern, die nur selten müde werden, ins Unbekannte vorzustoßen. Dabei beschränken sie sich aber nicht auf ferne Länder, sondern widmen sich auch dem persönlichen Wachstum und der eigenen Fortentwicklung. Die meisten Angehörigen des Katzenvolkes sind behände, fähig und meist aktiv. Es gibt bei ihnen aber auch starke Neigungen zu stiller Meditation und Gelehrsamkeit. Individuen, auf die letzteres zutrifft, suchen nach Lösungen für uralte Probleme und stellen selbst in Stein gemeißelte philosophische Grundprinzipien in Frage. Das Katzenvolk ist von Natur aus neugierig. Seine Kultur nährt und ermutigt Neugierde. Andere Völker halten Angehörige des Katzenvolkes oft für extrovertiert, doch innerhalb von Katzenvolkstämmen stellt es keine Schande dar, kleinere Macken, leichte Exzentrik oder Tollkühnheit zur Schau zu stellen. Bis auf jene Angehörige des Katzenvolkes, deren Blick völlig nach innen gerichtet ist, genießen es alle, im Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen, wenn auch niemals zu Lasten des Stammes, egal ob sie in diesen hineingeboren wurden oder sich ihm angeschlossen haben. Ein Angehöriger des Katzenvolkes ist seiner Familie und seinen Freunden gegenüber meist treu und großzügig.

Physische Beschreibung: Im Allgemeinen sind Angehörige des Katzenvolkes schlank und biegsam. Von der Größe und Statur her sind sie etwa zwischen Menschen und Zwergen angesiedelt. Sie sind zwar klar humanoid gebaut, besitzen aber viele Eigenschaften von Katzen, darunter ein weiches, samtenes Fell, geschlitzte Pupillen und einen langen, schlanken Schwanz. Ihre Ohren sind spitz, im Gegensatz zu Elfen aber runder und katzenartiger. Sie können Gegenstände ebenso leicht manipulieren wie andere Humanoide, jedoch enden ihre Finger in kleinen, scharfen, einziehbaren Krallen. Diese Krallen sind meist nicht stark genug, um als Waffen benutzt zu werden, es gibt aber ein paar Angehörige dieser Spezies, welche ihre Krallen mit tödlicher Effektivität einsetzen können – bei manchen ist es eine Besonderheit ihrer Geburt, bei anderen das Resultat jahrelanger Übung. Schnurrhaare sind nicht ungewöhnlich, aber auch nicht allgemein verbreitet. Haar- und Augenfarbe variieren stark.

Gesellschaft: Selbstverwirklichung ist zwar ein wichtiger Aspekt der Kultur des Katzenvolkes, zugleich besitzt jeder ihrer Angehörigen aber auch ein starkes Gespür für die Bedürfnisse der Gemeinschaft und der Gruppe. In der Wildnis sind Angehörige dieses Volkes in Stämmen lebende Jäger und Sammler, bei denen das Streben nach persönlicher Macht stets dem Stammeswohl untergeordnet wird. Mehr als ein Volk hat diese scheinbar sanftmütigen Wesen unterschätzt und zu spät erkannt, dass sie aus ihrer Einigkeit große Stärke ziehen. Angehörige des Katzenvolkes ziehen es vor, von ihren kompetentesten Mitgliedern geführt zu werden. Meist handelt es sich dabei um einen Rat aus Unterhäuptlingen, der entweder einstimmig oder durch Wahl berufen wird. Diese Unterhäuptlinge wählen dann einen Häuptling, der die Gemeinschaft in Zeiten der Gefahr anführt und bei Zwistigkeiten zwischen den Unterhäuptlingen vermittelt. Der Häuptling ist der fähigste Stammesangehörige und oft magisch begabt. Auch in Städten und zivilisierteren Regionen halten sich die Angehörigen des Katzenvolkes an solche Stammesstrukturen, betrachten aber oft Freunde von außerhalb des Stammes als Teil ihres erweiterten Stammes, selbst wenn diese anderen Völkern angehören. In Abenteurergruppen ordnen sich Angehörige des Katzenvolkes, welche sich nicht als offenkundig für die Häuptlingsposition geeignet erachten, demjenigen unter, der ihrer kulturellen Vorstellung eines Häuptlings am ehesten entspricht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die anpassungsfähigen und neugierigen Angehörigen des Katzenvolkes kommen mit fast jedem Volk zurecht, das halbwegs wohlwollend auftritt. Sie freunden sich rasch mit Halblingen, Menschen und insbesondere Elfen an. Mit Elfen teilen sie das leidenschaftliche Wesen und die Liebe zu Musik, Tanz und zum Geschichtenerzählen. Elfische Gemeinschaften fungieren oft als Lehrmeister für Katzenvolkstämme, achten aber darauf, ihre Freunde nicht zu sehr zu bevormunden. Gnome sind gute Begleiter für Angehörige des Katzenvolkes, welche sich an ihren seltsamen, zwanghaften Eigenschaften erfreuen. Das Katzenvolk toleriert Kobolde, solange die reptilischen Wesen nicht ihre Grenzen verletzen. Das wilde Wesen der Orks ruft oft bei ihnen Verwirrung und Abscheu hervor, da sie nicht verstehen, wieso die Orks derart selbstzerstörerisch sind und in Primitivität verharren. Halb-Orks dagegen erwecken ihre Neugier, insbesondere jene Halb-Orks, welche das zerstörerische und hasserfüllte Wesen ihrer wilden Verwandten abzustreifen suchen. Goblins und Angehörige des Rattenvolkes sind für das Katzenvolk dagegen Ungeziefer, dessen Umherschwärmen und schädliche Angewohnheiten sie verabscheuen.

Gesinnung und Religion: Da die Gemeinschaft und die selbstlose Zusammenarbeit im Mittelpunkt der Natur des Katzenvolkes stehen und seine Angehörigen von wohlwollender Neugier und der Bereitschaft erfüllt sind, sich an die Gebräuche der meisten anderen Völker anzupassen, neigt die Mehrheit von ihnen zu einer guten Gesinnung. Die klare Mehrheit ist zudem chaotisch und Weisheit ist nicht die große Stärke des Katzenvolkes. Es gibt aber auch Ausnahmen.

Abenteurer: Das Katzenvolk besteht aus geborenen Spurenlesern. Der Jäger- und Sammleraspekt der Stämme lässt viele die Berufung des Druiden oder Waldläufers ergreifen. Diese Rollen entsprechen aber nicht immer ihrer Liebe zur Darstellung, sei es in Form von Gesang, Tanz oder vom Geschichtenerzählen. Jene Angehörigen des Katzenvolkes, die ihre Wanderlust verinnerlichen, werden häufig zu Magiern und Mönchen, wobei viele dieser Mönche dann den Weg des Behänden Wächters einschlagen. Ritter und Inquisitoren sind bei diesem Volk eher selten, da ihnen die standhafte Treue zu einem Konzept einer Philosophie eher fremd ist. Allerdings begegnetes Individuen, welche diesem Pfad folgen, auch nicht mit Verachtung. Das Katzenvolk versteht, dass Entdeckung und Selbsterkundung vielen Wegen folgen können, so dass es fast alle Berufe und Lebensarten akzeptiert.
Männliche Namen Carruth, Drewan, Ferus, Gerran, Nyktan, Rouqar, Zithembe.

Weibliche Namen: Alyara, Duline, Hoya, Jilyana, Milah, Miniri, Siphelele, Tiyeri.

Volksmerkmale des Katzenvolkes

  • +2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma: Angehörige des Katzenvolkes sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.

  • Katzenvolk: Angehörige des Katzenvolkes sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.

  • Mittelgroß: Angehörige des Katzenvolkes sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Angehörige des Katzenvolkes besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dämmersicht: In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Katzenglück: Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.

  • Sprachen: Angehörige des Katzenvolkes beherrschen Felin und die Gemeinsprache. Ein Angehöriger des Katzenvolkes mit hoher Intelligenz kann unter den folgenden Bonussprachen wählen: Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch und Sylvanisch.

Alternative Volksregeln


Optionale Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale des Katzenvolkes ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Behände Landung: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen ein beeindruckendes Gleichgewicht und wissen genau um ihren eigenen Schwerpunkt. Diese landen immer auf ihren Füßen, selbst wenn sie bei einem Sturz tödlichen Schadenerleiden. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.

Geruchssinn: Einige Angehörige des Katzenvolkes ziehen ihren guten Geruchssinn ihrer empfindlichen Sichtwahrnehmung vor. Diese erhalten die Fähigkeit Geruchssinn. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.

Katzenkrallen: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen stärkere und besser entwickelte Krallen als der Rest und können diese für Angriffe benutzen. Dieses Volksmerkmal verschafft ihnen zwei Klauen, die sie als natürliche Waffen nutzen können. Diese Klauen sind Primärangriffe und verursachen 1W4 Schadenspunkte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.

Kletterer: Jäger des Katzenvolkes jagen ihre Beute von Bäumen und anderen Erhöhungen aus. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 6 m und den aus einer Bewegungsrate Klettern resultierenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.

Kluge Katze: Nur weil das Katzenvolk in der Regel freundlich auftritt, schließt dies Hinterhältigkeit und List nicht aus. Manche betrachten soziale Hindernisse als ein Spiel, das man spielen und gewinnen muss. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.

Neugierde: Angehörige des Katzenvolkes wollen von Natur aus alles über ihre Umgebung wissen. Manche sind aber noch neugieriger als der Rest. Diese erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sollten sie eine Klasse wählen, welche eine dieser Wissensfertigkeiten bereits als Klassenfertigkeit besitzt, erhalten sie stattdessen einen Volksbonus von +2 auf die jeweilige Fertigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Katzenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barde: Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen.

Druide: Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.

Mystiker: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers.

Ritter: Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl.

Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Angehörigen des Katzenvolkes offen:

Behänder Wächter (Mönch)

Manche Katzenvolkmönche widmen ihre elegante Kampfkraft der Verteidigung anderer. Insbesondere beschützen sie jene, die einem ähnlichen Ethos folgen oder sich als standhafte Verbündete mit denselben Zielen wie der Mönch erweisen. Ein Behänder Wächter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Defensive Hilfestellung (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Behänder Wächter sich entsprechend seinem WE-Bonus Mal am Tag zwischen einen angrenzenden Verbündeten und einen Angriff oder den Schaden eines Flächenangriffs bringen. Sollte ein angrenzender Verbündeter das Ziel eines Angriffs sein oder einen Reflexwurfwurf gegen einen Schadenseffekt ablegen müssen, kann der Behände Wächter als Augenblickliche Aktion diesem Verbündeten einen Situationsbonus von +4 auf seine RK oder den erforderlichen Rettungswurf verleihen.Er muss diese Fähigkeit einsetzen, ehe der Angriffsoder der Rettungswurf erfolgen. Er kann diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn er leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Gewandte Reflexe (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Behänder Wächter einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt ruhiger Geist.

Defensivmeisterschaft (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Behänder Wächter seine Fähigkeit Defensive Hilfestellung zusätzliche 3 Mal am Tag einsetzen. Wenn ein Verbündeter die Vorteile dieser Fähigkeit genießt, den Reflexwurf schafft und auch bei erfolgreichem Rettungswurf noch Schaden aufgrund des Effektes nehmen würde, kann der Behände Wächter 1 Ki-Punkt aufwenden, um diesen Schaden aufzuheben. Dies ist keine Aktion. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Katzenwächter (ÜF): Mit der 7. Stufe kann ein Behänder Wächter sich selbst in eine Katze verwandeln, indem er 2 Ki-Punkte aufwendet. Der Effekt wirkt 1 Stunde lang, kann aber vom Behänden Wächter auch vorher beendet werden. Der Gestaltwechsel zur Katze oder zurück ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Es muss sich bei der gewählten Form um eine Art von Katze (Löwe, Panther, Tiger usw.) handeln. Diese Fähigkeit entspricht ansonsten Bestiengestalt II. Mit der 9. Stufe funktioniert sie wie Bestiengestalt III. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Entrinnen (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Behänder Wächter Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Fassadenkletterer (Schurke)

Angehörige des Katzenvolkes besitzen Finesse und Heimlichkeit, so dass sie exzellente Fassadenkletterer abgeben. Diese sind Meister des Einbruchs und Eindringens und nutzen ihre katzenhafte Grazie, so dass es scheint, als hätte nie ein Verbrechen stattgefunden. Nur wenige Schlösser können einem fähigen Fassadenkletterer widerstehen und behände Schurken können Fallen umgehen, ohne sie auszulösen, und ihren Gefährten dabei helfen, es ihnen gleichzutun. Ein Fassadenkletterer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Gewölbe durchqueren (AF): Mit der 4. Stufe meistert ein Fassadenkletterer die Kunst der lautlosen Bewegung und hinterlässt in Städten und Gewölben keine Spuren seiner Anwesenheit. In Gewölben und städtischer Umgebung hinterlässt er nur dann eine Fährte der man folgen könnte, wenn er dies wünscht. Ferner kann er stets auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 10 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Fallensaboteur (ÜF): Mit der 8. Stufe wird ein Fassadenkletterer zu einem Meister darin, Fallen zu meiden und diese wie auch Schlösser zu manipulieren. Er kann versuchen, als Standard-Aktion ein Schloss zu öffnen und Fallen in der Hälfte der normale Zeit entschärfen (Minimum 1 Runde).Wenn er eine Falle umgeht, ohne sie zu entschärfen, kann er sich entschließen, den Auslöser für 1 Minute zu unterdrücken. In diesem Fall kann er diese Unterdrückung auch als Freie Aktion vorzeitig beenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu Archetypen des Fassadenkletterers: Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Entschärfen (Pathfinder Grundregelwerk); Schnelles Schlossöffnen (Pathfinder Expertenregeln); Geländemeisterschaft (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Fassadenkletterers: „An einem anderen Tag“, Schnelles Turnen (Pathfinder Expertenregeln); Meisterliches Verstecken (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf)


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Angehörigen des Katzenvolkes offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung des Katzenvolkes

Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:


Tabelle: Ausrüstung des Katzenvolkes

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Krallenmesser 305 GM 2 Pfd. -
Pheromontinkturen 10 GM 5 Pfd. 25
Samtpfotenstiefel 25 GM 1 Pfd. -


Krallenmesser: Diese unscheinbaren Klingen können nur von Angehörigen des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen benutzt werden. Ein Satz besteht aus fünf Stück, welche auf die Krallen an einer Hand aufgesetzt werden. Die Klingen verleihen dem Träger einen Verbesserungsbonus von +1 auf Klauenangriffe mit dieser Hand und verändern die Waffengattung von Natürlicher Waffe zu Leichter Hiebwaffe. Angehörige des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen sind geübt mit dieser Waffe. Die Krallenmesser zählen als Meisterarbeit und können entsprechend verzaubert werden (Kosten und Bonus sind bereits eingerechnet). Der aufgeführte Marktpreis bezieht sich auf einen Satz von fünf Klingen für eine Hand.


Pheromontinkturen: Diese kleine Schachtel mit speziell vorbereiteten Katzenvolkpheromonen und alchemistischen Stoffen kann eingesetzt werden, um eine kleine Reihe subtiler, aber lang anhaftender Gerüchte zu hinterlassen, welche nur von Angehörigen des Katzenvolkes gerochen und verstanden werden können. Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann in einer Minute eine Duftmischung anfertigen und an einem festen Gegenstand auftragen – z.B. einem Baum, einer Wand oder auch einer Phiole oder einer Waffe. Dabei kann er einen der folgenden Eindrücke hinlassen: Gefahr, Nahrung, Schutz oder Besitz. Letzteres ist dabei mit dem Angehörigen des Katzenvolkes verbunden, der die Pheromone benutzt. Auf diese Weise kann er sein Revier oder sein Eigentum markieren. Angehörige anderer Völker können die Eindrücke Gefahr, Nahrung oder Schutz erzeugen, sofern ihnen ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 gelingt. Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann diese Düfte auf 9 m Entfernung wahrnehmen, mit dem Wind sogar auf 18 m, gegen den Wind nur auf 4,50 m. Das Volksmerkmal Geruchssinn verdoppelt diese Entfernungen. Der Dufteindruck hält sich 1 Jahr lang oder bis er abgewaschen wird. Jeder Satz Pheromontinkturen reicht für 10 Anwendungen.


Samtpfotenstiefel: Diese weichen, bequemen Stiefel werden aus Seide und speziell gegerbten Leder hergestellt. Sie passen sich der Fußstruktur eines Angehörigen des Katzenvolkes an und dämpfen seine Schritte. Auch sorgen sie dafür, dass er weniger sichtbare Fußabdrücke hinterlässt. Die Stiefel verleihen einem Angehörigen des Katzenvolkes einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, ferner erhöhen sie den SG zum Bemerken oder Verfolgen seiner Spuren um +2.



Schurkentricks des Katzenvolkes

Die folgenden Schurkentricks können nur von Angehörigen des Katzenvolkes gewählt werden:

Anmutige Landung (AF): Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick landet selbst dann auf seinen Füßen, wenn er tödlichen Sturzschaden erleidet. Sollte er über das Volksmerkmal Kletterer verfügen, wird sein Sturzschaden berechnet, indem die Fallstrecke als 6 m kürzer behandelt wird.


Behänder Kletterer (AF): Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Sollte er über das Volksmerkmal Kletterer verfügen, kann er auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befindet.


Entschärfendes Glück (AF): Einmal am Tag kann ein Katzenvolkschurke einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten als Freie Aktion wiederholen, welcher ihm um 5 oder mehr misslungen ist. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.


Grausame Krallen (AF): Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick verwendet für Hinterhältigen Schaden W8 statt W6, wenn er für den Hinterhältigen Angriff seine Krallen einsetzt. Er muss über das Volksmerkmal Katzenkrallen verfügen, ehe er diesen Schurkentrick auswählt.


Konzentrierter Schätzer (AF): Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick ist geübt darin, den Wert glitzernder Dinge einzuschätzen. Er kann bei Einschätzen von Edelsteinen und Schmuck immer 10 nehmen.


Tödlicher Kratzer (AF): Ein Katzenvolkschurke mit diesem Trick kann auf seine Krallen Gift auftragen, ohne eine Risiko einzugehen, sich versehentlich zu vergiften. Er muss über das Volksmerkmal Katzenkrallen und das Klassenmerkmal Gift einsetzen verfügen, ehe er dieses Talent auswählen kann.


Talente des Katzenvolkes

Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Anspringen mit Krallen

Du kannst einen Sturmangriff ausführen und mit deinen Krallen angreifen.


Voraussetzungen: ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk.
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du einen Vollen Aktion mit deinen Klauen durchführen.
Normal: Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, welche dir eigentlich nur einen einzigen Angriffermöglicht.


Behänder Angreifer

Du wurdest geboren, um deine Gegner im Sturmangriff zu besiegen, und bist der Beste auf deinem Gebiet.


Voraussetzungen: GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk.
Vorteil: Du erleidest keinen Malus von -2 auf deine RK, wenn du die Talente Ausfall oder Doppelschlag einsetzt oder einen Sturmangriff ausführst.


Inbegriff des Katzenvolkes

Deine felinen Merkmale sind ausgeprägter als bei anderen Angehörigen deines Volkes.


Voraussetzungen: Katzenvolk.
Vorteil: Du kannst das Talent Aspekt der Bestie EXP auswählen, selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Ferner manifestiert sich deine katzenartige Natur in einer der folgenden Weisen; du wählst diese mit dem Talent aus und kannst sie später nicht mehr verändert:
Scharfe Krallen (AF): Sollte du nicht über das Volksmerkmal Katzenkrallen oder die Klauen der Bestie-Manifestation des Talents Aspekt der Bestie EXP verfügen, erhältst du das Volksmerkmal Katzenkrallen. Solltest du über eine dieser beiden Eigenschaften verfügen, steigt dein Klauenschaden auf 1W6.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ, stattdessen musst du jedes Mal eine andere Manifestation auswählen.
Schneller Spurter (AF): Du erhältst beim Rennen, einem Sturmangriff und einen Rückzug einen Volksbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate. Solltest du über das Volksmerkmal Spurter verfügen, wird dieser Bonus verdoppelt.
Verbesserte Sinne (AF): Sofern du das Volksmerkmal Dämmersicht hast, erhältst du auch das Volksmerkmal Geruchssinn und umgekehrt.


Katzenartige Anmut

Deine angeborene Anmut gestattet dir, aus den verfahrensten Situationen herauszukommen.


Voraussetzungen: GE 13, Katzenvolk.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die KampfmanöverAnsturm, Niederrennen, Ringkampf, Versetzen und Zu-Fall-bringen.


Schwarze Katze

Wer dich angreift, muss mit Unglück rechnen.


Voraussetzungen: Katzenvolk.
Vorteil: Einmal am Tag kann du als Augenblickliche Aktion einen Gegner, der dich im Kampf trifft, zwingen, den Angriffswurf mit einem Malus von +4 zu wiederholen. Der Gegner muss das Ergebnis dieses zweiten Wurfes behalten. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Speziell: Spätestens sobald du dieses Talent wählst, verfärbt sich dein komplettes Fell schwarz.


Magische Gegenstände des Katzenvolkes

Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Katzenaugenkrone

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf (und Keiner, s.u.); Preis 18.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese elegante, silberne Krone ist mit einem einzelnen Katzenauge-Edelstein besetzt. Wenn der Edelstein an der Krone befestigt ist, erhält der Träger Dunkelsicht 18 m. Besitzt er bereits Dunkelsicht, steigt deren Reichweite um +18m. Der Edelstein kann entfernt werden. Man kann ihn in Räume hineinrollen, in Löcher oder durch Fenster werfen und einer Kreatur unterschieben. Der Träger der Krone kann einmal am Tag mit dem Katzenauge als Sensor Hellsehen/Hellhören anwenden. Wenn er durch den Sensor blickt, erhält er Dunkelsicht. Sollte der Stein von einer Kreatur mitgeführt werden, benutzt der Träger der Krone die Sinne dieser Kreatur stattdessen als Sensor. Die Kreatur muss dazu weder vom Einsatzzweck, noch von der Existenz des Edelsteins wissen und kann ihn sogar in einem Behältnis transportieren. Wird der Edelstein zerstört (Härte 8, 5 TP), unterbricht dies die Verbindung. Ein neues Katzenauge von wenigstens 100 GM Wert kann an die Krone angepasst und in einem 24stündigen Prozess eingestimmt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Hellhören/Hellsehen, Erschaffer muss dem Katzenvolk angehören; Kosten 9.000 GM.


Samtpfotenstiefel des Teufelskerls

Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 1.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Paar magischer Samtpfotenstiefel (s.o.) verleiht dem es tragenden Angehörigen des Katzenvolkes zusätzliche Beweglichkeit, wenn er sich durch gefährliches Gelände bewegt. Als Freie Aktion kann er seine Hacken zusammenschlagen, um einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zu erhalten, um sich durch bedrohte Felder und die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieser Bonus kann für 10 Runden am Tag erzeugt werden, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Wenn der Träger der Stiefel sich durch die Angriffsfläche eines Gegners bewegt, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, erhält er bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut; Kosten 700 GM


Zerreissendes Krallenmesser

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.305 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Satz von Krallenmessern der Schärfe +1 ist am effektivsten, wenn der Träger mehrere Krallenangriffe pro Runde besitzt. Wenn er mit seinen Klauen einen Vollen Angriff durchführt und dasselbe Ziel mit dieser Waffe und einem anderen Klauenangriff oder anderem Satz Krallenmesser trifft, verursacht er zusätzliche 1W4 Schadenspunkte plus das 1 ½ fache seines ST-Bonus. Der Träger kann diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Runde verursachen. Dies zählt als ein Zerreißenangriff und ist nicht mit anderen Fähigkeiten kumulativ, welche Zerreißenangriffe gestatten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Schärfen; Kosten 5.305 GM


Zauber des Katzenvolkes

Angehörige des Katzenvolkes haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Atem Rauben


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: BAR 2, DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du entreißt einer Kreatur den Atem aus den Lungen, verursachst Schaden und nimmst ihm die Fähigkeit zu spreche, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken. Sollte dem Ziel der Rettungswurf misslingen, erleidet es 2W6 Schadenspunkte, kann nicht sprechen, Odemwaffen einsetzen oder anderes tun, das Atmung erfordert. Eine sichtbare Linie aus Luft verlässt den Mund des Zieles und fährt in deinen Mund ein. Sollte während der Wirkungsdauer die Effektlinie unterbrochen werden oder das Ziel die Reichweite verlassen, endet der Zauber augenblicklich. Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Kreaturen, die keine Luft atmen müssen.


Neun Leben


Schule: Bannmagie; Grad: HEX 8, KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Trotz seines Namens verleiht dieser Schutzzauber dem Ziel nicht mehrere Leben, sondern die Fähigkeit, aus Problemen heraus zu gelangen und schädliche Effekte und Zustände abzuschütteln. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann das Ziel jede der folgenden Fähigkeiten als Augenblickliche Aktion nutzen; wenn er neun Mal von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht hat, endet der Zauber.
Abschütteln: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter einem der folgenden Zustände leidet: Benommen, Blind, Ermüdet, Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt, Wankend. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, endet dieser Zustand.
Auf den Beinen bleiben: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es zu-Fall-gebracht oder anderweitig zu Boden geworfen wird. Das Ziel bleibt aufrecht stehen.
Entschlüpfen: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn es sich im Ringkampf oder Haltegriff befindet. Es entkommt automatisch dem Ringkampf, als wäre ihm ein entsprechender Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gelungen. Katzenglück: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn ihm ein Rettungswurf misslingt. Es kann diesen Rettungswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.
Wiederkehr: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter 1 TP reduziert wird. Das Ziel wird augenblicklich für 3W6 Schadenspunkte geheilt. Sollte dies genügen, um das Ziel im positiven TP-Bereich zu halten, wird es nicht bewusstlos, andernfalls stabilisiert es sich automatisch. Diese Effekte greifen sogar, wenn der ursprüngliche Schaden hoch genug ist, um das Ziel zu töten.
Zähigkeit: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigem Angriff getroffen wird. Der Kritische Treffer oder Hinterhältige Schaden wird vereitelt; stattdessen wird der Schaden normal ausgewürfelt.