Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Hobgoblins offen:

Schrecklicher Reiter (Ritter)

Der Schrecklicher Reiter reitet auf einer Bestie, die er allein gezähmt hat. Er trampelt seine Gegner nieder und hinterlässt nur entstellte Leichen. Die Angst reitet an seiner Seite. Ein Schrecklicher Reiter besitzt die folgenden Volksmerkmale:

Brachiales Reittier (AF): Das Reittier eines Schrecklichen Reiter ist ungewöhnlich groß und wild. Es erhält einen Bonus von +2 auf seine Stärke, erleidet aber zugleich einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal des Ritters Reittier und modifiziert dieses Klassenmerkmal.

Amoklauf (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Schrecklicher Reiter das Bonustalent Trampeln. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Niederrennen, während er beritten ist. Zudem erhält sein Reittier einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit Hufangriffen oder wenn es die Monsterfähigkeit Trampeln einsetzt, selbst wenn es keinen Gegner niederrennt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturmangriff des Ritters.

Schrecklicher Reiter (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Schrecklicher Reiter einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, während er beritten ist. Einmal pro Runde kann er als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um einen Gegner zu demoralisieren, gegen den er beritten ein Kampfmanöver für Trampeln oder Sturmangriff ausgeführt hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterlicher Ausbilder.

Grauenhafte Ausstrahlung (AF): Mit der 5. Stufe ruft ein berittener Schrecklicher Reiter Angst und Furcht hervor. Solange er beritten ist, erleiden alle Gegner innerhalb von 18 m einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Mit der 10. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen steigt dieser Malus um -1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Banner.

Tödlicher Amoklauf (AF): Mit der 11. Stufe provoziert ein Schrecklicher Reiter beim Niederrennen einer Kreatur keine Gelegenheitsangriffe mehr. Gelingt das Niederrennen kann er als Freie Aktion einen Nahkampfangriff gegen sein Ziel ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Sturmangriff.

Schrecken (AF): Mit der 14. Stufe kann ein Schrecklicher Reiter als Standard-Aktion sein Reittier sich auf die Hinterbeine aufrichten lassen. Feinde innerhalb von 18 m Entfernung, die den Kriegsreiter sehen können, müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Ritterstufe + CH-Modifikator ablegen, um nicht für 1 Runde pro Ritterstufe des Schrecklichen Reiters erschüttert zu sein. Kreaturen, deren TW der Hälfte oder weniger des Schrecklichen Reiters entspricht, sind stattdessen verängstigt. Ein Gegner, dessen Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Schrecken dieses Schrecklichen Reiters immun. Dieses Klassenmerkmal ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und ersetzt Mächtiges Banner.

Unaufhaltsamer Amoklauf (AF): Mit der 20. Stufe kann ein berittener Schrecklicher Reiter bis zu vier Gegner als Teil desselben Kampfmanövers zum Niederrennen niederrennen. Dabei erleidet er auf seinen Kampfmanöverwurf für jeden weiteren Gegner nach dem ersten Gegner einen kumulativen Malus von -5 (beim vierten Gegner betrüge der Malus folglich -15). Sollte ein Niederrennenversuch scheitern, kann er in dieser Runde kein weiteres Niederrennen mehr versuchen. Angriffe, welche der Schrecklicher Reiter oder sein Reittier während des Niederrennens ausführen (z.B. aufgrund des Talents Trampeln oder des Klassenmerkmals Tödlicher Amoklauf ), erhalten einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf; Kritische Bedrohungen werden dabei automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.


Stahlmönch (Mönch)

Ein Stahlmönch härtet seinen Leib durch Disziplin und Training derart ab, dass er auch heftigen Schlägen widersteht. Er ist zwar langsam zu Fuß, kann aber mit seinen schwieligen Händen Stein zerschmettern und Gegner zum Wanken bringen. Ein Stahlmönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Stahlhaut (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Stahlmönch einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen natürlichen Rüstungsboni des Stahlmönchs. Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsklassenbonus und das Klassenmerkmal, den WE-Bonus auf die RK addieren zu können.

Bonustalent: Mit der 1. Stufe fügt ein Stahlmönch Heftiger Angriff zur Liste seiner Wahlmöglichkeiten hinzu, mit der 6. Stufe Verbessertes Gegenstand zerschmettern, mit der 10. Stufe Mächtiges Gegenstand zerschmettern. Diese Bonustalente ersetzen Ausweichen, Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff.

Widerstandskraft (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Stahlmönch die körperlichen Effekte mancher Angriffe abschütteln. Wenn ihm ein Zähigkeitswurf gegen einen Angriff gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf einen schwächeren Effekt aufweist, entgeht er dem Effekt vollständig. Diese Fähigkeit kann nur genutztwerden, wenn der Mönch leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch genießt keine Vorteile aufgrund dieser Fähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Stahlmönch 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden, um einen Schadensbonus in Höhe seiner halben Mönchsstufe gegenüber Gegenständen und Konstrukten für 1 Runde zu erhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit, mittels Ki die Bewegungsrate zu erhöhen.

Wankendmachende Hiebe (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Stahlmönch beim Angriff mit seinem Waffenlosen Hieb 1 Punkt seines Ki-Vorrats als Freie Aktion nach einem Kritischen Treffer aufwenden, um die getroffene Kreatur für 1 Runde wankend zu machen (Zähigkeit, SG 10 + ½ Mönchsstufe + WE-Modifikator, keine Wirkung). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.

Zäh wie Leder (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Stahlmönch SR 1/-. Ziehe 1 Schadenspunkt ab, wenn der Eisenhautmönch Schaden durch eine Waffe oder einen natürliche Angriff erleidet. Diese Schadensreduzierung steigt um 1 Punkt mit der 9. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen. Schadensreduzierung kann Schaden auf 0, aber nicht darunter reduzieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung und Sturz abbremsen.

Entrinnen (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Stahlmönch Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.

Trittsicher (AF): Mit der 17. Stufe wird die Bewegungsrate eines Stahlmönchs durch Schwieriges Gelände nicht mehr reduziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Sonne und Mond.

Unbeugsam (AF): Mit der 20. Stufe lässt ein Stahlmönch viele Unzulänglichkeiten des sterblichen Körpers hinter sich. Er wird immun gegen Betäubung und Todeseffekte, Attributsschaden und -entzug und kann mit 75%iger Wahrscheinlichkeit den zusätzlichen Schaden von Kritischen Treffern und Hinterhältigen Angriffen ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.