Hobgoblins
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Hobgoblins
Hobgoblins sind ein zähes und militaristisches Volk, das durch Eroberungen überlebt. Die nötigen Rohstoffe für ihre Kriegsmaschinerie gewinnen sie mit ihren Überfällen, während ihre Waffen, Rüstungen und Festungen von Sklaven hergestellt werden, die sie zu Tode schinden. Sie sind von Natur aus ambitioniert und von Neid erfüllt und bestrebt, ihr eigenes Geschick auf Kosten anderer und auch ihrer Artgenossen zu bessern. Im Kampf stellen sie aber ihre Differenzen beiseite und kämpfen mit einer Disziplin, welche der der besten Soldaten gleichkommt. Hobgoblins verspüren füreinander kaum Liebe oder Vertrauen – und noch weniger für Fremde. Ihr Leben besteht aus Verpf lichtungen gegenüber Höherstehenden, dem Beherrschen Niedrigstehender und seltenen Gelegenheiten, nach persönlichem Ruhm zu greifen und den eigenen Rang zu verbessern.
Physische Beschreibung: Hobgoblins sind stämmig und muskulös und nur ein paar Zentimeter kleiner als der durchschnittliche Mensch. Aufgrund ihrer langen Arme, kurzen Beine und breiten Oberkörpern erinnern sie von der Statur her ein wenig an Affen. Ihre Haut ist von einem kränklichen Graugrün, das nach langem Kontakt mit Sonnenlicht zu einem Moosgrün nachdunkelt. Die Augen leuchten in einem feurigen Orange oder Rot und ihre breiten Gesichter und spitzen Ohren verleihen ihnen etwas Katzenartiges. Hobgoblins haben keine Kopf- oder Gesichtsbehaarung und auch Hobgoblinfrauen sind völlig kahl. Sieht man von der Körpergröße ab, ähneln Hobgoblins körperlich sehr ihren Goblinverwandten.
Gesellschaft: Hobgoblins leben in militaristischen Tyranneien. Jede ihrer Gemeinschaften steht unter der absoluten Herrschaft eines ihrer Generäle. Jeder Hobgoblin erhält militärisches Training. Jene, die sich dabei beweisen, dienen später in der Armee, während der Rest eher gewöhnliche Aufgaben erfüllt. Wer sich nicht zum Militärdienst eignet, hat einen niedrigen sozialen Status gerade oberhalb dem von Lieblingssklaven. Dennoch basiert die Hobgoblingesellschaft in gewisser Weise auf Gleichberechtigung: Geschlecht und Abstammung stehen einem Aufstieg nicht im Wege, da dieser stets auf Basis persönlicher Taten erfolgt. Hobgoblins meiden persönliche Bindungen und gehen solche nicht einmal zu ihren Kindern ein. Beziehungen sind eine Frage der Bequemlichkeit und entstehen fast immer nur unter Hobgoblins desselben gesellschaftlichen Ranges. Kinder werden ihren Müttern nach 3 Wochen weggenommen und abgestillt. Hobgoblinkinder altern rasch – die meisten sind nach 6 Monaten schon in der Lage zu sprechen und sich um sich selbst zu kümmern. Mit 14 Jahren ist die Kindheit beendet – dabei handelt es sich um einen eher traurigen Zeitraum voller brutaler Ausbildung in der Kriegskunst.
Beziehungen zu anderen Völkern: Andere Völker sind in den Augen der Hobgoblins nur Werkzeuge, die man versklaven, einschüchtern und zur Arbeit zwingen kann. Ihre Gesellschaft basiert derart auf geraubter Arbeitskraft, dass sie ohne Sklaven zusammenbrechen würde. Ein verletzter, kranker oder widerspenstiger Sklave ist wie ein zerbrochenes Werkzeug – nutzloser Abfall, der mit dem Hausmüll hinausgeworfen wird. Es überrascht daher nicht, dass Hobgoblingemeinschaften keine anderen Völker zu ihren Freunden und kaum jemanden zu ihren Verbündeten zählen. Elfen und Zwergen gegenüber verspüren sie besondere Feindschaft, da sie sich kaum brechen und in die Sklaverei überführen lassen. Im Gegenzug unterhalten beide Völker Blutfehden gegenüber allen Hobgoblins. Halblinge und Halb-Orks dagegen sind für sie besonders wertvolle Sklaven – erstere aufgrund ihrer Beweglichkeit und ihres Können und weil man sie leicht brechen kann, letztere, weil sie auch unter den härtesten Bedingungen gedeihen. Für andere Goblinartige verspüren Hobgoblins keine Liebe, sie behandeln goblinoide Sklaven meist aber besser als Sklaven aus anderen Völkern.
Gesinnung und Religion: Das Leben der Hobgoblins ist geordnet und unterliegt einer strengen Hierarchie. Hobgoblins neigen rechtschaffenen Gesinnungen zu. Sie sind zwar nicht von Natur aus böse, aufgrund der harten, gnadenlosen Ausbildung, die ihre viel zu kurze Kindheit erfüllt, aber meistens verbittert und hasserfüllt. Es gibt nur wenige Hobgoblins guter Gesinnung – solche Individuen wachsen in der Regel innerhalb anderer Kulturen auf. Zahlreicher, aber immer noch selten, sind chaotisch gesonnene Hobgoblins. Dabei handelt es sich in der Regel um Verbannte, die von den Despoten ihrer Heimatländer ins Exil geschickt werden. Wie die meisten nichtmilitärischen Dinge interessiert auch die Religion die meisten Hobgoblins nicht. Die meisten leisten einem oder mehreren Göttern gegenüber Lippenbekenntnisse und bringen zuweilen Opfergaben, um deren Gunst zu erlangen oder Unheil abzuwenden. Jene Hobgoblins, die den Ruf der Religion vernehmen, verehren furchterregende, tyrannische Götter und Teufel.
Abenteurer: Aufs Abenteuer ausziehende Hobgoblins sind meist in ihren Herzen Rebellen – Einzelgänger, die sich an der strikten Hierarchie des Militärlebens reiben. Andere sind Flüchtlinge oder werden in Schande verbannt, weil sie Schwäche oder Feigheit zeigen. Manche träumen davon, eines Tages mit Reichtümern und Ruhm beladen heimzukehren. Ein paar dienen sogar langfristig planenden Hobgoblingenerälen, die vielversprechende Jugendliche in die Welt hinausschicken, um so mächtige Helden heranzuziehen, welche später für die hobgoblinische Sache streiten. Hobgoblins tendieren zu kriegerischen Klassen wie Kämpfer, Mönch, Ritter oder Schurke. Sie misstrauen den arkanen Künsten, daher gibt es in ihrer Gesellschaft – von Alchemisten abgesehen – kaum arkane Zauberkundige. Alchemisten dagegen werden aufgrund ihrer pyrotechnischen Fähigkeiten widerstrebend gepriesen und bewundert.
Männliche Namen: Aronok, Bankanir, Dorduken, Fentanas, Grur, Hagors, Kalmant, Malgroar, Slatark, Talogan.
Weibliche Namen: Arinet, Eloqi, Eskani, Horinnia, Korumun, Moranassa, Moritla, Nimanisi, Noranillim, Vortiga.
Volksmerkmale der Hobgoblins
- Geschicklichkeit +2, Konstitution +2: Hobgoblins sind schnell und ausdauernd.
- Goblinoider: Hobgoblins sind Humanoide der Unterart Goblinoid.
- Mittelgroß: Hobgoblins sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Hobgoblins besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dunkelsicht: Hobgoblins können bis zu 18 m in Dunkelheit sehen.
- Hinterhältig: Hobgoblins bekommen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
- Sprachen: Bei Spielbeginn sprechen alle Hobgoblins die Gemeinsprache und Goblinisch. Hobgoblins mit hohen Intelligenzwerten können jede der folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch.
Alternative Volksregeln
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Hobgoblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Beängstigend: Manche Hobgoblins verzichten auf Vorsicht und Subtilität zugunsten von angeberischem und aufgeblasenem Auftreten. Diese Hobgoblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Ingenieur: Hobgobliningenieure experimentieren ständig mit Feuer, Sprengstoffen und Kriegsmaschinen. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Wissen (Baukunst). Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Krummbeinig: Krummbeinige Hobgoblins haben einen noch auffälligeren Körperbau als andere Hobgoblins mit ihren O-Beinen und breiten Schultern. Diese Hobgoblins erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Reiten sowie auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf festem Boden stehen. Ihrer Grundbewegungsrate wird auf 6 m reduziert.
Magierjäger: Hobgoblins hassen und fürchten arkane Zauberkundige. Ein Magierjäger erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um Zauber beim Wirken zu identifizieren. Er erhält einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen arkane Zauberkundige. Er kann diesen Bonus nur gegen Kreaturen nutzen, welche Zauber wirken, nicht aber gegen Kreaturen, die nur zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Peitschenschwinger: Die Kriegsmaschinerie der Hobgoblins wird vom Blut der Sklaven angetrieben. Peitschenschwinger quetschen das letzte Quäntchen Arbeitskraft aus ihren Untergebenen heraus. Diese Hobgoblins sind geübt im Umgang mit Peitschen und erhalten einen Volksbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe zum Entwaffnen und Zu-Fall-bringen mit einer Peitsche. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Schlachterprobt: Die ständigen Drills lassen die Verteidigung manchen Hobgoblins in Fleisch und Blut übergehen. Diese Hobgoblins erhalten einen Bonus von +1 auf ihre KMV. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Sklaventreiber: Hobgoblinsklaventreiber sind Meister darin, entflohene Sklaven aufzuspüren und im größten Dreck zu überleben. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Untauglich: Hobgoblins, denen es nicht gelingt, eine militärische Position zu erlangen, besitzen innerhalb der Hobgoblingesellschaft den niedrigsten Status. Sie erlernen schnell, wie wichtig es ist, die Höhergestellten auf ihrer Seite zu haben. Diese Hobgoblins sind geübt im Umgang mit einer Kriegswaffe und erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig.
Vernarbt: Ein Hobgoblin kann sich selbst mit Klinge und Feuer verletzen, um seine Haut zu einer harten Masse hornhautüberzogenen Narbengewebes zu machen. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse. Der ständige Kontakt mit Feuer schädigt aber auch ihre Augen dauerhaft. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Hobgoblins zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann.
Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern.
Kämpfer: Addiere einen Situationsbonus von+1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ.
Kleriker: Addiere +1/2 auf den negativen Energieschaden von Zaubern, Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen.
Mönch: Addiere einen Bonus von +1/4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
Ritter: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten.
Schütze: Addiere +1/4 zu den Schneidpunkten des Schützen.
Schurke: Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit exotischen Waffen.
Waldläufer: Addiere +1/4 auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind).
Volksarchetypen
Die folgenden Volksarchetypen stehen Hobgoblins offen:
Schrecklicher Reiter (Ritter)
Der Schrecklicher Reiter reitet auf einer Bestie, die er allein gezähmt hat. Er trampelt seine Gegner nieder und hinterlässt nur entstellte Leichen. Die Angst reitet an seiner Seite. Ein Schrecklicher Reiter besitzt die folgenden Volksmerkmale:
Brachiales Reittier (AF): Das Reittier eines Schrecklichen Reiter ist ungewöhnlich groß und wild. Es erhält einen Bonus von +2 auf seine Stärke, erleidet aber zugleich einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal des Ritters Reittier und modifiziert dieses Klassenmerkmal.
Amoklauf (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Schrecklicher Reiter das Bonustalent Trampeln. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Niederrennen, während er beritten ist. Zudem erhält sein Reittier einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit Hufangriffen oder wenn es die Monsterfähigkeit Trampeln einsetzt, selbst wenn es keinen Gegner niederrennt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturmangriff des Ritters.
Schrecklicher Reiter (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Schrecklicher Reiter einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, während er beritten ist. Einmal pro Runde kann er als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um einen Gegner zu demoralisieren, gegen den er beritten ein Kampfmanöver für Trampeln oder Sturmangriff ausgeführt hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterlicher Ausbilder.
Grauenhafte Ausstrahlung (AF): Mit der 5. Stufe ruft ein berittener Schrecklicher Reiter Angst und Furcht hervor. Solange er beritten ist, erleiden alle Gegner innerhalb von 18 m einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Mit der 10. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen steigt dieser Malus um -1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Banner.
Tödlicher Amoklauf (AF): Mit der 11. Stufe provoziert ein Schrecklicher Reiter beim Niederrennen einer Kreatur keine Gelegenheitsangriffe mehr. Gelingt das Niederrennen kann er als Freie Aktion einen Nahkampfangriff gegen sein Ziel ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Sturmangriff.
Schrecken (AF): Mit der 14. Stufe kann ein Schrecklicher Reiter als Standard-Aktion sein Reittier sich auf die Hinterbeine aufrichten lassen. Feinde innerhalb von 18 m Entfernung, die den Kriegsreiter sehen können, müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Ritterstufe + CH-Modifikator ablegen, um nicht für 1 Runde pro Ritterstufe des Schrecklichen Reiters erschüttert zu sein. Kreaturen, deren TW der Hälfte oder weniger des Schrecklichen Reiters entspricht, sind stattdessen verängstigt. Ein Gegner, dessen Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Schrecken dieses Schrecklichen Reiters immun. Dieses Klassenmerkmal ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und ersetzt Mächtiges Banner.
Unaufhaltsamer Amoklauf (AF): Mit der 20. Stufe kann ein berittener Schrecklicher Reiter bis zu vier Gegner als Teil desselben Kampfmanövers zum Niederrennen niederrennen. Dabei erleidet er auf seinen Kampfmanöverwurf für jeden weiteren Gegner nach dem ersten Gegner einen kumulativen Malus von -5 (beim vierten Gegner betrüge der Malus folglich -15). Sollte ein Niederrennenversuch scheitern, kann er in dieser Runde kein weiteres Niederrennen mehr versuchen. Angriffe, welche der Schrecklicher Reiter oder sein Reittier während des Niederrennens ausführen (z.B. aufgrund des Talents Trampeln oder des Klassenmerkmals Tödlicher Amoklauf ), erhalten einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf; Kritische Bedrohungen werden dabei automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.
Stahlmönch (Mönch)
Ein Stahlmönch härtet seinen Leib durch Disziplin und Training derart ab, dass er auch heftigen Schlägen widersteht. Er ist zwar langsam zu Fuß, kann aber mit seinen schwieligen Händen Stein zerschmettern und Gegner zum Wanken bringen. Ein Stahlmönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Stahlhaut (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Stahlmönch einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen natürlichen Rüstungsboni des Stahlmönchs. Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsklassenbonus und das Klassenmerkmal, den WE-Bonus auf die RK addieren zu können.
Bonustalent: Mit der 1. Stufe fügt ein Stahlmönch Heftiger Angriff zur Liste seiner Wahlmöglichkeiten hinzu, mit der 6. Stufe Verbessertes Gegenstand zerschmettern, mit der 10. Stufe Mächtiges Gegenstand zerschmettern. Diese Bonustalente ersetzen Ausweichen, Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff.
Widerstandskraft (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Stahlmönch die körperlichen Effekte mancher Angriffe abschütteln. Wenn ihm ein Zähigkeitswurf gegen einen Angriff gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf einen schwächeren Effekt aufweist, entgeht er dem Effekt vollständig. Diese Fähigkeit kann nur genutztwerden, wenn der Mönch leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch genießt keine Vorteile aufgrund dieser Fähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.
Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Stahlmönch 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden, um einen Schadensbonus in Höhe seiner halben Mönchsstufe gegenüber Gegenständen und Konstrukten für 1 Runde zu erhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit, mittels Ki die Bewegungsrate zu erhöhen.
Wankendmachende Hiebe (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Stahlmönch beim Angriff mit seinem Waffenlosen Hieb 1 Punkt seines Ki-Vorrats als Freie Aktion nach einem Kritischen Treffer aufwenden, um die getroffene Kreatur für 1 Runde wankend zu machen (Zähigkeit, SG 10 + ½ Mönchsstufe + WE-Modifikator, keine Wirkung). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.
Zäh wie Leder (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Stahlmönch SR 1/-. Ziehe 1 Schadenspunkt ab, wenn der Eisenhautmönch Schaden durch eine Waffe oder einen natürliche Angriff erleidet. Diese Schadensreduzierung steigt um 1 Punkt mit der 9. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen. Schadensreduzierung kann Schaden auf 0, aber nicht darunter reduzieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung und Sturz abbremsen.
Entrinnen (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Stahlmönch Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.
Trittsicher (AF): Mit der 17. Stufe wird die Bewegungsrate eines Stahlmönchs durch Schwieriges Gelände nicht mehr reduziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Sonne und Mond.
Unbeugsam (AF): Mit der 20. Stufe lässt ein Stahlmönch viele Unzulänglichkeiten des sterblichen Körpers hinter sich. Er wird immun gegen Betäubung und Todeseffekte, Attributsschaden und -entzug und kann mit 75%iger Wahrscheinlichkeit den zusätzlichen Schaden von Kritischen Treffern und Hinterhältigen Angriffen ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.
Neue Volksregeln
Die folgenden Optionen stehen Hobgoblins offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Hobgoblins
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Gestrandeten
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
---|---|---|---|
Fußfesseln | 15 GM | 2 Pfd. | - |
Fußfesseln, Meisterarbeit | 50 GM | 2 Pfd. | - |
Gestank in Flaschen | 40 GM | 1 Pfd. | 25 |
Hobgoblinkriegsgebräu | 10 GM | 1 Pfd. | 20* |
Instabiler Brandbeschleuniger | 50 GM | ½ Pfd. | 25 |
Stachelhandschellen | +15 GM | 1 Pfd. | - |
Fußfesseln: Fußfesseln sind Handschellen, welche um die Knöchel angelegt werden anstelle der Handgelenke. Hinsichtlich Aufbrechen, Entkommen und Preis entsprechen sie Handschellen. Eine Kreatur in Fußfesseln ist Verstrickt und kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Wenn sie sich schneller bewegen will, muss ihr ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 gelingen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, stürzt sie zu Boden.
Gestank in Flaschen: Tierischer Moschus, verdorbenes Fleisch, übelriechende Pflanzen und andere stinkende Substanzen, die gerade zur Hand sind, werden zum Brauen von Gestank in Flaschen benutzt. Wenn diese Mischung zum Kochen gebracht wird, entsteht ein dicker alchemistischer Schleim, der an allem klebt, womit er in Berührung kommt. Du kannst Gestank in Flaschen als Waffe mit Explosionswirkung und einer Grundreichweite von 3 m werfen. Eine Kreatur, welche direkt getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 2W6 Runden zu kränkeln. Misslingt der Rettungswurf, muss sie einen zweiten Zähigkeitswurf ablegen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden. Kreaturen innerhalb des Explosionsradius‘ müssen einen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht für 1 Runde zu kränkeln. Eine Kreatur, welche Gestank in Flaschen trinkt, erhält keinen Rettungswurf, sie kränkelt für 2W6 Runden und leidet 1 Runde lang unter Übelkeit.
Hobgoblinkriegsgebräu: Diese ist eine übelriechende, alchemistische Mixtur aus Rohalkohol, zerdrückten Maden und medizinischen Pilzen. Ein Hobgoblin unter dem Einfluss dieses Gebräus ignoriert alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft und Erschüttert für 10 Minuten. Im Anschluss muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelinge, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln. Ein Nichtgoblinoider, welcher dieses Gebräu trinkt, muss sofort den Rettungswurf ablegen, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln – gelingt der Zähigkeitswurf, ignoriert er alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft und Erschüttert für 1 Minute und kränkelt dann 10 Minuten lang. Dieses Gebräu hat keine Wirkung auf Kreaturen, die gegen Gift immun sind.
Instabiler Brandbeschleuniger: Diese hochexplosive Mischung aus brennbaren Reagenzien kann wie Alchemistenfeuer geworfen werden. Ein Alchemist kann eine Flasche dieses Brandbeschleunigers beim Herstellen einer Bombe verwenden und den Feuerschaden der Bombe um +1W6 erhöhen. Dies funktioniert nur bei Bomben, die Feuerschaden verursachen. Sollte die Bombe eine anhaltende Wirkung besitzen, kommt dieser zusätzliche Schaden nur in der ersten Runde zum Tragen.
Stachelhandschellen: Sollte ein Gefangener, der diese Fesseln trägt, sich nicht langsam und vorsichtig bewegen, erleidet er Verletzungen. Eine Kreatur, die diese Handschellen trägt, erleidet 1 Punkt Stichwaffenschaden, wenn sie während einer Runde mehr als eine einzelne Bewegungsaktion ausführt. Sie erleidet diesen Schaden auch bei groben Bewegungen, etwa wenn sie stürzt oder im Kampf geschlagen wird. Ein Versuch, diese Fesseln mittels eines Stärkewurfes zu brechen, verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden unabhängig vom Erfolg.
Auch Fußfesseln können mit Stacheln ausgestattet werden. Der Träger kann Schaden vermeiden, indem er nichts tut, zu dem er seine Beine bewegen muss. Hobgoblins fesseln auf diese Weise oft Kunsthandwerker an ihre Arbeitsplätze. Trägt ein Gefangener mehrere Handschellen und/oder Fußfesseln, erleidet er keinen zusätzlichen Schaden.
Talente der Hobgoblins
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Antreibende Darbietung
Dein kämpferisches Können verängstigt Freund und Feind.
Voraussetzungen: Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin.
Vorteil: Wenn du Bedrohliche Darbietung einsetzt, kannst du das Talent neben den normalen Effekten einsetzen, um Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung anzutreiben, als hättest du das Talent Antreiben eingesetzt. Verwende denselben Fertigkeitswurf für Einschüchtern, um die Effekte der Bedrohlichen Darbietung und dieses Talents zu bestimmen.
Antreiber
Du kannst durch Einschüchterung schwächere Verbündete zu waghalsiger Wildheit antreiben.
Voraussetzungen: Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin.
Vorteil: Du treibst einen Verbündeten, der über weniger TW als du verfügen muss, als Standard-Aktion zu waghalsigem Tun an. Der Verbündete erhält für 1 Minute einen Moralbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Er erleidet zudem aber auch einen Malus von -2 auf seine RK und Fertigkeitswürfe. Um auf einen dazu nicht bereiten Gegner einzuwirken, muss dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen denselben SG gelingen, der zum Demoralisieren dieses Verbündeten erforderlich wäre.
Speziell: Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Einschüchtern besitze, steigt der Moralbonus auf +2.
Befreiender Schlag
Du und deine Verbündeten können in Zusammenarbeit mentale Effekte abschütteln.
Voraussetzungen: Hobgoblindisziplin, Hobgoblin.
Vorteil: Ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kann dir Schaden zufügen, um einen anhaltenden, geistesbeeinflussenden Effekt zu brechen, welcher einen Rettungswurf gestattet. Der Verbündete muss dir mindestens 5 Schadenspunkte zufügen mit einem Angriff, einem Zauber oder einer anderen Fähigkeit. Dann wiederholst du den Rettungswurf und erhältst dabei einen Bonus von +1 pro weitere 5 Schadenspunkte, die dir der Angriff zugefügt hat. Nur tatsächlich erlittener Schaden zählt dabei, nicht aber nichttödlicher Schaden oder Schaden, der von Schadensreduzierung, Resistenzen o.a. abgefangen wurde.
Demoralisierender Peitschenhieb
Du schüchterst deine Gegner mit dem Knallen der Peitsche ein.
Voraussetzungen: GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin.
Vorteil: Für dieses Talent musst du eine Peitsche oder andere Waffe aus der Waffengruppe der Flegel führen. Du musst damit einen Gegner angreifen, welcher bereits durch einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern Demoralisiert wurde. Wenn du triffst, ist die Kreatur um 1 zusätzliche Runde erschüttert. Dieses Talent wirkt nicht auf Kreaturen, welche zwar erschüttert sind, dies aber nicht aufgrund von Einschüchtern.
Hobgoblindisziplin
Die Gegenwart anderer Hobgoblins stärkt deine Entschlossenheit.
Voraussetzungen: GAB +1, Hobgoblin.
Vorteil: Solange du von zwei anderen Hobgoblins nicht weiter als 9 m entfernt bist, erhältst du einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe.
Ohrenbetäubende Explosion
Deine Bomben explodieren mit trommelfellzerreißender Wucht.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bombe, Hobgoblin.
Vorteil: Du kannst den Schaden deiner Bombe um einen Würfel senken, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, die getroffene Kreatur taub werden zu lassen. Die Bombe muss hierzuEnergie-, Feuer- oder Schallschaden verursachen. Sollte eine Kreatur durch deine Bombe direkten Schaden erleiden, muss ihr ein Rettungswurf gegen den SG der Bombe gelingen, um nicht für 1 Minute taub zu werden, neben allen anderen Effekten, welche die Bombe noch verursacht.
Magische Gegenstände der Hobgoblins
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Grausam (besondere Waffeneigenschaft): Eine grausame Waffe nährt sich an Leid und Furcht. Wenn der Träger mit einer grausamen Waffe eine Kreatur trifft, die unter dem Zustand Erschüttert, Panisch oder Verängstigt leidet, kränkelt diese für 1 Runde. Sollte der Träger eine Kreatur bewusstlos schlagen oder töten, erhält er 5 temporäre Trefferpunkte für 10 Minuten.
Schwache Nekromantie, ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht hervorrufen, Totenglocke, Preis +1-Bonus.
Tödlich (besondere Waffeneigenschaft): Nur Waffen, welche normalerweise nichttödlichen Schaden verursachen (z.B. Peitschen oder Totschläger) können mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine tödliche Waffe verursacht tödlichen Schaden. Eine Peitsche oder ähnliche Waffe, die keine Kreaturen mit Rüstungsbonus oder einem natürlichen Rüstungsbonus verletzen kann, ist mit dieser besonderen Eigenschaft dazu imstande. Auf Befehl kann die Waffe diese Eigenschaft unterdrücken, bis sie diese wieder aufnehmen soll.
Schwache Nekromantie; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leichte Wunden verursachen; Preis +1-Bonus.
Fesseln des gebrochenen Geistes
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 16.200 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese eisernen Handschellen von Meisterarbeitsqualität schwächen den Willen ihres Trägers. Wenn eine humanoide Kreatur sie trägt und das Befehlswort ausgesprochen wird, wirken sie Person beherrschen auf den Träger. Allerdings hält der Effekt bei Misslingen des Rettungswurfes an, solange die Fesseln getragen werden. Werden die Fesseln abgenommen oder zerstört, bricht dies augenblicklich die Verzauberung. Die Fesseln können einmal am Tag benutzt werden, wirken aber nur bei einer hilflosen, gefesseltenoder dazu bereiten Kreaturen. Werden sie einer Kreatur angelegt, die noch imstande ist, Widerstand zu leisten, funktionieren sie nur wie hochwertige Handschellen. Sie haben Härte 15, 20 TP und ein hochwertiges Schloss. Der SG zum Zerbrechen beträgt 30, der von Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst 35.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person beherrschen; Kosten 8.200 GM
Hobgoblinkriegsstandarte
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 45.000 GM (Eiserne Entschlossenheit), 50.000 GM (Verzweiflung), 60.000 GM (Wildheit); Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Kriegsstandarte ist eine Stofffahne oder Standarte von üblicherweise 0,60 m Breite und 1,20 m Länge, die an einer Lanze, Stangenwaffe, einem Stab oder Rahmen befestigt zur Schau gestellt wird. Wenn sie nicht richtig befestigt ist oder auf dem Boden liegt, hat sie keinen Effekt. Hobgoblinkriegsstandarten tragen in der Regel das Wappen oder Symbol eines Stammes oder einer Nation. Unterschiedliche Arten von Standarten verleihen unterschiedliche Effekte.
Eine Kriegsstandarte kann zu Fuß oder beritten getragen oder aufgepflanzt werden. Im letzten Fall benötigt sie keinen Standartenträger; wird sie allerdings umgestoßen oder von einem Feind berührt, verliert sie ihre Wirkung, bis Verbündete ihres Besitzers sie zurückerobern und wieder aufstellen.
Eiserne Entschlossenheit: Verbündete des Trägers dieser Standarte erhalten 10 temporäre TP und die Vorteile des Talent Unverwüstlich, solange sie sich nicht weiter als 9 m vom Banner entfernen. Eine Kreatur kann diese temporären TP nur einmal am Tag erlangen.
Verzweiflung: Feinde des Trägers dieser Standarte kränkeln, solange sie sich innerhalb von 18 m Entfernung zum Banner aufhalten. Ein durch die Standarte kränkelnder Gegner, der einen Kritischen Treffer erleidet, muss einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1 Runde benommen zu sein.
Wildheit: Verbündete des Trägers dieser Standarte erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, solange sie sich nicht weiter als 18 m vom Banner entfernen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand und Bärenstärke (Eiserne Entschlossenheit), Tiefe Verzweiflung (Verzweiflung), Wut (Wildheit); Kosten 22.500 GM (Eiserne Entschlossenheit), 25.000 GM (Verzweiflung), 30.000 GM (Wut)
Hufeisen der zermalmenden Tritte
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 4000 GM (+1), 16.000 GM (+2), 36.000 GM (+3), 64.000 GM (+4), 100.000 GM (+5); Gewicht 4 Pfd. (4 Stück)
BESCHREIBUNG
Diese Hufeisen verleihen Verzauberungsboni auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Hufangriffen. Der Bonus hängt vom Preis des Gegenstandes ab. Wie ein Amulett der Mächtigen Fäuste können sie Nahkampfwaffen besondere Fähigkeiten verleihen, solange diese waffenlosen Angriffen zugeordnet werden könnten. Hufeisen der Zermalmenden Tritte können keinen höheren kombinierten Bonus aus Verzauberungsbonus und den entsprechenden Boni besonderer Fähigkeiten besitzen, welcher +5 übersteigt. Ein Tier muss alle vier Hufeisen tragen, damit sie funktionieren.
Diese Hufeisen können aus besonderen Materialien angefertigt werden und erlangen die üblichen Vorteile. Hinsichtlich der Preisgestaltung gelten 4 Hufeisen als eine einhändige Waffe mit 4 Pfund Gewicht (z.B. Adamanthufeisen der Zermalmenden Tritte kosten zusätzliche 3.000 GM). Hufeisen aus Kaltem Eisen haben per se keine zusätzlichen Materialkosten, allerdings kostet eine Verzauberung die üblichen zusätzlichen 2.000 GM.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen, die Zauberstufe des Erschaffer muss gleich oder höher dem Dreifachen des Bonus sein, plus eventuelle Voraussetzungen für besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen; Kosten : 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5)
Zauber der Hobgoblins
Hobgoblins haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Schmerzhafte Bestrafung
Schule: Illusion (Phantome) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad: ANP 2, HEX 3, INQ 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Mit einem Wort und einer Geste erzeugst du bei deinem Ziel eine derartige Abneigung dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursacht. Wenn das Ziel dich während der Wirkungsdauer angreift, einen Schadenszauber auf dich wirkt oder etwas anderes tut, das dir Schaden zufügen würde, erleidet es 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden.