Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Halb-Vampire offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:


Tabelle: Ausrüstung der Gestrandeten

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Halsschutz 10 GM ¼ Pfd.
Pfählender Bolzen100 GM 3 Pfd.
Vampirjägerausrüstung 500 GM 8 Pfd.


Halsschutz: Dieses Halsband besteht aus gehärtetem Leder, das mit einem Metallband verstärkt wird. Es schützt den Träger gegen Vampirbisse, wenn es um die Kehle getragen wird. Der Halsschutz bietet einen Rüstungsbonus auf die RK von +1 gegen Vampirbisse und ähnliche Angriffe, die gegen die Kehle des Trägers gehen. Im Gegensatz zu den meisten Rüstungsboni ist dieser Bonus von +1 kumulativ mit leichter oder mittelschwerer Rüstung, aber nicht mit schwerer Rüstung.


Pfählender Bolzen: Pfählende Bolzen werden speziell aus kräftigem Schwarzholz hergestellt, um Vampire zu töten. Ein Pfählender Bolzen kann mit jeder Armbrust abgefeuert werden, verleiht aber einen Malus von -2 auf den Angriffswurf und halbiert die Grundreichweite der Waffe. Ein damit getroffener Vampir erleidet normalen Schaden, muss ferner aber einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für 1 Runde hilflos zu Boden zu stürzen. Während der Vampir hilflos ist, kann eine Kreatur versuchen, ihm den Rest zu geben, indem sie den Pfählenden Bolzen als Volle Aktion durch sein Herz treibt. Sobald der lähmende Effekt des Pfählenden Bolzens endet, kann der Vampir ihn als Bewegungsaktion herausziehen. Ein Vampir, der mit solch einem Bolzen getötet wird, unterliegt den normalen Regeln und Einschränkungen für das Töten eines Vampirs mit einem Holzpflock. Ein Pfählender Bolzen verursacht Schaden entsprechend der Armbrust, mit der er abgefeuert wird.


Vampirjägerausrüstung: Dieser kleine, verriegelte Holzkasten enthält zahlreiche Werkzeuge und Gerätschaften für das Jagen und Töten von Vampiren. Er enthält 10 Knoblauchzehen, 4 Holzpflöcke (Meisterarbeit), einen Hammer, einen versilberten Spiegel, 4 Phiolen Weihwasser, 1 Dosis Silberöl und ein Heiliges Symbol (Meisterarbeit). Dazu kommen zahlreiche Reagenzien und Pulver zur Behandlung von Wunden und der Anfertigung von Schutzzaubern, Salben und anderen Gebräuen. Wenn eine Vampirjägerausrüstung präsentiert wird, verleiht sie zudem ihrem Besitzer einen Bonus von +2 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe zur Untersuchung vampirischer Aktivitäten und der Suche nach Vampiren.


Talente der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Blutsäufer

Das Trinken von Blut verleiht dir übermenschliche Stärke.


Voraussetzungen: Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir.
Vorteil: Wenn du mittels deines Talents Bluttrinker einer Kreatur 4 KO-Punkte oder mehr entziehst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe und einen Bonus von +1 auf stärkebasierende Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines ½ TW an.


Bluttrinker

Das Trinken von Blut verleiht dir neue Kraft.


Voraussetzungen: Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart, z.B. „Goblinoider" (du kannst nicht die Unterart „Halb-Vampir“ auswählen). Du bist auf den Geschmack für das Blut von Kreaturen dieser Unterart gekommen. Wenn du von einer solchen Kreatur frisches Blut trinkst, erhältst du temporäre 5 TP und einen Bonus von +1 auf konstitutionsbasierende Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an. Solltest du mehrfach entsprechendes Blut trinken, erlangst du weitere temporäre TP (Maximum 5 temporäre TP pro drei TW), während der andere Bonus nicht kumulativ ist. Du kannst eigentlich nur das Blut eines Gegners trinken, der hilflos, im Ringkampf, im Haltegriff, gelähmt, bewusstlos oder aufähnliche Weise kampfunfähig ist. Solltest du über einen Bissangriff verfügen, kannst du automatisch als Teil dieses Bissangriffes Blut trinken. Andernfalls musst du deinem Ziel erst eine Verletzung von wenigstens 1 TP mit einer Hieb oder Stichwaffe zufügen. Du kannst auch von einer Kreatur mit schweren Verletzungen oder Blutungsschaden trinken. Das Trinken aus einer Wunde ist eine Standard-Aktion und fügt dem Opfer 2 Punkte KO-Schaden zu.
Das Blut muss einer lebenden Kreatur der spezifizierten humanoiden Unterart stammen. Es kann nicht von einer toten oder herbeigezauberten Kreatur stammen. Sich von intelligenten Kreaturen zu nähren, die dazu nicht bereit sind, ist eine böse Handlung.


Geborener Charmeur

Du verfügst über einen Teil der beherrschenden Kräfte deines vampirischen Erzeugers.


Voraussetzungen: CH 17, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst auf jeden charismabasierenden Fertigkeitswurf zum Bezaubern, Überzeugen, Überreden oder Verführen von Humanoiden 20 nehmen, die dir gegenüber mindestens freundlich eingestellt sind. 20 nehmen benötigt die zwanzigfache Zeit zum Ablegen des Fertigkeitswurfes .
Normal: Du kannst nicht 20 bei Würfen nehmen, bei denen ein Misserfolg zu Mali führt.


Kaltbluttrinker

Du musst nicht das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um davon profitieren zu können.


Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst dein Talent Bluttrinker bei einer toten Kreatur der passenden humanoiden Unterart anwenden, die maximal seit 6 Stunden tot sein darf.
Normal: Das Talent Bluttrinker verschafft dir nur Vorteile, wenn du das frische Blut einer lebenden Kreatur trinkst.


Vielseitiger Bluttrinker

Dein Geschmack für Blut ist nicht so eingeschränkt wie bei anderen Halb-Vampiren.


Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoide. Du kannst dein Talent Bluttrinker bei Kreaturen dieser Unterart oder Kategorie nutzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal eine andere Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoider wählen (sofern du letzteres noch nicht getan hast).


Magische Gegenstände der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Amulett der fokussierten Lebensenergie

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett besteht aus einer blass-durchsichtigen Gemme in einem stumpfen Metallrahmen, der uralte Runen trägt. Wird er von einem Individuum mit dem Volksmerkmal Verbundenheit mit negativer Energie getragen, verändert es die Auswirkungen, welche positive Energie auf seinen Leib hat. Wenn der Träger zum Ziel positiver Energie wird, welche lebende Kreaturen heilt, erhält der Träger stattdessen die Hälfte der geheilten TP als temporäre TP für 10 Minuten. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit Lebensenergie fokussieren (s.u.) oder anderen Effekten, die heilende positive Energie in temporäre TP umwandelt.
Dieser Gegenstand wandelt positive Energie nicht in negative Energie um, sondern betrifft nur die Art, wie der Körper seines Trägers auf positive Energie reagiert. Nur eine lebende Kreatur kann von diesem Amulett profitieren, nicht aber ein Untoter.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lebensenergie fokussieren; Kosten 6.000 GM


linsen der finsternis

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 12.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Linsen werden aus dunkelgefärbten, kristallinen Material angefertigt und mit magischer Dunkelheit aufgeladen. Sie passen auf die Augen des Trägers. Diese Linsen schützen eine Kreatur mit Empfindlichkeit gegen Licht, Lichtempfindlichkeit oder Blindheit im Licht gegen die Effekte von Sonnenlicht, Tageslicht und ähnliche Lichteffekte. Beide Linsen müssen getragen werden, um ihren Effekt zu entfalten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit; Kosten 6.000 GM


symbol des unheiligen befehls

Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses unheilige Symbol wurde vollständig aus Knochen geschnitzt. Wenn der Träger es als Fokus für das Talent Untote befehligen einsetzt, erhält er einen unheiligen Bonus auf den SG dieses Talents.
Kreaturen guter Gesinnung mit 5 TW oder weniger, welche das Symbol berühren, müssen einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1 Runde erschüttert zu sein. Der vorsätzliche Einsatz dieses Symbols ist eine böse Handlung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Talent Untote befehligen oder Zauber Untote befehligen; Kosten 4.000 GM


Zauber der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Blendender Strahl


Schule: Hervorrufung [Gutes, Licht]; Grad: INQ 3, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7, 50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Ein oder mehr Lichtstrahlen
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein. Du kannst einen Strahl plus einen weiteren Strahl pro vier Stufen jenseits der 3. Stufe abschießen (Maximum drei Strahlen mit der 11. Stufe). Jeder Strahl erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf. Wenn ein Strahl trifft, explodiert er in heftige Lichtblitze. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde blind zu werden. Sollte das Ziel über Blindheit im Licht, Empfindlichkeit gegenüber Licht oder eine andere Schwäche gegenüber hellem Licht besitzen, wird es bei einem misslungenen Rettungswurf für 1W4 Runden blind und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro zwei Stufen des Zauberkundigen (Maximum 5W4). Jede Kreatur, die von einem Strahl blind gemacht wird, gibt für die Wirkungsdauer seiner Blindheit Licht wie ein Sonnenzepter ab. Die Strahlen können auf dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele abgefeuert werden, im letzten Fall dürfen die Ziele nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Alle Strahlen werden gleichzeitig abgefeuert.


Legendärer Blendender Strahl


Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel für 1 Runde Geblendet, bei einem Fehlschlag aber für 1W4 Runden Blind. Ein Ziel mit Blindheit durch Licht, Lichtempfindlichkeit oder anderen Empfindlichkeiten oder Verletzbarkeiten durch Licht wird stattdessen bei einem erfolgreichen Rettungswurf für 1W4 Runden Blind und bei einem Misserfolg dauerhaft blind.


Lebensenergie fokussieren


Schule: Verwandlung; Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G,
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur mit Verbundenheit mit negativer
Energie
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Wenn dieser Zauber auf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gewirkt wird, kann das Ziel fokussierte positive Energie in temporäre Trefferpunkte umwandeln. Wenn es zum Ziel eines Effektes wird, der nur bei lebenden Kreaturen TP heilt (z.B. Leichte Wunden heilen oder Positive Energie fokussieren), erhält das Ziel stattdessen temporäre TP in Höhe der Hälfte der TP, welche die positive Energie normalerweise geheilt hätte. Diese temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers vor.


Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut


Schule: Nekromantie; Grad: INQ 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel wird resistent gegen die Effekte von Lebenskraftentzug und Blutsaugen durch untote Kreaturen. Es kann nicht im Falle seines Todes in Brut verwandelt werden, solange der Zauber wirkt. Sollte der TW des angreifenden Untoten deine Zauberstufe nicht überschreiben, hat der Lebenskraftentzug oder das Blutsaugen keine Wirkung. Andernfalls muss dem Untoten ein Zähigkeitswurf gegen den SG dieses Zaubers pro Angriff gelingen, damit diese besonderen Eigenschaften greifen. Der Zauber verhindert nur den KO-Schaden durch Blutsaugen und negative Stufen durch Lebenskraftentzug, nicht aber andere Effekte dieser Angriffe.