Halb-Vampire

Halb-Vampire sind die halblebendigen Kinder von Menschenfrauen und Vampiren und somit Nachfahren von Schrecken und Tragödie. Die Umstände der Empfängnis eines Halb-Vampirs werden oft in Frage gestellt und kaum verstanden, zumal nur wenige sterbliche Mütter die Geburt eines solchen Kindes überstehen. Jene, die sie überleben, lassen ihre monströsen Kinder oft im Stich und weigern sich, über das Thema zu sprechen. Manche spekulieren, dass Halb-Vampire das Ergebnis eines „natürlichen“ Zeugungsaktes zwischen sterblichen Frauen und Vampiren sind, während andere davon ausgehen, dass sie entstehen, wenn ein Vampir eine Schwangere beißt. Einige besonders eifrige Gelehrte stellen sogar in Frage, dass Halb-Vampire ein eigenes Volk darstellen, und betrachten sie stattdessen als Menschen, die unter einer unheiligen Krankheit leiden. Diese Hypothese wird von dem Umstand gestützt, dass Halb-Vampire anscheinend nicht imstande sind, sich fortzupflanzen – ihre Abkömmlinge sind stets Menschen (und meist Hexenmeister mit der Blutlinie des Untodes). Dennoch leben und sterben sie wie alle anderen sterblichen Kreaturen, auch wenn sie eine übernatürliche Langlebigkeit ähnlich der Elfen besitzen.
Die jungen Jahre eines Halb-Vampirs sind voller Härte und Leid. Die meisten wachsen als Waisen auf und werden trotz ihres guten Aussehens und angeborenen Charmes ihr Leben lang mit Vorurteilen, Misstrauen, Furcht und Verfolgung konfrontiert. Menschen, welche Zeuge des scheinbar bösen Wesens der übernatürlichen Kräfte eines halb-vampirischen Kindes oder seiner Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht werden, reagieren äußerst unterschiedlich – manche mit Ehrfurcht, andere mit Schrecken oder wieder andere mit unverhohlenem Hass. Irgendwann muss ein Halb-Vampir lernen, mit diesen Schwierigkeiten zu leben, wenn er seinen Platz in der Welt finden will. Die meisten Halb-Vampire ergeben sich dem innewohnenden Bösen ihres untoten Erbes und werden zu jenen monströsen Unholden, welche die Gesellschaft ohnehin schon in ihnen sieht. Andere dagegen lehnen ihr unheiliges Erbe ab und schwören stattdessen, ihre Mütter zu rächen und ihre Väter zur Strecke zu bringen!
Halb-Vampire besitzen im besten Fall einige wenige enge Vertraute. Die meisten bösen Halb-Vampire betrachten selbst die wertvollsten Verbündeten letztendlich nur als Werkzeuge oder Futter. Halb-Vampire schätzen den Nutzen des Einzelnen nicht nach seiner Volkszugehörigkeit ein sondern nach seinen Taten. Selbst gegenüber denen, die ihnen etwas bedeuten, treten sie in der Regel reserviert und verdrießlich auf. Manche befürchten, dass sie ihre Freunde derselben Verfolgung aussetzen, die sie selbst erleiden müssen, während sich andere sorgen, eines Tages vielleicht ihrer Blutlust nachzugeben und über ihre Freunde herzufallen. Fast immer bringt eine Allianz mit einem Halb-Vampir nichts Gutes hervor.

Physische Beschreibung: Halb-Vampire wirken wie statuenartige Menschen von unirdischer Schönheit. Sie sind hochgewachsen, schlank, kräftig sowiegutgebaut. In Haut-, Augen- und Haarfarbe ähneln sie auf erschreckende Weise ihren Müttern. Viele haben einen geisterhaft bleichen Hautton, der besonders im Sonnenlicht erkennbar ist. Dunkelhäutigere Halb-Vampire dagegen haben einen Hautton, der an einen Bluterguss erinnert.
Bei idealen Bedingungen gehen viele Halb-Vampire als Menschen durch. Ihre Züge sind aber ausgeprägter und sie bewegen sich mit unnatürlich fließender Eleganz. Alle Halb-Vampire weisen verlängerte Augenzähne auf. Dabei handelt es sich nicht um richtige Fangzähne, sie sind aber dennoch scharf genug, um blutende Wunden zu reißen. Viele leiden unter dem abstoßenden Verlangen nach Blut, obwohl sie daraus keine körperlichen Vorteile gewinnen.

Gesellschaft: Halb-Vampire besitzen keine eigene Gesellschaft, auch kennt man keine Länder oder auch nur Gemeinschaften von Halb-Vampiren. Meist werden sie heimlich geboren und dann Waisenhäusern übergeben oder zum Sterben am Ortsrand abgelegt. Sie neigen dazu einsamen Existenzen als Verbannte und Ausgestoßene zu führen. Sie übernehmen die kulturellen Ansichten und Lehren der Regionen, in denen sie aufwachsen, und dann weitere Philosophien im Laufe ihrerkomplexen Leben. Diese Fähigkeit, sich allen möglichen Umständen anpassen zu können, macht Halb-Vampire zu sozialen Chamäleons und verbirgt sie vor ihren Jägern und ihrer Beute.
In seltenen Fällen kommen Halb-Vampire zu kleinen Gruppen oder Kabalen zusammen, welche gemeinsame Ziele verfolgen. Doch auch in diesem Fall spiegelt die Philosophie der Gruppe nur die Interessen der Einzelnen wider, nicht aber so etwas wie eine gemeinsame Halb-Vampirkultur.

Beziehungen zu anderen Völkern: Halb-Vampire sind Abkömmlinge des Bösen und werden daher von kaum einem Volk wohlwollend betrachtet. Dies haben sie mit anderen Halbblütern gemeinsam, deren finstere Ahnen sie von der menschlichen Gesellschaft trennen, insbesondere Tieflingen und Halb-Orks. Menschen betrachten Halb-Vampire mit einer Mischung aus Furcht und Mitleid, allerdings wandeln sich diese Gefühle oft zu Hass und Gewalt. Andere humanoide Völker, wie Elfen, Halblinge und Zwerge, gehen ihnen einfach aus dem Weg. Halb-Vampire verspüren ihrerseits eine tiefsitzende Verachtung für lebende Kreaturen, welche aus Neid entsteht und durch Frustration genährt wird.
Gesinnung und Religion: Die meisten Halb-Vampire ergeben sich dem Bösen in ihrem Blut. Sie sind unnatürliche Kreaturen und der finstere Einfluss ihres untoten Erbes sorgt für eine schwer zu überwindende, böse Grundeinstellung. Selbst jene, die gegen ihre böse Natur ankämpfen, schaffen es nur selten, mehr als eine neutrale Grundeinstellung zu erlangen.

Abenteurer: Das Abenteurerleben erfasst die meisten Halb-Vampire, da sie ihre Tage auf der Wanderschaft verbringen, um Verfolgern zu entgehen. Böse Halb-Vampire sind ständig unterwegs, um ihr Geheimnis zu wahren und Lynchmobs zu entgehen, während Vampirjäger auf der Suche nach ihren verachteten Erzeugern sind. Die meisten Halb-Vampire fühlen sich daher aus vielerlei Gründen eher auf der Straße als in Ortschaften zuhause. Ohne sonderliches formelles Training werden viele dieser Reisenden zu Kämpfern oder Schurken. Jene, die der Magie zuneigen, werden fast ausschließlich zu Nekromanten. Es gibt auch Alchemisten unter ihnen, welche von der Verwandlung ihrer Leiber besessen sind. Wer den Ruf der Jagd vernimmt, wird auch oft zu einem Inquisitor.

Namen: Ohne eigene Kultur und gemeinsame Traditionen orientieren sich Halb-Vampire an der vielfältigen Namensgebung der Menschen. Die meisten behalten ihre Geburtsnamen. Viele nehmen die Nachnamen ihrer Mütter an, andere aber auch die Namen der Ortschaften oder Regionen, in denen sie geboren wurden, oder leiten ihre Nachnamen von bedeutsamen Ereignissen ab.

Volksmerkmale der Halb-Vampire

  • Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Halb-Vampire sind schnell und verführerisch, stehen dem Tode jedoch näher als die meisten Sterblichen.

  • Halb-Vampir: Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart Halb-Vampir.

  • Mittelgroß: Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Halb-Vampire besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Lebenskraftentzug widerstehen: Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.

  • Lichtempfindlichkeit: Halb-Vampire sind geblendet in hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht.

  • Untote Resistenz: Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.

  • Verbundenheit mit Negativer Energie: Halb-Vampire sind zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative Energie heilt sie.

  • Sprachen: Halb-Vampire sprechen die Gemeinsprache. Jene mit hoher Intelligenz können jede beliebige Sprache als Bonussprache auswählen (Druidisch und andere Geheimsprachen ausgenommen).

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-vampirischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Fänge: Manche Halb-Vampire erben die langen Eckzähne ihrer Väter. Wenn ein solcher Halb-Vampir einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ausführt, um seinem Gegner Schaden zuzufügen, kann er ihn beißen und 1W3 Schadenpunkte verursachen, als würde er einen natürlichen Bissangriff einsetzen. Als Standard-Aktion kann er ein Opfer beißen, welches gefesselt, hilflos, gelähmt oder anderweitig nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Taggeborener: Ein paar wenige, glückliche Halb-Vampire werden am Tag geboren und von Priestern gesegnet. Ihr Blut weist eine schwächere Verbindung zur untoten Blutlinie ihrer Art auf. Sie werden von Sonnenlicht nicht behindert und verlieren das Volksmerkmal Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Vampirempathie: Halb-Vampire haben zwar oft Probleme mit Humanoiden, doch es gibt einige, welche eine Affinität zu niederen Kreaturen besitzen: Diese Halb-Vampire können mit Fledermäusen, Ratten und Wölfen kommunizieren, als stünden sie unter den Effekten von Mit Tieren sprechen (die ZS entspricht ihrem ½ TW). Zudem erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber diesen Tieren. Wenn diese Halb-Vampire ein Gespräch eröffnen, sind Tiere zu Beginn gleichgültig eingestellt. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Manipulativ.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Vampiren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:


Alchemist: Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten.

Hexenmeister: Addiere +1/2 Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern, die negativen Energieschaden verursachen.

Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden.

Kämpfer: Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren, wenn der Kämpfer im Sterben liegt.

Kleriker: Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents, welches gegen Untote eingesetzt wird.

Magier: Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Magiers, wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen und -orden stehen Halb-Vampiren offen:

Cruoromant (Magier)

Diejenigen, die das Blut eines Halb-Vampirs zu manipulieren wissen, können es als machtvolle magische Komponente nutzen. Ein Cruoromant lädt seine nekromantische Magie mit der Macht seiner einzigartigen Mischung aus lebendem Blut und untoter Körperflüssigkeit auf. Wenn er in dieser seltsamen arkanen Kunst an Macht gewinnt, stößt er auf potente Möglichkeiten, sein einzigartiges Blut mit nekromantischen Zaubern aufzuladen. Ein Cruoromant besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Blutinfusion (ÜF): Wenn ein Cruoromant einen Zauber der Schule der Nekromantie wirkt, kann er diesen als Schnelle Aktion mit seinem vom Untod befleckten Blut aufladen. Diese Macht und Effekte seiner Infusionen werden stärker, wenn er in der Stufe aufsteigt. Wenn ein Cruoromant Blutinfusion nutzt, nutzt er einen Teil seines eigenen Blutes, indem er sich mit einer Klinge ritzt oder den Schorf einer früheren Wunde wieder öffnet. Dabei erleidet er Schaden in Höhe von 1W4 + Grad des aufgeladenen Zaubers. Ein Cruoromant kann einen Zauber nur mit einer Art von Blutinfusion aufladen. Mit der 1. Stufe kann er seine nekromantischen Zauber auf folgende Weisen aufladen:

Konzentrierte Infusion: Wenn der Cruoromant diese Infusion nutzt, addiert er +1 auf den SG des aufgeladenen nekromantischen Zaubers.

Kränkelnd machende Infusion: Wenn der Cruoromant diese Infusion nutzt, kränkelt jede Kreatur, die durch den aufgeladenen Zauber Schaden erleidet, für 1 Runde.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Blutbefehl (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Cruoromant bis zu 5 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe anstatt der üblichen 4 TW kontrollieren, wenn er Tote beleben wirkt. Er erhält ferner folgende Blutinfusionsfähigkeit.

Befehlende Infusion: Wenn der Cruoromant Tote beleben mit dieser Infusion auf lädt, kann er Untoten mit einer Anzahl von Trefferwürfeln in Höhe seiner dreifachen Zauberstufe anstelle der doppelten Zauberstufe erschaffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 5. Stufe erhält.

Blutentweihung (ÜF): Mit der 10. Stufe erhält ein Cruoromant die folgende Blutinfusion:

Entweihende Infusion: Wenn ein Cruoromant diese Infusion nutzt, kann er einen auf sich oder das Ziel seines mit dieser Infusion aufgeladenen Zaubers zentrierten Ort entweihen-Effekt wirken (er trifft diese Wahl beim Zaubern). Dieser Effekt entspricht dem Zauber Ort entweihen, wirkt aber für 1 Minute pro Zauberstufe des Cruoromants und interagiert nicht mit Altären, Schreinen oder permanenten Einrichtungen, welche den Ort entweihen-Effekt verstärken.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 10. Stufe erhält.

Blutfähigkeit (ÜF): Mit der 15. Stufe kann der Cruoromant durch eine untote Kreatur ausspähen, die er mittels eines mit Befehlende Infusion aufgeladenen Zaubers erschaffen hat. Die untote Kreatur wird behandelt, als läge Arkaner Blick mit einer Zauberstufe in Höhe der Magierstufe des Cruoromants auf ihr. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 15. Stufe erhält.

Perfekte Infusion (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Cruoromant seine Blutinfusionen nutzen, ohne Schaden zu erleiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 20. Stufe erhält.


Sippenmörder (Inquisitor)

Ein Sippenmörder ist angewidert und voller Schuld aufgrund der entsetzlichen Umstände seiner Geburt. Er widmet sich dem Kampf gegen jene Kreaturen, deren Blut durch seine Adern fließt und verbringt sein Leben mit der Jagd auf jene vampirischen Monster, welche Menschen als Beute behandeln. Ein Sippenmörder besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Richtspruch (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Sippenmörder den folgenden Richtspruch:

Brandmal des Jägers (ÜF): Wenn der Sippenmörder diesen Richtspruch einsetzt, erhält er die Fähigkeit, untote Kreaturen mit positiver Energie zu brandmarken. Hierzu muss ihm ein Berührungsangriff gegen die untote Kreatur gelingen. Dieser Angriff verursacht positiven Energieschaden in Höhe von 1W6 + Charismawert des Sippenmörders; er brennt dabei sein persönliches Zeichen in das Fleisch, die Knochen und sogar die körperlose Gestalt des Untoten. Fortan kann er seine Existenz spüren, als wäre der gebrandmarkte Untote das Ziel von Kreatur aufspüren mit einer ZS in Höhe seiner ½ Inquisitorenstufe. Ein Brandmal des Jägers besteht, bis die untote Kreatur zerstört wird oder der Sippenmörder diese Fähigkeit gegen eine andere Kreatur einsetzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Richtspruch Vernichtung.

Mächtiges Brandmal (ÜF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Sippenmörder, sein Brandmal des Jägers zu modifizieren, wenn er in der Stufe aufsteigt. Wenn er von seiner Klassenprogression her ein Gemeinschaftstalent erlernen kann, kann er alternativ eine der folgenden Modifikationen seines Brandmals des Jägers erlernen:

Brandmarken der Strahl: Das Brandmal des Jägers kann als Berührungsangriff im Fernkampf mit Reichweite 6 m eingesetzt werden. Ein Sippenmörder kann diese Modifikation mehrfach wählen; die Reichweite des Brandmals steigt jedes Mal um +6 m.

Schwächendes Brandmal: Eine Kreatur, welche aktuell vom Richtspruch Brandmal des Jägers betroffen ist, erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen den Sippenmörder, welcher das Brandmal platziert hat.

Verheerendes Brandmal: Wenn der Sippenmörder eine Kreatur angreift, die er mit dem Brandmal des Jägers versehenhat, bedroht er bei einem Wurf von 19-20 mit einem Kritischen Treffer. Sollte der Sippenmörder von guter Gesinnung sein, erhält er zudem einen heiligen Bonus von +2 auf alle Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen eine gebrandmarkte Kreatur.

Zweifaches Brandmal: Der Sippenmörder kann bis zu zwei Kreaturen gleichzeitig gebrandmarkt halten.

Heiliges Brandmal: Der Sippenmörder kann sein Brandmal des Jägers zusätzlich gegen Kreaturen der Unterart Böse einsetzen.

Sengendes Brandmal: Das Brandmal des Jägers des Sippenmörders verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunkte pro fünf Inquisitorenstufen. Sollte die gebrandmarkte Kreatur besonders empfindlich gegen helles Licht sein, steigt der Schadenswürfel auf W8. Ein Sippenmörder muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Modifikation auswählen kann.

Silbernes Brandmal: Der Sippenmörder kann sein Brandmal des Jägers zusätzlich gegen Lykanthropen und Kreaturen mit Empfindlichkeit gegen Silber einsetzen. Wenn der Sippenmörder ein Mächtiges Brandmal auswählt, ersetzt dieses Klassenmerkmal ein Gemeinschaftstalent, welches er mit der entsprechenden Stufe erhalten würde.

Untotengespür (ZF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Sippenmörder die Fähigkeit, Untote entdecken beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Inquisitorenstufe zu nutzen. Wenn er die Anwesenheit eines Untoten entdeckt, kann er seine Fähigkeit Monsterkunde einsetzen, um die Art des Untoten zu bestimmen und seine Stärken und Schwächen zu erkennen. Sollte er einen Vampir entdecken, erhält er auf seinen Monsterkundewurf einen Bonus in Höhe seiner Inquisitorenstufe, um den Untoten sofort als Vampir zu identifizieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Halb-Vampire offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:


Tabelle: Ausrüstung der Gestrandeten

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Halsschutz 10 GM ¼ Pfd.
Pfählender Bolzen100 GM 3 Pfd.
Vampirjägerausrüstung 500 GM 8 Pfd.


Halsschutz: Dieses Halsband besteht aus gehärtetem Leder, das mit einem Metallband verstärkt wird. Es schützt den Träger gegen Vampirbisse, wenn es um die Kehle getragen wird. Der Halsschutz bietet einen Rüstungsbonus auf die RK von +1 gegen Vampirbisse und ähnliche Angriffe, die gegen die Kehle des Trägers gehen. Im Gegensatz zu den meisten Rüstungsboni ist dieser Bonus von +1 kumulativ mit leichter oder mittelschwerer Rüstung, aber nicht mit schwerer Rüstung.


Pfählender Bolzen: Pfählende Bolzen werden speziell aus kräftigem Schwarzholz hergestellt, um Vampire zu töten. Ein Pfählender Bolzen kann mit jeder Armbrust abgefeuert werden, verleiht aber einen Malus von -2 auf den Angriffswurf und halbiert die Grundreichweite der Waffe. Ein damit getroffener Vampir erleidet normalen Schaden, muss ferner aber einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für 1 Runde hilflos zu Boden zu stürzen. Während der Vampir hilflos ist, kann eine Kreatur versuchen, ihm den Rest zu geben, indem sie den Pfählenden Bolzen als Volle Aktion durch sein Herz treibt. Sobald der lähmende Effekt des Pfählenden Bolzens endet, kann der Vampir ihn als Bewegungsaktion herausziehen. Ein Vampir, der mit solch einem Bolzen getötet wird, unterliegt den normalen Regeln und Einschränkungen für das Töten eines Vampirs mit einem Holzpflock. Ein Pfählender Bolzen verursacht Schaden entsprechend der Armbrust, mit der er abgefeuert wird.


Vampirjägerausrüstung: Dieser kleine, verriegelte Holzkasten enthält zahlreiche Werkzeuge und Gerätschaften für das Jagen und Töten von Vampiren. Er enthält 10 Knoblauchzehen, 4 Holzpflöcke (Meisterarbeit), einen Hammer, einen versilberten Spiegel, 4 Phiolen Weihwasser, 1 Dosis Silberöl und ein Heiliges Symbol (Meisterarbeit). Dazu kommen zahlreiche Reagenzien und Pulver zur Behandlung von Wunden und der Anfertigung von Schutzzaubern, Salben und anderen Gebräuen. Wenn eine Vampirjägerausrüstung präsentiert wird, verleiht sie zudem ihrem Besitzer einen Bonus von +2 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe zur Untersuchung vampirischer Aktivitäten und der Suche nach Vampiren.


Talente der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Blutsäufer

Das Trinken von Blut verleiht dir übermenschliche Stärke.


Voraussetzungen: Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir.
Vorteil: Wenn du mittels deines Talents Bluttrinker einer Kreatur 4 KO-Punkte oder mehr entziehst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe und einen Bonus von +1 auf stärkebasierende Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines ½ TW an.


Bluttrinker

Das Trinken von Blut verleiht dir neue Kraft.


Voraussetzungen: Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart, z.B. „Goblinoider" (du kannst nicht die Unterart „Halb-Vampir“ auswählen). Du bist auf den Geschmack für das Blut von Kreaturen dieser Unterart gekommen. Wenn du von einer solchen Kreatur frisches Blut trinkst, erhältst du temporäre 5 TP und einen Bonus von +1 auf konstitutionsbasierende Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an. Solltest du mehrfach entsprechendes Blut trinken, erlangst du weitere temporäre TP (Maximum 5 temporäre TP pro drei TW), während der andere Bonus nicht kumulativ ist. Du kannst eigentlich nur das Blut eines Gegners trinken, der hilflos, im Ringkampf, im Haltegriff, gelähmt, bewusstlos oder aufähnliche Weise kampfunfähig ist. Solltest du über einen Bissangriff verfügen, kannst du automatisch als Teil dieses Bissangriffes Blut trinken. Andernfalls musst du deinem Ziel erst eine Verletzung von wenigstens 1 TP mit einer Hieb oder Stichwaffe zufügen. Du kannst auch von einer Kreatur mit schweren Verletzungen oder Blutungsschaden trinken. Das Trinken aus einer Wunde ist eine Standard-Aktion und fügt dem Opfer 2 Punkte KO-Schaden zu.
Das Blut muss einer lebenden Kreatur der spezifizierten humanoiden Unterart stammen. Es kann nicht von einer toten oder herbeigezauberten Kreatur stammen. Sich von intelligenten Kreaturen zu nähren, die dazu nicht bereit sind, ist eine böse Handlung.


Geborener Charmeur

Du verfügst über einen Teil der beherrschenden Kräfte deines vampirischen Erzeugers.


Voraussetzungen: CH 17, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst auf jeden charismabasierenden Fertigkeitswurf zum Bezaubern, Überzeugen, Überreden oder Verführen von Humanoiden 20 nehmen, die dir gegenüber mindestens freundlich eingestellt sind. 20 nehmen benötigt die zwanzigfache Zeit zum Ablegen des Fertigkeitswurfes .
Normal: Du kannst nicht 20 bei Würfen nehmen, bei denen ein Misserfolg zu Mali führt.


Kaltbluttrinker

Du musst nicht das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um davon profitieren zu können.


Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst dein Talent Bluttrinker bei einer toten Kreatur der passenden humanoiden Unterart anwenden, die maximal seit 6 Stunden tot sein darf.
Normal: Das Talent Bluttrinker verschafft dir nur Vorteile, wenn du das frische Blut einer lebenden Kreatur trinkst.


Vielseitiger Bluttrinker

Dein Geschmack für Blut ist nicht so eingeschränkt wie bei anderen Halb-Vampiren.


Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoide. Du kannst dein Talent Bluttrinker bei Kreaturen dieser Unterart oder Kategorie nutzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal eine andere Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoider wählen (sofern du letzteres noch nicht getan hast).


Magische Gegenstände der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Amulett der fokussierten Lebensenergie

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett besteht aus einer blass-durchsichtigen Gemme in einem stumpfen Metallrahmen, der uralte Runen trägt. Wird er von einem Individuum mit dem Volksmerkmal Verbundenheit mit negativer Energie getragen, verändert es die Auswirkungen, welche positive Energie auf seinen Leib hat. Wenn der Träger zum Ziel positiver Energie wird, welche lebende Kreaturen heilt, erhält der Träger stattdessen die Hälfte der geheilten TP als temporäre TP für 10 Minuten. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit Lebensenergie fokussieren (s.u.) oder anderen Effekten, die heilende positive Energie in temporäre TP umwandelt.
Dieser Gegenstand wandelt positive Energie nicht in negative Energie um, sondern betrifft nur die Art, wie der Körper seines Trägers auf positive Energie reagiert. Nur eine lebende Kreatur kann von diesem Amulett profitieren, nicht aber ein Untoter.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lebensenergie fokussieren; Kosten 6.000 GM


linsen der finsternis

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 12.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Linsen werden aus dunkelgefärbten, kristallinen Material angefertigt und mit magischer Dunkelheit aufgeladen. Sie passen auf die Augen des Trägers. Diese Linsen schützen eine Kreatur mit Empfindlichkeit gegen Licht, Lichtempfindlichkeit oder Blindheit im Licht gegen die Effekte von Sonnenlicht, Tageslicht und ähnliche Lichteffekte. Beide Linsen müssen getragen werden, um ihren Effekt zu entfalten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit; Kosten 6.000 GM


symbol des unheiligen befehls

Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses unheilige Symbol wurde vollständig aus Knochen geschnitzt. Wenn der Träger es als Fokus für das Talent Untote befehligen einsetzt, erhält er einen unheiligen Bonus auf den SG dieses Talents.
Kreaturen guter Gesinnung mit 5 TW oder weniger, welche das Symbol berühren, müssen einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1 Runde erschüttert zu sein. Der vorsätzliche Einsatz dieses Symbols ist eine böse Handlung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Talent Untote befehligen oder Zauber Untote befehligen; Kosten 4.000 GM


Zauber der Halb-Vampire

Halb-Vampire haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Blendender Strahl


Schule: Hervorrufung [Gutes, Licht]; Grad: INQ 3, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7, 50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Ein oder mehr Lichtstrahlen
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein. Du kannst einen Strahl plus einen weiteren Strahl pro vier Stufen jenseits der 3. Stufe abschießen (Maximum drei Strahlen mit der 11. Stufe). Jeder Strahl erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf. Wenn ein Strahl trifft, explodiert er in heftige Lichtblitze. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde blind zu werden. Sollte das Ziel über Blindheit im Licht, Empfindlichkeit gegenüber Licht oder eine andere Schwäche gegenüber hellem Licht besitzen, wird es bei einem misslungenen Rettungswurf für 1W4 Runden blind und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro zwei Stufen des Zauberkundigen (Maximum 5W4). Jede Kreatur, die von einem Strahl blind gemacht wird, gibt für die Wirkungsdauer seiner Blindheit Licht wie ein Sonnenzepter ab. Die Strahlen können auf dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele abgefeuert werden, im letzten Fall dürfen die Ziele nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Alle Strahlen werden gleichzeitig abgefeuert.


Legendärer Blendender Strahl


Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel für 1 Runde Geblendet, bei einem Fehlschlag aber für 1W4 Runden Blind. Ein Ziel mit Blindheit durch Licht, Lichtempfindlichkeit oder anderen Empfindlichkeiten oder Verletzbarkeiten durch Licht wird stattdessen bei einem erfolgreichen Rettungswurf für 1W4 Runden Blind und bei einem Misserfolg dauerhaft blind.


Lebensenergie fokussieren


Schule: Verwandlung; Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G,
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur mit Verbundenheit mit negativer
Energie
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Wenn dieser Zauber auf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gewirkt wird, kann das Ziel fokussierte positive Energie in temporäre Trefferpunkte umwandeln. Wenn es zum Ziel eines Effektes wird, der nur bei lebenden Kreaturen TP heilt (z.B. Leichte Wunden heilen oder Positive Energie fokussieren), erhält das Ziel stattdessen temporäre TP in Höhe der Hälfte der TP, welche die positive Energie normalerweise geheilt hätte. Diese temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers vor.


Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut


Schule: Nekromantie; Grad: INQ 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel wird resistent gegen die Effekte von Lebenskraftentzug und Blutsaugen durch untote Kreaturen. Es kann nicht im Falle seines Todes in Brut verwandelt werden, solange der Zauber wirkt. Sollte der TW des angreifenden Untoten deine Zauberstufe nicht überschreiben, hat der Lebenskraftentzug oder das Blutsaugen keine Wirkung. Andernfalls muss dem Untoten ein Zähigkeitswurf gegen den SG dieses Zaubers pro Angriff gelingen, damit diese besonderen Eigenschaften greifen. Der Zauber verhindert nur den KO-Schaden durch Blutsaugen und negative Stufen durch Lebenskraftentzug, nicht aber andere Effekte dieser Angriffe.