Wilder Knirscher (Barbar)

Wilde Knirscher wachsen in der Wildnis auf. Sie werden entweder von Tiere großgezogen oder überleben aus eigener Kraft und lernen rasch, auf eigenen Beinen zu stehen. Diese Barbaren nutzen oft zusammengestückelte Rüstungsteile und kämpfen mit ihren scharfen Zähnen und was ihnen an improvisierten Waffen in die Hände fällt. Ein Wilder Knirscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wilder Knirscher ist nicht im Umgang mit mittelschweren Rüstungen und Kriegswaffen mit Ausnahme der Zweihändigen Keule geübt.

Grausamer Biss (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Wilder Knirscher einen natürlichen Grausamen Bissangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. Sollte der Goblin über das Volksmerkmal Harter Schädel, Große Zähne verfügen, steigt der Schaden auf 1W6. Mit der 10. Stufe steigt der Schaden auf die nächste Kategorie (1w6, bzw. 1W8) und verursacht bei einem Kritischen Treffer x3 Schaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Improvisierte Bewaffnung (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Wilder Knirscher das Bonustalent Improvisierter Fernkampf und kann jeden einhändig zu führenden Gegenstand als Freie Aktion ergreifen oder aufheben, den niemand in der Hand oder am Leib trägt. Ferner kann er das Talent Improvisierter Nahkampf anstelle einer Kampfrauschkraft wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Kampfrauschkraft, welche ein Barbar mit der 2. Stufe erhält.

Verbeißen (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wilder Knirscher für seinen Bissangriff die Fähigkeit Ergreifen. Er kann diese Fähigkeit bei Kreaturen einsetzen, welche bis zu einer Größenkategorie größer sind als er selbst. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Waffenimprovisation (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Wilder Knirscher das Bonustalent Meister der Waffenimprovisation. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Verbessertes Verbeißen (AF): Mit der 6. Stufe gilt ein Wilder Knirscher, welcher einen Ringkampf mit Hilfe seines Verbeißenangriffs kontrolliert, nicht als in den Ringkampf verstrickt. Er kann sich aber dennoch nicht bewegen oder seinen Mund für etwas anderes benutzen, als den Ringkampf aufrechtzuerhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 2.

Mächtiges Verbeißen (AF): Mit der 9. Stufe und der 15. Stufe kann der Wilde Knirscher seine Fähigkeit Verbeißen gegen Kreaturen einsetzen, welche um zwei, bzw. drei Größenkategorien größer sind als er. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 3 und Fallengespür 5

Garstige Improvisationskunst (AF): Mit der 12. Stufe wird ein Wilder Knirscher besser im Umgang mit improvisierten Waffen und natürlichen Angriffen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Schadenswürfe mit natürlichen Angriffen oder improvisierten Waffen, während er sich im Kampfrausch befindet. Dieser Schadensbonus steigt mit jeder folgenden geraden Barbarenstufe um +1. Dies ist kein Präzisionsschaden und wird daher bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 4.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen zum Archetypen des Wilden Knirschers: Bestientotem, Erhöhte Schadensreduzierung, Mächtiges Bestientotem, Schwächeres Bestientotem (Pathfinder Expertenregeln); Geisterwüter, Magiefresser (PathfinderAusbauregeln II: Kampf).