Goblin
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Goblin
Goblins sind kindsgroße und -ähnliche Kreaturen, welche aufgrund ihrer Zerstörungswut und Verfressenheit von fast allen anderen Kreaturen verachtet werden. Sie sind schwach und feige und werden häufig von stärkeren Kreaturen manipuliert und versklavt, welche ersetzbare, zerstörerische Fußsoldaten brauchen. Jene Goblins, die sich auf ihren eigenen Verstand verlassen, um zu überleben, hausen an den Rändern der Gesellschaft und leben von den Abfällen und schwächeren Angehörigen der zivilisierteren Völker. Die meisten anderen Völker betrachten sie als weit verbreitete Parasiten, welche man einfach nicht ausrotten kann.
Goblins können fast alles essen, ziehen aber Fleisch vor. Menschen- und Gnomenfleisch ist für sie eine seltene und schwer erhältliche Delikatesse. Sie fürchten die größeren Völker zwar, haben zugleich aber ein kurzes und schlechtes Gedächtnis und ewig Appetit, so dass sie immer wieder in den Krieg ziehen oder Überfälle ausführen, um ihrem Zerstörungsdrang nachzukommen und ihre Speisekammern zu füllen.
Physische Beschreibung: Goblins sind kleine, hässliche Humanoide von gerade 0,90 m Körpergröße. Zu ihren dürren Leibern kommen übergroße, meist kahle Köpfe mit gewaltigen Ohren und in den Höhlen liegenden, roten oder zuweilen gelben Augen. Die Hautfarbe variiert nach der Umgebung; Grün, Grau und Blau sind weitverbreitete Farbtöne, man hat aber auch schon schwarze und sogar schlohweiße Goblins gesichtet. Zu ihrem gewaltigen, heißhungrigen Appetit passen ihre riesigen Münder voller scharfer Zähne.
Gesellschaft: Goblins sind gewalttätig und äußerst fruchtbar. Sie leben in primitiven Stammesstrukturen, bei denen das Machtgefüge in ständigem Fluss ist. Sie sind nur selten in der Lage, ihre Bedürfnisse durch Ackerbau oder Jagen und Sammeln zu befriedigen. Goblinstämme leben dort, wo es Nahrung in Hülle und Fülle gibt oder wo sie diese stehlen können. Da sie nicht in der Lage sind, auch nur annähernd diese Bezeichnung verdienende Befestigungen zu errichten und von den meisten leicht zugänglichen Orten vertrieben werden, hausen sie meist an unangenehmen und abgelegenen Orten. Und weil sie zudem schlechte, unfähige Baumeister sind und kaum für die Zukunft planen können, leben sie meistens in primitiven Höhlen, Dörfern aus windschiefen Hütten und verlassenen Ruinen oder aufgegebenen Gebäuden. Nur wenige Goblins können mit Werkzeugen umgehen oder haben Ahnung vom Ackerbau. Die seltenen Wertgegenstände, die sie besitzen, sind meistens von Menschen oder Angehörigen anderer zivilisierter Kulturen fortgeworfene Ausrüstungsgegenstände.
Der ewige Hunger und die schlechten Planungsfähigkeiten der Goblins führen dazu, dass kleine Stämme von den stärksten Kriegern dominiert werden. Selbst die härtesten Goblinanführer erkennen aber rasch, dass ihr Überleben davon abhängt, dass sie häufig Überfälle durchführen, um an Nahrung zu gelangen und die aggressiveren Jugendlichen des Stammes dabei loszuwerden. Goblinmänner und -frauen sind hässlich und bösartig; die Anführerpositionen innerhalb eines Stammes sind nicht geschlechtsspezifisch festgelegt.
Goblinbabys sind schon bald nach der Geburt völlig selbständig. Kleinkinder werden beinahe wie Haustiere behandelt. Viele Stämme ziehen ihre Kinder gemeinschaftlich in Käfigen oder Ställen auf, wo sie von den Erwachsenen größtenteils ignoriert werden. Unter Goblins herrscht eine hohe Kindersterblichkeit; wenn die Erwachsenen sie nicht füttern oder die Vorräte knapp werden, lernen die Kinder schon frühzeitig, dass Kannibalismus manchmal der beste Weg ist, um in einem Goblinstamm zu überleben.
Beziehungen zu anderen Völkern: Goblins neigen dazu, andere Wesen als Nahrungsquellen zu betrachten, was natürlich die Beziehungen zu den meisten zivilisierten Völkern sehr erschwert. Oft überleben sie am Rande der menschlichen Zivilisation, wo sie auf schwache oder verirrte Reisende Jagd machen und zuweilen kleine Ortschaften überfallen, um ihren gewaltigen Hunger zu stillen. Goblins besitzen eine besondere Abneigung gegenüber Gnomen und feiern das Einfangen oder Töten solcher Opfer mit Festmählern. Von den verbreiteten Völkern tolerieren Halb-Orks Goblins noch am ehesten aufgrund ihrer eigenen Abstammung und des Hasses, den sie selbst oft erfahren. Die Goblins wissen aber nicht um diese Sympathie und gehen Halb-Orks aus dem Weg, schließlich sind diese größer, gemeiner und weniger wohlschmeckend als andere Humanoide.
Gesinnung und Religion: Goblins sind gierig, launenhaft und von Natur aus zerstörerisch. Die meisten sind daher neutral böse oder chaotisch böse.
Männliche Namen: Boorgub, Faulfuß, Gogmurch, Zobmaggel.
Weibliche Namen: Gidra, Gumluga, Hoglob, Lackams.
Volksmerkmale der Goblins
- -2 Stärke, +4 Geschicklichkeit, -2 Charisma: Goblins sind schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen.
- Goblinoide: Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.
- Klein: Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.
- Schnell: Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und haben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dunkelsicht: Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Geschult: Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten
- Sprachen: Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Goblinisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann er aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch.
Alternative Volksregeln
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Goblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Allesfresser: Viele Goblins, die mit wenig oder ohne richtige Nahrung aufgewachsen sind, haben gelernt zu überleben, indem sie alles Greif bare essen. Sie können fast alles verdauen, ohne krank zu werden. Diese Goblins erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um nach Nahrung zu suchen, und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die die Zustände Kränkelnd oder Übelkeit verursachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Baumläufer: In den weglosen Regenwäldern und Sümpfen kann es schwer sein, trockenen Boden zu finden, aufdem man Hütten errichten kann. Goblinstämme in diesen Regionen haben daher gelernt, in den Baumkronen zu leben. Diese Goblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Schätzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Harter Schädel, Große Zähne: Goblins sind für ihre ballonartigen Köpfe und gewaltigen Mäuler bekannt. Manche haben noch größere Köpfe mit noch größeren Mäulern voller messerscharfer Zähne. Diese Goblins erhalten einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Höhlenkrabbler: Manche Goblins werden in Höhlen geboren und verbringen ihr Leben dort, ohne oft das Licht des Tages zu erblicken. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 3 m und den damit einhergehenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Goblins mit diesem Volksmerkmal besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 m und verlieren das Volksmerkmal Schnell.
Müllsammler: Goblins, welche innerhalb der Städte der Menschen leben, überleben, indem sie den Müll durchwühlen und herrenlose Tiere jagen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung und können Überlebenskunst in Städten einsetzen, um Nahrung zu finden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Übergroße Ohren: Goblinohren sind niemals anmutig, doch diese Goblins besitzen wahrlich monströse Ohren, mit denen sie selbst die leisesten Geräusche wahrnehmen können. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Waffenvertrautheit: Die traditionellen Goblinwaffen sind der Hundsschnitter und der Pferdeschlächter. Diese Waffen sind besonders geeignet, um ihre meistgehassten Gegner niederzumachen. Goblins mit diesem Volksmerkmal sind geübt im Umgang mit Hundeschnitter und Pferdeschlächter und behandeln alle Waffen mit dem Wort „Goblin“ im Namen als Kriegswaffen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Goblins zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ.
Barbar: Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Barde: Addiere +1 auf die Anzahl an Runden an Bardenauftritt pro Tag.
Druide: Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
Hexe: Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber.
Hexenmeister: Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen.
Mystiker: Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern.
Paktmagier: Addiere +1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw.
Ritter: Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte.
Schütze: Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Schurke: Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat.
Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/2 auf den Schaden, den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst.
Volksarchetypen
Die folgenden Volksarchetypen stehen Goblins offen:
Feuerbombenwerfer (Alchemist)
Feuerbombenwerfer sind Meister darin, Kreaturen abzufackeln und Dinge in die Luft zu jagen. Dafür schwächeln sie, wenn es darum geht, andere Arten von Bomben oder Extrakten herzustellen. Ein Feuerbombenwerfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Feuerbombenwerfer behandelt Fackeln als Einfache Waffen.
Feuerbomber (ÜF oder AF): Mit der 1. Stufe erleiden alle Kreaturen im Explosionsradius einer vom Feuerbombenwerfer erschaffenen Bombe, die Feuerschaden verursacht, einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Feuerschadenswürfel. Feuerbombenwerfer addieren nur ihren Intelligenzbonus auf den Schaden von Bomben und alchemistischen Substanzen, die Feuerschaden verursachen. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie Bombe und Improvisierter Fernkampf und modifiziert diese Klassenmerkmale.
Bonustalente: Ein Feuerbombenwerfer kann anstelle einer Entdeckung die Talente Feuerfuchser, Feuerzähmer oder Flammenherz auswählen.
Feuriges Gemisch (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Feuerbombenwerfer, der eine Entdeckung nutzt, die Nichtfeuerschaden verursacht, den Schaden gleichmäßig zwischen dem Primärschadenstyp der Bombe und W6 Punkten an Feuerschaden aufteilen; sollte die Anzahl der Schadenswürfel ungerade sein, ist der letzte Würfel ein Schadenswürfel des Primärschadens. Wenn z.B. ein Feuerbombenwerfer der 8. Stufe eine Schallbombe wirft, kann er diese 2W6 Punkte Feuer- und 3W4 Punkte Schallschaden verursachen lassen. Weitere Effekte der Bombe kommen immer noch zur Anwendung, allerdings wird der SG des Rettungswurfes bei Bombenzusätzen um 2 gesenkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Entdeckung, welche ein Alchemist mit der 4 Stufe erhält.
Feuerkörper (AF): Mit der 8. Stufe fügt ein Feuerbombenwerfer Elementarkörper I der Liste seiner Extrakte als Extrakt des 3. Grades hinzu. Diese Extrakte sind aber auf Feuerelementare beschränkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftresistenz 6.
Verbesserter Feuerkörper (AF): Mit der 10. Stufe fügt der Feuerbombenwerfer Elementarkörper II der Liste seiner Extrakte als Extrakt des 4. Grades hinzu. Er ist aber auf Feuerelementare beschränkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftimmunität.
Mächtiger Feuerkörper (AF): Mit der 14. Stufe fügt der Feuerbombenwerfer Elementarkörper IV der Liste seiner Extrakte als Extrakt des 5. Grades hinzu. Er ist aber auf Feuerelementare beschränkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beständiges Mutagen.
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen passen zum Feuerbombenwerfer: Feuerbrand, Raketenbombe (siehe Entdeckungen der Goblins), Infernobombe, Präzisionsbombe, Schnelle Bombe, Sprengbombe (Pathfinder Expertenregeln); Bombe rollen, Schlick in Flaschen, Verwirrungsbombe (Pathfinder Ausbauregeln: Magie); Brandbombe, Odemwaffenbombe, Sprenggeschoss (PathfinderAusbauregeln II: Kampf).
Wilder Knirscher (Barbar)
Wilde Knirscher wachsen in der Wildnis auf. Sie werden entweder von Tiere großgezogen oder überleben aus eigener Kraft und lernen rasch, auf eigenen Beinen zu stehen. Diese Barbaren nutzen oft zusammengestückelte Rüstungsteile und kämpfen mit ihren scharfen Zähnen und was ihnen an improvisierten Waffen in die Hände fällt. Ein Wilder Knirscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wilder Knirscher ist nicht im Umgang mit mittelschweren Rüstungen und Kriegswaffen mit Ausnahme der Zweihändigen Keule geübt.
Grausamer Biss (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Wilder Knirscher einen natürlichen Grausamen Bissangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. Sollte der Goblin über das Volksmerkmal Harter Schädel, Große Zähne verfügen, steigt der Schaden auf 1W6. Mit der 10. Stufe steigt der Schaden auf die nächste Kategorie (1w6, bzw. 1W8) und verursacht bei einem Kritischen Treffer x3 Schaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
Improvisierte Bewaffnung (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Wilder Knirscher das Bonustalent Improvisierter Fernkampf und kann jeden einhändig zu führenden Gegenstand als Freie Aktion ergreifen oder aufheben, den niemand in der Hand oder am Leib trägt. Ferner kann er das Talent Improvisierter Nahkampf anstelle einer Kampfrauschkraft wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Kampfrauschkraft, welche ein Barbar mit der 2. Stufe erhält.
Verbeißen (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wilder Knirscher für seinen Bissangriff die Fähigkeit Ergreifen. Er kann diese Fähigkeit bei Kreaturen einsetzen, welche bis zu einer Größenkategorie größer sind als er selbst. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Waffenimprovisation (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Wilder Knirscher das Bonustalent Meister der Waffenimprovisation. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
Verbessertes Verbeißen (AF): Mit der 6. Stufe gilt ein Wilder Knirscher, welcher einen Ringkampf mit Hilfe seines Verbeißenangriffs kontrolliert, nicht als in den Ringkampf verstrickt. Er kann sich aber dennoch nicht bewegen oder seinen Mund für etwas anderes benutzen, als den Ringkampf aufrechtzuerhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 2.
Mächtiges Verbeißen (AF): Mit der 9. Stufe und der 15. Stufe kann der Wilde Knirscher seine Fähigkeit Verbeißen gegen Kreaturen einsetzen, welche um zwei, bzw. drei Größenkategorien größer sind als er. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 3 und Fallengespür 5
Garstige Improvisationskunst (AF): Mit der 12. Stufe wird ein Wilder Knirscher besser im Umgang mit improvisierten Waffen und natürlichen Angriffen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Schadenswürfe mit natürlichen Angriffen oder improvisierten Waffen, während er sich im Kampfrausch befindet. Dieser Schadensbonus steigt mit jeder folgenden geraden Barbarenstufe um +1. Dies ist kein Präzisionsschaden und wird daher bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 4.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen zum Archetypen des Wilden Knirschers: Bestientotem, Erhöhte Schadensreduzierung, Mächtiges Bestientotem, Schwächeres Bestientotem (Pathfinder Expertenregeln); Geisterwüter, Magiefresser (PathfinderAusbauregeln II: Kampf).
Entdeckungen der Goblins
Die folgenden Entdeckungen können von Goblinalchemisten gewählt werden:
Flammenbrand (ÜF): Ein Alchemist mit dieser Entdeckung kann eine seiner täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe nutzen, um die Bombenreagenzien als Schnelle Aktion auf seine Waffe aufzutragen. Eine derart behandelte Waffe verursacht Feuerschaden, als besäße sie die besondere Eigenschaft Aufflammen. Mit der 10. Stufe wird die Waffe behandelt, als besäße sie die besondere Eigenschaft Flammeninferno. Die Bombenreagenzien brennen 1 Minute lang oder bis die Waffe im Wasser gelöscht wird. Ein Alchemist kann diese Fähigkeit in Verbindung mit natürlichen Waffen einsetzen, erhält aber 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde und derart behandelte Waffe.
Lumpenpuppen-Mutagen (ÜF): Wenn der Alchemist dieses Mutagen zu sich nimmt, werden sein Körper und seine Knochen gummiartig und sehr biegsam. Der Alchemist erhält einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Er kann sich durch Öffnungen hindurchquetschen, als wäre er um eine Größenkategorie kleiner und kann Reflexwürfe gegen SG 15 +1 pro gefallene 3 m ablegen, um Sturzschaden zu halbieren. Mit der 10. Stufewird jeder Fallschaden als nichttödlich behandelt und der Alchemist kann sich durch Öffnungen hindurchquetschen, als wäre er um zwei Größenkategorien kleiner, während er unter der Wirkung dieses Mutagens steht.
Raketenbombe (ÜF): Alchemisten mit dieser Entdeckung können besondere Raketen bauen, mit denen sie ihre Bomben verschießen. Raketenbomben haben eine größere Reichweite und größere Explosionsradien, können aber nicht auf individuelle Kreaturen verschossen werden. Raketenbomben haben einen Explosionsradius von 6 m und alle Kreaturen innerhalb dieses Bereiches erleiden den üblichen Explosionsschaden. Die Grundreichweite einer Raketenbombe beträgt 15 m. Raketenbomben können nicht in Verbindung mit den Entdeckungen Präzisionsbombe und Schnelle Bombe genutzt werden. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung wählen kann.
Schrottbombe (ÜF): Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, dass sie in einem Splitterhagel explodiert, der Stichwaffenschaden verursacht. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine Schrottbombe erleidet, erleidet zudem 1 Punkt Blutungsschaden pro Schadenswürfel an Bombenschaden, außer ihr gelingt ein Reflexwurf.
Neue Volksregeln
Die folgenden Optionen stehen Goblins offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Goblins
Goblins haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Goblins
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
---|---|---|---|
Bombenwerfer | 10 GM | ½ Pfd. | 25 |
Magenbitter | 50 GM | - | 25 |
Saftwurz (Phiole) | 25 GM | - | 20 |
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht | Art | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Nahkampfwaffen | ||||||||
Hundeschnitter | 8 GM | 1W4 | 1W6 | 19-20/x2 | - | 1 Pfd. | H | Zerbrechlich* |
Zweihändige Nahkampfwaffen | ||||||||
Pferdeschlächter | 10 GM | 1W8 | 1W10 | x3 | - | 12 Pfd. | H oder S | Reichweite, Zu-Fall-bringen |
* Zerbrechliche Waffen: Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn ihr Träger bei einem Angriff mit dieser Waffe eine natürliche 1 würfelt. Sollte sie bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört. |
Bombenwerfer: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.
Hundeschnitter: Diese kurze, gebogene Klinge wurde von den Goblins erfunden, die häufig zahlreiche Löcher hinein bohren, um dadurch das Gewicht zu reduzieren. Die meisten Hundsschnitter sind für kleine Kreaturen gedacht.
Magenbitter: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.
Pferdeschlächter: Diese Waffe, die von den Goblins für den Kampf gegen Pferde hergestellt wird, ist im Grunde eine langstielige Hellebarde mit einem größeren Haken an der Klinge. Die meisten Pferdeschlächter werden an kleine Kreaturen angepasst.
Saftwurz: Clevere Goblinhäuptlinge geben diese orange Paste ihren Stammeskriegern, ehe sie einen besonders wagemutigen Überfall vorschlagen. Der Verzehr von Saftwurz sorgt für Euphorie und ein Gefühl von Unbesiegbarkeit. Man erhält für 1 Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 gegen Furchteffekte. Solange man unter der Wirkung von Saftwurz steht, muss man aber auch einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um den Bedrohungsbereich eines Gegners verlassen zu können – scheitert dieser Rettungswurf, kann man den bedrohten Bereich nicht verlassen, verliert aber auch keine Aktion.
Talente der Goblins
Goblins haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Beinsteller
Kreaturen, die deinen Weg kreuzen, stolpern über ihre eigenen Füße.
Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig EXP, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin.
Vorteil: Wenn du die Angriffsfläche eines größeren Gegners durchquerst und einen Fertigkeitswurf für Akrobatik schaffst, um Gelegenheitsangriffe zu vereiteln, kannst du diesen Gegner als Freie Aktion bis zum Ende seines nächsten Zuges das Gleichgewicht verlieren lassen. Eine Kreatur, die das Gleichgewicht verloren hat, muss zum Fortbewegen einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 bestehen, um nicht zu Boden zu stürzen und die Bewegungsaktion zu verschwenden. Du kannst pro Runde nur eine Kreatur mit diesem Effekt betreffen.
Feuerfuchser
Du treibst die Liebe der Goblins zur Brandstiftung und feurigen Kunststücken in völlig neue Höhen.
Voraussetzungen: Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Goblin.
Vorteil: Du verursachst zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden, wenn du mit Feuer aus einer alchemistischen oder nichtmagischen Quelle (z.B. einer Fackel oder Alchemistischem Feuer) angreifst. Ferner erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Reflexwürfe, um nicht Feuer zu fangen und dich selbst zu löschen. Der Schadensteil dieses Talents findet keine Anwendung auf magische Angriffe (z.B. Bomben des Alchemisten) oder Explosionsschaden.
Feuerhand
Du wurdest quasi mit einer Fackel in der Hand geboren und kannst mit allem umgehen, das brennt.
Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du kannst eine Fackel als Waffe verwenden, ohne einen Malus zu erhalten, weil du mit ihr nicht geübt bist. Zudem erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen, welche Feuerschaden verursachen.
Feuerzähmer
Du kennst dich sogar mit magischem Feuer aus.
Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Feuer. Ferner zeigen deine Narben, dass du ein begabter Feuerzähmer bist – wenn du es mit anderen Goblins zu tun hast, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern.
Flammenherz
Du hast die Feuermagie und die Alchemie gemeistert!
Voraussetzungen: Feuerzähmer, Charakterstufe 5, Goblin.
Vorteil: Du erhältst Feuerresistenz 5. Deine effektive Zauber- oder Alchemistenstufe beim Wirken von Zaubern der
Kategorie Feuer und dem Werfen von Bomben, welche Feuerschaden verursachen, ist um +1 höher.
Goblinschütze
Du kannst mit den großen Wummen umgehen!
Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du kannst mittelgroße Feuerwaffen benutzen und erleidest keinen Malus für das Führen einer Waffe, die nicht deiner Größenkategorie entspricht.
Normal: Du erleidest einen Malus von -2 beim Führen von Waffen, die nicht deiner Größenkategorie entsprechen.
Magische Gegenstände der Goblins
Goblins haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
fangzahnumhang
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.800 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser grob gesponnene Umhang aus kratzigem Tierhaar wird von Goblins sehr geschätzt. Der Träger erhält einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ferner kann er seine Zähne bis zu fünf Mal am Tag als Schnelle Aktion schnell wachsen lassen. Die übergroßen Zähne bestehen 1 Runde lang, während welcher der Träger einen Bissangriff ausführen kann. Dabei handelt es sich um einen natürlichen Primärangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht (1W6 Schadenspunkte, falls der Träger mittelgroß ist). Sollte der Träger bereits über einen Bissangriff verfügt, wird der Schaden um eine Stufe erhöht (siehe Pathfinder Monsterhandbuch) .
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern, Resistenz; Kosten 1.250 GM
Zauber der Goblins
Goblins haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Feuerspur
Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Effekt:Eine Spur aus Flammen folgt den Bewegungen des Zauberkundigen; siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja
Wenn du diesen Zauber wirkst, tropft brennbare Flüssigkeit aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers hinterlässt du jedes Mal, wenn du dein Feld verlässt, eine Feuerspur, die 1 Runde in von dir durchquerten Feldern brennt, ehe sie ausbrennt. Du kannst jede Runde bis zu 18 m an Feuerspur hinterlassen, sofern du klein oder mittelgroß bist. Solltest du größer als mittelgroß sein, reduziert dies die potentielle Länge der Feuerspur: Eine große Kreatur hinterlässt eine Spur von 3 m Breite und bis zu 9 m Länge, eine riesige Kreatur eine Spur von 4,50 m Breite und bis zu 4,50 m Länge. Noch größere Zauberkundige hinterlassen jede Runde nur eine Spur von 3 m Länge und einer Breite, die der Breite ihrer Angriffsfläche entspricht. Du entscheidest dich, wo du eine Feuerspur hinterlässt.
Kreaturen, die ihren Zug angrenzend zur Feuerspur beginnen, erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden. Beginnen sie ihren Zug innerhalb der Feuerspur oder betreten ein entsprechend brennendes Feld, erleiden sie Feuerschaden in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (Maximum +10). Sollte eine Kreatur mehrfach während ihres Zuges ein brennendes Feld betreten, erleidet sie jedes Mal diesen Schaden. Brennbare Gegenstände in der oder angrenzend zur Feuerspur fangen Feuer.
Modderkugel
Schule: Beschwörung [Erde]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Effekt: Ein faustgroßer Klumpen klebrigen Schlamms
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Wenn du diesen Zauber wirkst, zauberst du einen Ball klebrigen Schlamms herbei und schleuderst ihn als Berührungsangriff im Fernkampf ins Gesicht eines Gegners. Bei einem Treffer wird das blind. Der getroffenen Kreatur steht zu Beginn jedes ihrer Züge ein Reflexwurf zu, um den Modder abzuschütteln und den Effekt zu beenden. Der Modder kann von der Zielkreatur oder einer an sie angrenzenden Kreatur als Standard-Aktion abgewischt werden.
Zwilling ausspeien
Schule: Beschwörung (Erschaffung,Teleportation); Grad: ALC 3, HXM/MAG 4, KAM 3, PKM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Effekt: Erschafft einen Schlickdoppelgänger des Zauberkundigen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wenn du diesen Zauber wirkst, erbrichst du eine abscheuliche Kopie deiner selbst aus Schlick in ein angrenzendes Feld. Solange der Zwilling existiert kann er sich bewegen, wenn du selbst dich als Bewegungsaktion bewegst. Er muss dir nicht folgen und kann keine anderen Aktionen ausführen. In den folgenden Runden kannst du zu Beginn deines Zuges augenblicklich mit deinem Zwilling die Plätze tauschen, als würdest du teleportieren. Dies ist keine Aktion und provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Der Zwilling hat eine
Bewegungsrate von 9 m und provoziert normal Gelegenheitsangrffe durch Bewegung. Er hat eine RK in Höhe von 10 + deine ½ Zauberstufe und TP in Höhe deiner Zauberstufe. Sollte der Zwilling auf 0 TP reduziert werden, wird er zerstört. Du kannst aber als Standard-Aktion während deines Zuges einen neuen erschaffen, solange die Wirkungsdauer des Zaubers anhält. Du kannst stets nur über einen derart erschaffenen Zwilling verfügen.
Legendäres Zwilling ausspeien
Jeder Zauber, den du mit einer Reichweite von Berührung, Nah, Mittel oder Weit wirkst, kann alternativ von deinem Zwilling ausgehen. Der Zwilling erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe deiner Legendenstufe und verfügt über Trefferpunkte in Höhe deiner doppelten Zauberstufe. Der Zwilling kann Gelegenheitsangriffe mit deinem GAB ausführen, besitzt aber keine Attributswertmodifikatoren, Talente oder Fertigkeiten. Er bedroht einen Bereich entsprechend deiner Größenkategorie und führt eine Kopie jener Waffe, die du in der Hand hattest, als du Zwilling ausspeien gewirkt hast. Sollte die Waffe des Zwillings zerstört oder er ihrer entwaffnet werden, erzeugt er während deines Zuges eine neue Waffe aus seiner eigenen Substanz. Seine Angriffe verursachen Schaden mit dem Schadenswürfel der Waffe.
Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du bei Wirken des Zaubers zwei Kopien, die gleichzeitig aktiv sein können. Wenn du drei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du bei Wirken des Zaubers drei Kopien, die gleichzeitig aktiv sein können