Gestrandete
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Gestrandete
Gestrandete sind die Nachkommen von Menschen, die auf der Schattenebene festsaßen. Sie sind Kreaturen der Verschmelzung von Licht und Dunkelheit. Nach Generationen des Kontaktes mit dieser seltsamen Ebene und ihren Bewohnern sind Gestrandete ein eigenes Volk. Sie erkennen ihre Herkunft zwar an, ähneln im Äußeren und ihrer Kultur aber kaum noch ihren Ahnen von der Materiellen Ebene. Daher fühlen sie sich oft beleidigt, wenn sie mit Menschen verglichen werden. Manche Angehörige dieses Volkes nehmen auch Anstoß an der Bezeichnung „Gestrandete“ – diesen Namen haben sie von den Menschen erhalten, während sie selbst sich als Kayal bezeichnen. Dies ist ein Lehnwort aus dem Aklo und bedeutet in etwa „Schattenvolk“ oder „Bewohner der Dämmerung“.
Gestrandete sind mit der Essenz der Schattenebene aufgeladen. Sie sind Menschenabkömmlinge, haben sich aber mit den Einheimischen der Schattenebene vermischt und Volksmerkmale und Fähigkeiten entwickelt, die zu ihrer Heimatebene und deren ödem, farblosem Gelände passen. Die meisten Gestrandeten betrachten die Schattenebene zwar als Heimat, handeln aber oft mit Kreaturen von der Materiellen Ebene. Manche gehen sogar soweit, Enklaven auf der Materiellen Ebene einzurichten, wo die Grenze zwischen den beiden Ebenen durchlässig ist, um Allianzen und Handelsrouten zu fördern. Diese Gestrandeten fungieren oft als Händler, Mittelsmänner und Führer für Völker zu beiden Seiten der planaren Grenze.
Physische Beschreibung: Auf den ersten Blick ähneln Gestrandete unnatürlich schlanken, eigentlich schon zerbrechlichen Menschen. Ihre angenommene Heimat hat ihrer Haut und ihrem Haar die hellen, strahlenden Farben geraubt. Der Hautton rangiert von absolutem Weiß zu Tiefschwarz und umfasst alle dazwischenliegenden Graustufen. Die Augen sind pupillenlos und groß und leuchten in der Regel gelblich oder grün-gelblich, wobei es auch einige Einzelne mit blau-grünen Augen gibt. Das Haar ist meist schlohweiß oder blassgrau, wobei viele sich das Haar schwarz färben. Manche Angehörige höherer Schichten und einige auf der Materiellen Ebene lebende Gestrandete färben ihr Haar in auffälligeren Farben wie Dunkelviolett, Blau und Blutrot.
Gesellschaft: Gestrandete sind anpassungsfähige Kreaturen und haben als Volk keine Vorlieben für Gutes oder Böses, Ordnung oder Chaos. Die meisten ahmen die kulturellen Normen und Regierungsstrukturen ihrer Nachbarn oder Herren nach. Gestrandete sind zwar unstreitig das größte Volk auf der Schattenebene, herrschen aber nur selten über eigene Reiche. Die meisten dienen den großen Zwielichtdrachen ihrer Heimat oder den bizarren Nihiloi, die in den Tiefen der Dunkelheit hausen. In erster Linie sind Gestrandete Überlebenskünstler – ihre Zähigkeit, Vielseitigkeit und tiefer Pragmatismus haben ihnen dabei geholfen, die harsche Umgebung der Schattenebene und die Intrigen ihrer neuen Nachbarn zu überleben. Auf der Materiellen Ebene neigen Gestrandete dazu, in kleinen, isolierten Gemeinschaften zusammenzukommen, vor allem wenn sie aus eigener Kraft nicht auf ihre Heimatebene zurückkehren können. Dabei ahmen sie die kulturellen Normen und politischen Strukturen ihrer Handelspartner nach.
Beziehungen zu anderen Völkern: Aufgrund der gemeinsamen Vorfahren können Gestrandete am leichtesten mit Menschen interagieren. Sie verspüren aber auch Verbundenheit zu Gnomen und anderen Völkern, die von ihrer Heimatebene abgeschnitten wurden oder nicht auf der Materiellen Ebene heimisch sind. Ihr pragmatisches, anpassungsfähiges Wesen macht ihnen Probleme bei kriegerischen oder zerstörerischen Völkern. Wenn Gestrandete es mit Orks, Goblinoiden und anderen wilden Kulturen zu tun haben, spielen sie oft bewundernde Speichellecker – diese Taktik haben sie im Dienst der Zwielichtdrachen erlernt und betrachten sie nun als Schlüssel zum Überleben ihrer Art. Seltsamerweise sind die Beziehungen zu Elfen und Zwergen recht angespannt. Zwerge halten Gestrandete für unheimlich und falsch, während die Spannungen zwischen Gestrandeten und Elfen so subtil und schwammig sind, dass beide Völker sie eigentlich nicht erklären können.
Gesinnung und Religion: Gestrandete verehren eine Vielzahl an Göttern. Ein paar wenige verehren auch Dämonenherrscher der Dunkelheit und der Lust.
Abenteurer: Die stets präsenten Gefahren der Schattenebene stellen für Gestrandete eine große Bedrohung, aber auch viele Chancen dar. Da sie auf ihrer Heimatebene aber den Status von Dienern haben, ziehen es die meisten vor, auf der Materiellen Ebene ins Abenteuer zu ziehen. Diese bietet oft größere Freiheit und bessere Handelsmöglichkeiten. Gestrandete geben exzellente Mystiker, Ninja, Paktmagier, Schurken und Waldläufer ab.
Männliche Namen: Arim, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.
Weibliche Namen: Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin.
Volksmerkmale der Gestrandeten
- Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Weisheit -2: Gestrandete sind schnell und ausdrucksstark, wirken oft aber merkwürdig und sind leicht abgelenkt.
- Einheimischer Externar: Gestrandete sind Externare der Unterart Einheimischer.
- Mittelgroß: Gestrandete sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
- Normale Bewegungsrate: Gestrandete haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dämmersicht: Gestrandete können bei schwachem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Dunkelsicht: Gestrandete können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Geschult: Gestrandete besitzen einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Heimlichkeit und Wissen (Die Ebenen).
- Mit Schatten verschmelzen (ÜF): Angriffe gegen einen Gestrandeten haben bei dämmrigem Licht eine Fehlschlagschance von 50% statt der gewöhnlichen 20%. Diese Fähigkeit verleiht keine vollständige Tarnung, sie erhöht nur die Fehlschlagswahrscheinlichkeit.
- Schattenhafte Resistenz: Gestrandete haben Elektrizitätsresistenz 5 und Kälteresistenz 5.
- Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Ein Gestrandeter kann Selbstverkleidung einmal am Tag auf sich selbst wirken. Er kann die Gestalt jeder beliebigen humanoiden Kreatur mit dieser zauberähnlichen Fähigkeit annehmen. Wenn ein Gestrandeter eine beliebige Kombination von 9 Klassenstufen besitzt, erhält er 1/Tag Schattenreise (nur selbst) als zauberähnliche Fähigkeit. Auf der 13. Stufe erhält er 1/Tag Ebenenwechsel (nur selbst, nur zur Schattenebene oder zur Materiellen Ebene). Die Zauberstufe eines Gestrandeten entspricht der Summe seiner Trefferwürfel.
- Sprachen: Gestrandete beginnen das Spiel mit der Gemeinsprache. Ein Gestrandeter mit ausreichend hoher Intelligenz kann aus den folgenden Sprachen wählen: Aklo, Aqual, Aural, Drakonisch, D’ziriak (nur verstehen, nicht sprechen), Ignal, Terral und jede regionale Menschensprache.
Schablone für Schattenkreaturen (HG+1)
Kreaturen mit der Schablone für Schattenkreaturen hausen auf der Schattenebene und reisen nur selten auf andere, hellere Ebenen. Sie können aber von Schattenrufern herbeigezaubert werden. Diese Schablone erhöht den HG der Kreatur um +1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch.
Schöpfungsregeln: Sinne erhält Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m; Verteidigungsfähigkeiten Energieresistenz und SR gemäß der folgenden Tabelle; ZR ZR in Höhe von 5 + neuer HG; Besondere Fähigkeiten Mit Schatten verschmelzen (ÜF) Eine Schattenkreatur verschmilzt bei jeder Helligkeit unterhalb hellen Lichts mit den Schatten und erlangt so Tarnung (20% Fehlschlagschance). Die Kreatur kann diese Fähigkeit als Freie Aktion deaktivieren oder aktivieren.
Tabelle: Verteidigungsfähigkeiten einer Schattenkreatur
TW | Elektrizitäts- und Kälteresistenz | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Magie |
11+ | 15 | 10/Magie |
Alternative Volksregeln
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Gestrandeten ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Emissär: Nur wenige Gestrandete sind für die Rolle eines Emissärs zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Schatten geeignet. Diese Gestrandeten können einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Mit Schatten verschmelzen.
Raffinierter Strippenzieher: Statt die Gestalt anderer anzunehmen, können manche Gestrandete die Erinnerung anderer zerstören. Anstelle von Selbstverkleidung erhalten diese Gestrandeten Gedächtnislücke als einmal am Tag anwendbare, zauberähnliche Fähigkeit. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal modifiziert Zauberähnliche Fähigkeiten.
Schattenmagie: Gestrandete, welche die subtile Magie ihrer Ebene studieren, erlangen arkanes Verständnis für Schattenzauber. Diese Gestrandeten erhalten einen Volksbonus von +1 auf den SG aller Illusionszauber (Schatten), die sie wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Weltreisender: Gestrandete, die den Gutteil ihres Lebens auf der Materiellen Ebene verbringen, können sich an ihre neue Umgebung anpassen. Anstelle eines Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) erhalten sie einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Wissen (Natur). Dieses Volksmerkmal modifiziert Geschult.
Zwielichtschimmer: Manche Gestrandete können schattenhafte Energie manipulieren, um ihre Position zu verbergen, statt zwischen den Schatten zu reisen. Wenn sie mit der 9. Stufe Schattenreise als zauberähnliche Fähigkeit erhalten würden, erhalten sie stattdessen Standort vortäuschen. Sie können diese zauberähnliche Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen; die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal modifiziert Zauberähnliche Fähigkeiten.
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Gestrandeten zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Hexenmeister: Addiere +1/2 auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart).
Magier: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören.
Mystiker: Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +1/3 hinsichtlich der ihm verfügbaren zauberähnlichen Volksfähigkeiten.
Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedes Mal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart)
Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit.
Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten.
Volksarchetypen
Die folgenden Volksarchetypen stehen Gestrandeten offen:
Dämmerpirscher (Waldläufer)
Bei diesen Jägern und Führern auf der Schattenebene handelt es sich um Waldläufer, die in den Schatten gedeihen. Sie sind Meister der Jagd bei Zwielicht, Dämmerung und Dunkelheit und der Manipulation der Schatten. Ein Dämmerpirscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Ein Dämmerpirscher fügt Wissen (Die Ebenen) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Wissen (Natur).
Schattenführer: Wenn ein Dämmerpirscher das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände erhält, wird diese auf folgende Weise modifiziert: Mit der 3. Stufe wählt er sein erstes Gelände normal, erhält außerhalb der Schattenebene aber nur einen Bonus von +1 auf die betroffenen Fertigkeitswürfe, während der Bonus auf der Schattenebene +3 beträgt. Jedes Mal, wenn er ein weiteres Bevorzugtes Gelände wählen kann, erhält er dieselben Boni in entsprechendem Gelände auf bzw. außerhalb der Schattenebene. Dieses Klassenmerkmal modifiziert Bevorzugtes Gelände.
Schattenbund (ÜF): Mit der 4. Stufe geht ein Dämmerpirscher einen mystischen Bund mit den Schatten ein. Die ihn umgebenden Schatten zucken und wirbeln, um seine Gegner zu verwirren. Wenn er bei Dämmerlicht oder Dunkelheit kämpft (egal ob magischer Natur oder nicht), erhält er einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um ein bedrohtes Feld oder die Angriffsfläche eines Gegners zu durchqueren. Ferner kann er täglich in Höhe seines WE-Modifikators Mal die Schatten in einem Feld von 1,50 m x 1,50 m in maximal 9 m Entfernung manipulieren. Dieses Feld muss in Dämmerlicht oder Dunkelheit liegen. Feinde mit einem Intelligenzwert auf oder angrenzend zu diesem Feld erleiden einen Malus von -2 auf ihre RK und Reflexwürfe. Die belästigenden Schatten verbleiben für 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
Im Dunkeln sehen (ÜF): Mit der 12. Stufe erhält ein Dämmerpirscher die Fähigkeit Im Dunkeln sehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
Schattenrufer (Paktmagier)
Die meisten Paktmagier können alle möglichen Kreaturen aus den Ebenen herbeirufen, auf dass sie ihnen im Kampf dienen. Auf diese Weise unterstützen sie ihre Eidola mit einer breiten Vielfalt an Helfern. Andere verzichten auf diesen Optionsreichtum und konzentrieren sich stattdessen darauf, Wesen von der Schattenebene herbeizuzaubern. Ein Schattenrufer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Der Schattenrufer fügt Heimlichkeit der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Magischen Gegenstand benutzen.
Schattenherbeizauberung (ZF): Wenn ein Schattenrufer sein Klassenmerkmal Monster herbeizaubern nutzt oder einen Monster herbeizaubern-Zauber einsetzt, ruft er in der Regel Kreaturen von der Schattenebene herbei oder solche, die eng mit Schatten verbunden sind. Wenn die Monster herbeizaubern- Auflistung angibt, dass eine Kreatur in Abhängigkeit von der Gesinnung der Zauberkundigen mit der Schablone für Celestische oder Infernalische Kreaturen herbeigezaubert wird, erhält die Kreatur stattdessen die Schablone für Schattenkreaturen. Ferner wird die Liste der herbeizauberbaren Kreaturen folgendermaßen modifiziert:
Monster herbeizaubern I: Keine Veränderungen.
Monster herbeizaubern II: Ein Schattenrufer kann keine Kleinen Elementare oder Lemuren, sondern dafür Zoogs MHBIII herbeizaubern.
Monster herbeizaubern III: Ein Schattenrufer kann keine Dretches oder Archon, Lanternenarchonten herbeizaubern, dafür aber Auguren-Kytone MHBIII.
Monster herbeizaubern IV: Ein Schattenrufer kann keine Mittelgroßen Elementare, Höllenhunde, Hundearchonten oder Mephiten herbeizaubern, dafür aber Allips MHBIII, Düsterfalter MHBII und Schatten.
Monster herbeizaubern V: Ein Schattenrufer kann keine Babaus, Bartteufel, Bralani-Azatas, Große Elementare, Salamander oder Xills herbeizaubern, sondern Schae MHBIII und Schattenmastiffs MHBIII.
Monster herbeizaubern VI: Ein Schattenrufer kann keine Riesigen Elementare, Erinnyen, Lillend-Azatas oder Sukkubi herbeizaubern, sondern Mantler.
Monster herbeizaubern VII: Ein Schattenrufer kann keine Bebilithen, Knochenteufel, Ältere Elementare oder Vrocks herbeizaubern, sondern Höhere Schatten.
Monster herbeizaubern VIII: Ein Schattenrufer kann nur Derghodaimonen MHBIII und Junge Zwielichtdrachen MHBII herbeizaubern.
Monster herbeizaubern IX: Ein Schattenrufer kann nur Interlokutor-Kytonen MHBIII und Nachtschwingen MHBII herbeizaubern. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie und modifiziert das Klassenmerkmal und die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern des Paktmagiers.
Schatteneidolon: Das Eidolon eines Schattenrufers ist zugleich ein Ding aus Schatten, die aus der Tiefe der Schattenebene stammen, und seinem eigenen Schatten. Beide sind unzertrennbar. Wenn sich das Eidolon manifestiert, streckt sich der Schatten des Paktmagiers und löst sich von ihm, um sich selbständig zu machen. Solange das Eidolon sich manifestiert, besitzen er und das Eidolon keine Schatten, egal wie und ob das Licht fällt. Dies ersetzt das magische Symbol, welches einen Paktmagier und sein Eidolon identifiziert. Dieses Klassenmerkmal verändert Eidolon.
Neue Evolutionen
Die folgenden Evolutionen sind allen Paktmagiern verfügbar:
2-Punkte-Evolution
Schattengestalt (ÜF): Der Körper des Eidolons wird schattenhafter und schwerer zu erkennen. Diese Schattengestalt verleiht dem Eidolon ständige Tarnung (20% Fehlschlagschance). Seine Nahkampfangriffe wirken gegen körperlose Kreaturen, als besäßen sie die Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Die Nahkampfangriffe des Eidolons verursachen bei körperlichen Kreaturen nur halben Schaden.
Schattentarnung (ÜF): Bei allen Lichtverhältnissen, die schwächer sind als helles Licht, verschwindet das Eidolon in den Schatten und erhält Tarnung (20% Fehlschlagschance). Sollte es über die Evolution Schattengestalt verfügen, erhält es stattdessen Völlige Tarnung (50% Fehlschlagschance). Das Eidolon kann diese Fähigkeit als Freie Aktion aktivieren oder deaktivieren.
Neue Volksregeln
Die folgenden Optionen stehen Gestrandeten offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Gestrandeten
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Gestrandeten
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
---|---|---|---|
Schattendunst | 25 GM | 1 Pfd. | 20 |
Schattenlaterne | 20 GM | 3 Pfd. | - |
Zwielichtsichtbrille | 200 GM | - | 25 |
Schattendunst: Diese dünne, schwarze Flüssigkeit wird in luftdichten Flaschen gelagert, da sie sich bei Luftkontakt rasch verflüchtigt. Man kann eine Flasche Schattendunst als Wurfwaffe mit Explosionsschadens einsetzen, die Grundreichweite beträgt 3 m. Ein direkter Treffer lässt die Zielkreatur das vorherrschende Licht als um eine Stufe schlechter wahrnehmen. Befindet sich die Kreatur bereits in natürlicher Dunkelheit, nimmt sie die Umgebung nun wahr, als befände sie sich in übernatürlicher Dunkelheit. Dieser Effekt hält für 1 Runde an. Eine geworfene Flasche mit Schattendunst hat keine Auswirkungen auf angrenzende Kreaturen oder bei Verfehlen ihres Zieles.
Schattenlaterne: Diese Laterne verbrennt anstelle von Öl Schattendunst und erzeugt dabei eine merkwürdige, dunstige Dunkelheit, welche den Helligkeitsgrad in 9 m Radius um eine Kategorie senkt (siehe Sicht und Licht). Diese Anwendung von Schattendunst kann natürliche Dunkelheit nicht zu übernatürlicher Dunkelheit verstärken. Eine Flasche Schattendunst reicht als Brennmaterial einer Laterne für 1 Minute.
Zwielichtsichtbrille: Diese nichtmagische Brille wird aus alchemistisch behandelten, obsidianschwarzen Gestein hergestellt, das in den Gebirgen der Schattenebene vorkommt. Trägt ein Gestrandeter eine solche Brille über beiden Augen, steigt die Reichweite seiner Dunkelsicht auf 27m und er erhält die Schwäche Lichtempfindlichkeit. Andere Völker können durch die Gläser der Brille nicht sehen. Sie ist auch nutzlos für Gestrandete mit dem Talent Zwielichtsicht. Diese Brille ist zwar ein alchemistischer und kein magischer Gegenstand, belegt aber den Ausrüstungsplatz Augen.
Talente der Gestrandeten
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden Talenten:
In Magischer Dunkelheit sehen
Du bist in der Lage, selbst in magischer Dunkelheit zu sehen.
Voraussetzungen Zwielichtsicht, Gestrandeter.
Vorteil: Du kann bis zu 4,50 m weit ungehindert bei magischer Dunkelheit sehen, wie sie etwa durch Tiefe Dunkelheit erzeugt wird.
Schattengeist
Du kannst häufiger zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene wechseln.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.
Vorteil: Du kannst Schattenreise ein zusätzliches Mal am Tag anwenden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, du erhältst jedes Mal eine zusätzliche Anwendung von Schattenreise.
Schattenwanderer
Du kannst den Schleier zwischen der Schattenebene und der Materiellen-Ebene häufiger und mit größerer Wirkung durchbrechen.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.
Vorteil: Du kannst eine deiner täglichen Anwendungen der zauberähnlichen Fähigkeit Schattenreise nutzen, um Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Ausgangsund Endpunkt müssen sich dabei in Dämmerlicht oder in Dunkelheit befinden.
Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen
Du kannst nicht nur in normaler Dunkelheit klar sehen, sondern auch in magischer Dunkelheit.
Voraussetzungen: In Magischer Dunkelheit sehen, Zwielichtsicht, Gestrandeter.
Vorteil: Du erhältst die Fähigkeit Im Dunkeln sehen und verlierst die Schwäche Lichtempfindlichkeit, erhältst dafür aber die Schwäche Blindheit durch Blindheit durch Licht.
Zwielichtschlag
Nur wenige Kreaturen sind derart daran gewöhnt, in den Schatten zu kämpfen, wie du.
Voraussetzungen: Blind kämpfen, Gestrandeter.
Vorteil: Wenn du dich in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit befindest, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die sich ebenfalls im Dämmerlicht oder in Dunkelheit aufhalten.
Zwielichtsicht
Dank einer Kombination aus fremdartiger Schattenmagie und Chirurgie können deine Augen in der Dunkelheit weiter sehen.
Voraussetzungen: Gestrandeter.
Vorteil: Du erhältst Dunkelsicht 27 m, aber auch die Schwäche Lichtempfindlichkeit.
Magische Gegenstände der Gestrandeten
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
amulett des verborgenen lichts
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses große Amulett aus grobgeschnittenen Glas kann auf Befehl Licht wie ein Sonnenzepter abgeben. Im Gegensatz zu normalen Lichtquellen können Kreaturen außerhalb dieses Wirkungsbereichs das Licht des Amuletts nicht sehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Licht, Unsichtbarkeit; Kosten 4.500 GM
Laterne der tanzenden Schatten
Aura durchschnittliche verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 41.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kleine, aus dünnem, fast durchsichtigem Papier und Gusseisen gefertigte Laterne brennt mit einem ½ l Öl 6 Stunden lang. Sie lässt den Helligkeitsgrad in eine 9 m-Radius um eine Stufe näher an Dämmerlicht heranrücken. (Helles Licht wird zu normalem Licht, normales Licht zu Dämmerlicht, Dunkelheit wird zu Dämmerlicht). Bei Dämmerlicht hat sie keine Wirkung. Nichtmagische Lichtquellen wie Fackeln und Laternen verstärken die Helligkeit im Wirkungsbereich der Laterne nicht. Magisches Licht oder Dunkelheit beeinflusst die Lichtverhältnisse nur, wenn der Zaubergrad höher als der der Laterne ist.
Einmal am Tag kann die brennende Laterne der Tanzenden Schatten eingesetzt werden, um quasireale Illusionen aus den von ihr geworfenen Schatten zu erzeugen wie durch den Zauber Schattenbeschwörung. Ferner kann der Laterne einmal am Tag befohlen werden, für kurze Zeit Schatten zu verfestigen. Dies lässt körperlose Kreaturen innerhalb des 9 m-Lichtradius der Laterne halbfeste Form annehmen wie durch den Zauber Massen-Klagelied des Geisterbanns EXP.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Massen-Klagelied des Geisterbanns, Schattenbeschwörung; Kosten 20.500 GM
schattenfenster
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kleine Glasscheibe in einem schwarzen Metallrahmen wirkt auf den ersten Blick wie ein kleiner Handspiegel. Wenn eine Kreatur wenigstens 1 Minute lang ihr Spiegelbild ansieht, verändert sich das Bild und zeigt die Landschaft einer anderen Ebene. Sollte das Schattenfenster auf der Materiellen Ebene aktiviert werden, zeigt es den entsprechenden Ort auf der Schattenebene und dort befindliche Kreaturen. Wird es auf der Schattenebene aktiviert, zeigt es den entsprechenden Ort und dort befindliche Kreaturen auf der Materiellen Ebene. Der Gegenstand ermöglicht nur den Blick auf die jeweils andere Ebene, nicht aber zu hören oder anderweitig wahrzunehmen, was dort geschieht. Dieser Effekt kann täglich für bis zu 10 Minuten genutzt werden. Diese Minuten müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Die 1 Minute zum Aktivieren des Schattenfensters zählt nicht gegen das Zeitlimit. Der Träger eines aktiven Schattenfensters kann es als besonderen Fokus für Ebenenreise nutzen oder Ebenenreise als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, um den im Spiegel gezeigten Ort zu erreichen, statt 7,5-750 Kilometer vom beabsichtigten Ziel entfernt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähen, Ebenenwechsel; Kosten 10.000 GM
Zauber der Gestrandeten
Gestrandete haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Blendende Zwielichtgeschosse
Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Schatten]; Grad: HEX 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Ein oder mehr Energiegeschosse
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sind. Du kannst ein Geschoss plus ein weiteres pro vier Stufen jenseits der 5. Stufe abfeuern (maximal drei Geschosse mit der 13. Stufe). Du kannst diese Geschosse auf dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele abfeuern, die nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein dürfen. Du musst pro Geschoss einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen. Jedes Geschoss fügt einer lebenden Kreatur 4W6 Schadenspunkte zu oder heilt bei einer untoten Kreatur 4W6 Schadenspunkte. Ferner verbreitet sich die Energie des Geschosses auf der Haut der Zielkreaturen und macht sie vorübergehend blind – gelingt einer getroffenen Kreatur ein Reflexwurf nicht, ist sie für 1 Runde blind.
Schattige Zuflucht
Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleiner schwarzer Seidenbeutel)
Reichweite: Berührung
Ziel: ein berührtes Feld mit 1,50 m Seitenlänge
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Seiltrick, allerdings ist der Eingangspunkt kein Seil, sondern ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge. Der Raum kann bis zu 10 Kreaturen beliebiger Größe fassen. Wird dieser Zauber auf ein 1,50 m-Feld einer Wand gewirkt, erschafft es einen extradimensionalen Raum, welcher an die Schattenebene angrenzt. Kreaturen in diesem extradimensionalen Raum befinden sich außerhalb der Reichweite von Zaubern (Erkenntnismagie eingeschlossen), sofern diese nicht über die Grenzen von Ebenen hinauswirken. Der Raum fasst bis zu 10 Kreaturen (Größe beliebig). Der Zugang zu diesem extradimensionalen Raum bleibt als ein im Vergleich zur Umgebung dunklerer Bereich sichtbar.
Durch den extradimensionalen Zugang können keine Zauber gewirkt werden. Auch Flächeneffekte reichen nicht hinein. Von drinnen kann man hinaussehen wie durch eine 1,50 m x 1,50 m große Tür, von der Außenseite her kann man die Öffnung bemerken, aber nicht hindurchsehen. Wenn die Wirkungsdauer endet, wird alles aus dem extradimensionalen Raum hinausgeworfen. Der Raum kann stets nur von einer Kreatur gleichzeitig betreten oder verlassen werden.
Der Zugang ist nur offen, wenn er in Dämmerlicht liegt. Jede andere Helligkeitsstufe (heller oder dunkler) schließt den Zugang und setzt die im extradimensionalen Raum befindlichen Kreaturen fest. Sollte der Zugang bei Ablauf der Wirkungsdauer geschlossen sein, besteht eine Chance von 50%, dass Insassen des Extradimensionalen Raumes statt vor den Zugang auf die Schattenebene ausgeworfen werden. In diesem Fall erscheinen sie 1W10 x 1,5 Kilometer in zufälliger Richtung von dem Ort entfernt, welcher dem Zugang auf der Materiellen Ebene entspricht. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn er auf einer Ebene gewirktwird, die nicht an die Schattenebene angrenzt.
Da der extradimensionale Raum an die Schattenebene angrenzt, funktionieren Schattenreise und jeder ähnliche Effekt, der es erlaubt, auf die Schattenebene zu reisen, mit höherer Genauigkeit. Die Entfernung, um welche Kreaturen beim Eintreffen von ihrem anvisierten Ziel abweichen, wird halbiert.