Drow
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Drow
Die grausamen und listigen Drow sind ein finsteres Spiegelbild des Elfenvolkes. Man nennt sie auch Dunkelelfen. Drow hausen in tiefgelegenen, gewaltigen unterirdischen Städten, die sie aus dem Felsen riesiger Höhlen errichten. Sie zeigen sich Oberflächenbewohnern nur sehr selten und ziehen es vor, im Reich der Legenden zu verbleiben, während sie ihre finsteren Ziele durch Stellvertreter und Beauftragte vorantreiben. Drow lieben nur sich selbst und sind Meister im Manipulieren anderer Kreaturen. Sie sind zwar nicht von Geburt an böse, allerdings ist die Bösartigkeit in ihrer Kultur und Gesellschaft tief verwurzelt. Wer sich nicht daran anpasst, überlebt nicht lange. Es gibt Geschichten, dass unter den richtigen Umständen ein stark vom Hass erfüllter Elf sich in einen Drow verwandeln könne, allerdings wäre hierfür wohl ein wahrhaft grässliches Individuum erforderlich.
Physische Beschreibung: Drow sind ähnlich gebaut wie Menschen, sind zugleich aber schlank wie Elfen und besitzen deren äußerliche Merkmale, die auffallenden, spitzen Ohren eingeschlossen. Ihre Augen haben keine Pupillen und sind in der Regel von einem durchgehenden Weiß oder Rot. Die Hautfarbe variiert zwischen Kohlschwarzund dämmrigem Purpur. Das Haar ist meist weiß oder silbern, wobei es auch durchaus Variationen gibt.
Gesellschaft: Die Drowgesellschaft ist klassenorientiert und matriarchalisch organisiert. Drowmänner sind zumeist Krieger und verteidigen die Spezies gegen Bedrohungen von außen, währen die Frauen Führungs- und Autoritätspositionen innehaben. Diese Verteilung der Geschlechterrollen wird dadurch verstärkt, dass etwa jeder 20. Drow mit Fähigkeiten geboren wird. Diese Kinder werden als adelig erachtet – und die meisten von ihnen sind weiblich. Die Drowpolitik wird von den Adelshäusern bestimmt. Jedem dieser Häuser steht eine Matriarchin vor, dazu kommen niedere Häuser, Geschäftsbetriebe und Soldatenkompanien. Zudem ist jedes Haus mit einem Dämonenherrscher assoziiert. Drow werden stark von ihren eigenen Interessen und Zielen angetrieben. Ihre Kultur istvergiftet von Intrigen und egoistischer Politik. Gewöhnlich geborene Drow bemühen sich um die Gunst des Adels und die Adeligen streben nach der Vorherrschaft mittels Meuchelmord, Verführung und Verrat.
Beziehungen zu anderen Völkern: Drow glauben sich allen anderen Völkern überlegen. Effektiv teilen sie den Rest des Universums in zwei Gruppen ein: Sklaven und künftige Sklaven. In der Praxis behandeln sie meist Völker mit ähnlichen Veranlagungen (wie Hobgoblins und Orks), sowie jene, die ihnen freiwillig dienen, als Dienervölker, denen sie ein gewisses Maß an Vertrauen und sogar etwas Einfluss in der Drowgesellschaft erlauben. Andere Völker wie Gnome, Halblinge und Zwerge dagegen eignen sich in ihren Augen nur als auszupeitschende Arbeitssklaven. Die manipulativen Drow lieben es, die menschlichen Charakterschwächen auszunutzen. Sie beanspruchen zwar keine Verwandtschaft zu den Gestrandeten, begegnen ihnen aber mit extremer Neugier, da beide Völker das Ergebnis von Anpassung an gefährliche Extrembedingungen sind. Der Hass, den die Dunkelelfen auf Elfen verspüren, unterscheidet sie von allen anderen Völkern – es gibt nichts, wonach es ihnen stärker verlangt, als der völlig Untergang ihrer an der Oberfläche lebenden Verwandten.
Gesinnung und Religion: Drow stellen Macht und Überleben über alles. Hierzu treffen sie auch die bösartigsten Entscheidungen, welche sie in keiner Weise bedauern. Schließlich überleben sie Probleme nicht nur – sie erobern sie. Sie haben keinen Bedarf an Mitgefühl und vergeben weder ihren alten, noch ihren aktuellen Feinden. Wie Oberflächenelfen sind Drow von starken Gefühlen und Leidenschaft erfüllt, drücken sie aber auf negative Weise in Form von Hass, Rachsucht, Machtstreben und rohen sexuellen Gelüsten aus. Daher sind die meisten Drow chaotisch böse.
Abenteurer: Als Eroberer und Sklavenhalter werden die Drow angetrieben, ihr Revier zu erweitern. Viele wollen auch uralte Racheschwüre gegenüber Elfen- und Zwergenvölkern an unheimlichen, leiderfüllten und umkämpften Orten an der Oberfläche ausleben. Drowmänner ziehen kriegerische oder heimlich vorgehende Klassen vor, die es ihnen ermöglichen, als Soldaten oder Spione nahe an ihre Feinde und deren Heimstätten heranzukommen. Drowfrauen dagegen ergreifen zumeist Anführerpositionen und wählen Klassen wie Barde oder Kleriker. Beide Geschlechter besitzen eine angeborene Gabe für die arkanen Künste und können Magier oder Paktmagier werden. Drow geben eigentlich von Natur aus wunderbare Antipaladine ab, allerdings werden die Männer nie ermutigt, diesem Pfad zu folgen, da der weibliche Adel von der Idee willensstarker Männer mit unabhängigen Instinkten und einer direkten Verbindung zu einem Dämonenherrscher alles andere als angetan ist.
Männernamen: Arcavato, Drovic, Firyin, Kaelmourn, Mirrendier, Pharnox, Syrendross, Zov.
Frauennamen: Belmarniss, Cylellinth, Ilvaria, Johysis, Loscivia, Tyvorhan, Ulumbralya, Volundeil.
Volksmerkmale der Drow
- Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow sind geschickte, manipulative Wesen.
- Elf: Drow sind Humanoide der Unterart Elf.
- Mittelgroß: Drow sind mittelgroße Kreaturen und erhalten wegen ihrer Größe keine Boni oder Mali.
- Normale Bewegungsrate: Drow haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Blindheit durch Licht: Drow erblinden 1 Runde lang, wenn sie plötzlich grellem Licht ausgesetzt werden. In den folgenden Runden gelten sie solange als geblendet, wie sie sich in dem betroffenen Bereich aufhält.
- Dunkelsicht: Drow können in der Dunkelheit bis zu 36 m weit sehen.
- Geschärfte Sinne: Drow erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.
- Gift einsetzen: Drow können Gift einsetzen und riskieren niemals, sich selbst versehentlich zu vergiften.
- Immunitäten der Drow: Drow sind gegen magische Schlafeffekte immun. Gegen Verzauberungen erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe.
- Zauberähnliche Fähigkeiten: Drow können einmal am Tag die Zauber Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Ihre Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe.
- Zauberresistenz: Die Zauberresistenz der Drow beträgt 6 plus ihre Klassenstufe.
- Waffenvertrautheit: Drow sind im Umgang mit der Handarmbrust, dem Rapier und dem Kurzschwert geübt.
- Sprachen: Drow beginnen das Spiel mit den Sprachen Elfisch und Finsterländisch. Drow mit entsprechend hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow.
Alternative Volksregeln
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Drow-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Blasphemischer Pakt: Seitdem Drow als eigenes Volk bestehen, paktieren sie mit Dämonen. Manche haben starke Kontakte zu diesen Kreaturen und berufen sich auf uralte, obszöne Beziehungen, um Dämonen zur Kooperation zu bringen. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber ungebundenen Kreaturen der Unterart Dämon. Dämonen, die sie mittels eines Herbeizaubern-Zaubers herbeizaubern erhalten +2 TP pro TW. Die Kosten oder Tributleistungen für Verbündeter aus den Ebenen werden hinsichtlich Dämonen für sie um 20% reduziert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Gift einsetzen.
Ehrgeiziger Ränkeschmied: Verführung und Verrat sind die Werkzeuge, um in der Drowgesellschaft voranzukommen. Drow mit diesem Volksmerkmal können Bluffen oder Diplomatie als Klassenfertigkeit auswählen und erhalten einen Bonus von +2 auf diese Fertigkeitswürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.
Finsterlandjäger: Die Gebiete außerhalb der Drowstädte – egal ob aus dem Fels gehauene Tunnel oder felsige Höhlen – sind gefährliches Terrain. Drow mit diesem Volksmerkmal können unterirdisches Schwieriges Gelände ohne Mali durchqueren. Drow mit GE 13 oder mehr erhalten zudem das Bonustalent Behände Bewegung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
Oberflächeninfiltrant: Manche Drow hausen nahe der Oberfläche. Manche davon sind verbannte, andere handeln im Auftrag der Mächtigen oder weil es den Zielen der Drow dient. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten Dämmersicht und können bei Dämmerlicht doppelt soweit sehen wie Menschen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht und Blindheit durch Licht.
Uralter Groll: Die Feindschaft zwischen Drow und Elfen und Zwergen ist alt und tiefverwurzelt. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterarten Zwerg oder Elf (Drow selbst ausgenommen) aufgrund ihrer besonderen Ausbildung für den Kampf gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gift einsetzen.
Verführer: Manche Drow verfügen über ein angeborenes Verständnis der dunkelsten Wünsche, welche in jedem Herzen lauern. Drow mit diesem Volksmerkmal addieren +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Verzauberung. Drow mit WE 15 oder mehr können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Person bezaubern mit einer Zauberstufe in Höhe ihrer Charakterstufe einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Immunitäten der Drow.
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Drow zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Die Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten wird um +10 Minuten verlängert.
Antipaladin: Der Antipaladin addiert +1/4 auf die Anzahl der Grausamkeiten, die er zufügen kann.
Hexenmeister: Füge einen Zauber der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Dieser Zauber muss der Kategorie Böses, Fluch oder Schmerz angehören und einen Grad aufweisen, der mindestens um einen Grad unter dem dir möglichen Zauberhöchstgrad für Hexenmeisterzauber liegt.
Kämpfer: Wähle das Kampfmanöver Entwaffnen oder Versetzen. Addiere +1/3 auf den KMB des Kämpfers bei diesem Manöver (Maximum +4).
Kleriker: Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche WE-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Domänenfähigkeit.
Magier: Wähle eine Fähigkeit einer arkanen Schule der 1. Stufe aus, welche IN-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser arkanen Schulfähigkeit.
Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben.
Volksarchetypen (Drow)
Die folgenden Volksarchetypen stehen Drow offen:
Dämonischer Apostel (Kleriker)
Um zu überleben, schlossen sich die Drow den Dämonenherrschern an. Daher ist die Dämonenverehrung unter Drow weitverbreitet. Dies gilt auch für Dämonische Apostel, welche magische Einsichten durch ihre finsteren Herren erlangen und deren Feinde mittels fokussierter dämonischer Energie zermalmen. Ein Dämonischer Apostel besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Dämonische Magie: Ein Dämonischer Apostel muss sich dafür entscheiden, negative Energie zu fokussieren. Er muss entweder die Domäne des Bösen oder des Chaos oder die Unterdomäne der Dämonen EXP als einzige Domäne auswählen.
Dämonischer Vertrauter: Mit der 1. Stufe erhält ein Dämonischer Apostel einen Vertrauten wie ein Magier. Seine effektive Magierstufe entspricht seiner Klerikerstufe. Sollte er bereits einen Vertrauten besitzen, sind seine Klerikerstufen kumulativ zur Bestimmung der Fähigkeiten des Vertrauten. Mit der 3. Stufe erhält der Vertraute die Schablone für Infernalische Kreaturen. Mit der 7. Stufe tauscht der Dämonische Apostel seinen Vertrauten gegen einen Quasit aus. Er muss dafür nicht das Talent Verbesserter Vertrauter besitzen.
Dämonisches Fokussieren (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Dämonischer Apostel dämonische Energie fokussieren, um Kreaturen von guter oder rechtschaffener Gesinnung zu verletzen und auf hohen Stufen die Fähigkeiten chaotisch böser Verbündeter zu stärken.
Diese Energie zu fokussieren erschafft einen 9 m-Explosionsradius zentriert auf den Kleriker. Gute oder rechtschaffene Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erleiden 1W6 Schadenspunkte plus 1W6 Schadenspunkte pro weitere ungerade Stufe des Klerikers (2W6 mit der 3. Stufe, 3W6 mit der 5. Stufe usw.). Kreaturen, welche Schaden durch diese Fähigkeit erleiden, steht ein Zähigkeitswurf zu, um den Schaden zu halbieren. Der SG dieses Rettungswurfs ist 10 + ½ Stufe des Dämonischen Apostels + CH-Modifikator. Rechtschaffen gute Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf diesen Rettungswurf. Mit der 5. Stufe sind chaotisch böse Kreaturen innerhalb des Explosionsradius‘ betroffen, als wären sie das Ziel des Zaubers Wut mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde. Mit der 9. Stufe kränkeln gute oder rechtschaffene Kreaturen zudem für 1W6 Runden, wenn ihnen der Zähigkeitswurf gegen diese Fähigkeit misslingt. Dämonisches Fokussieren ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.
Höhlenheckenschütze (Kämpfer)
Der Höhlenheckenschütze ist in der Dunkelheit zuhause und nutzt Heimlichkeit und magisch aufgeladene Fernkampfangriffe, um seine Gegner zu drangsalieren. Sein Hauptaugenmerk liegt sich auf Überraschung, angeborenen magischen Fähigkeiten und Gift, um unachtsame Gegner außer Gefecht zu setzen. Der Höhlenheckenschütze besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Der Höhlenheckenschütze fügt Heimlichkeit zur Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Einschüchtern.
Aufgeladener Schuss (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Höhlenheckenschütze die Fähigkeit, als Schnelle Aktion seine Pfeile oder Bolzen mit dem Effekt einer seiner zauberähnlichen Drow-Fähigkeiten Dunkelheit, Feenfeuer oder Tiefe Dunkelheit aufzuladen, sofern er über diese verfügt. Wenn solch ein aufgeladener Pfeil oder Bolzen abgefeuert wird, ist der Wirkungsbereich des Zaubers auf den Aufschlagspunkt des Pfeils oder Bolzens zentriert. Sollte das Ziel eine Angriffsfläche von mehr als 1,50 m aufweisen, kann der Höhlenheckenschütze entscheiden, welches Feld der Angriffsfläche das Zentrum des Effektes der zauberähnlichen Fähigkeit sein soll, solange er Sichtlinie zu diesem Feld besitzt. Er kann sich alternativ entscheiden, ein einzelnes Feld innerhalb seiner Sichtlinie zum Ziel seines aufgeladenen Schusses zu machen; dieses Feld ist dann das Zentrum des Effektes, sofern er es trifft (RK 5). Der Pfeil oder Bolzen muss in derselben Runde abgefeuert werden, in der er aufgeladen wurde, andernfalls ist die Anwendung der zauberähnlichen Fähigkeit verschwendet. Dasselbe gilt, wenn der Pfeil oder Bolzen sein Ziel verfehlt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welche ein Kämpfer mit der 1. Stufe erhält.
Lautloser Schuss (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Höhlenheckenschütze einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn er einen Bogen oder eine Armbrust lädt, Munition vergiftet und Schüsse aus dem Hinterhalt abgibt. Dieser Bonus steigt um +2 pro weitere vier Stufen jenseits der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Schnell und tödlich (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Höhlenheckenschütze sich mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen und zugleich Heimlichkeit einsetzen. Als Schnelle Aktion kann er einen Pfeil oder Armbrustbolzen vergiften. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer mit der 4. Stufe erhält.
Heckenschützentraining (AF): Mit der 5. Stufe wählt ein Höhlenheckenschütze die Waffengruppe Armbrüste oder Bögen aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen der gewählten Gruppe. Dieser Bonus steigt um +1 pro weitere vier Stufen jenseits der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1, 3 und 4.
Mächtiger Aufgeladener Schuss (ÜF): Mit der 9. Stufe erhält der Höhlenheckenschütze jeweils zwei zusätzliche tägliche Anwendungen seiner zauberähnlichen Fähigkeiten Dunkelheit und Feenfeuer, welche er aber nur im Rahmen seines Klassenmerkmals Aufgeladener Schuss zum Aufladen von Bolzen und Pfeilen einsetzen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.
Waffenmeisterschaft (AF):** Mit der 20. Stufe erhält der Höhlenheckenschütze das Klassenmerkmal Waffenmeisterschaft. Er muss sich dabei für die Waffengruppe Armbrüste oder Bögen entscheiden.
Neue Volksregeln
Die folgenden Optionen stehen Drow offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Drow
Drow haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Drow
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
---|---|---|---|
Spinnenseilsack | 30 GM | 1 Pfd. | 20 |
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
---|---|---|---|
Reitfledermaus | 300 GM | - | - |
Reitfledermaus (Streitross) | 450 GM | - | - |
Reitgecko | 300 GM | - | - |
Reitgecko (Streitross) | 400 GM | - | - |
Reitfledermaus: Schreckensfledermäuse gelten als die schnellsten nichtmagischen Transportmittel der Finsterlande. Sie werden in Gefangenschaft gezähmt, um als Reittiere zu dienen. Stallungen für diese großen Kreaturen sind meist nur in Drowstädten zu finden, welche in großen, unterirdischen Höhlen errichtet wurden. Sie benötigen viel Platz zur Ausbildung und für ihren Auslauf. Manche Drowausbilder fliegen mit ihnen aber fast bis zur Oberfläche hinauf. Diese Kreaturen benötigen exotische Sättel.
Reitgecko: Diese Mammutechsen sind größer als der gemeine Riesengecko. Sie werden speziell als Reittiere der Drow gezüchtet. Diese schätzen sie aufgrund ihrer Fähigkeit, an Höhlendecken und glatten Wänden entlanglaufen zu können. Reitgeckos benötigen exotische Sättel. Verwende die Spielwerte eines Riesengeckos mit der Schablone für Riesenhafte Kreaturen.
Spinnenseilsack: Diese Säcke haben nichts mit Spinnen zu tun, sondern sind alchemistische Gerätschaften mit einem einzigartigen Abschussmechanismus. Es handelt sich um graue, kürbisartige Beutel, die zum Klettern und auch im Kampf genutzt werden. Sie werden aus speziell gezüchteten Pilzen gemacht, die über eine widerstandsfähige, aber dehnbare Außenhaut verfügen. Der Pilz wird vorsichtig geerntet, an einem Ende aufgebohrt und ausgehöhlt. Dann wird er mit einem starken, alchemistischen Klebstoff gefüllt, der bei Luftkontakt fast augenblicklich zu einem spinnenfadenartigenMaterial aushärtet. Wenn ein Spinnenseilsack gedrückt wird, schießt der Klebstoff mit einer Höchstreichweite von 3 m heraus und bleibt an allem kleben, das er trifft. Dabei trocknet er sofort zu einem widerstandsfähigen, faserigen Seil. Behandle den Spinnenseilsack wie einen Wurfhaken, nur dass alle Oberflächen RK 5 besitzen, wenn er zum Klettern eingesetzt wird. Er kann zudem als Lasso benutzt werden und besitzt RK 10, 4 TP und zum Freibrechen ist ein Stärkewurf gegen SG 24 erforderlich. Ein Spinnenseilsack besitzt nur 1 Ladung.
Talente der Drow
Drow haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Drowadel
In deinen Adern pulsiert Macht, welche dir mächtigere zauberähnliche Fähigkeiten verleiht.
Voraussetzungen: Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken anwenden. Ferner kannst du einmal am Tag Federfall und Schweben als zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Drowadel-Zauberresistenz
Deine Entwicklung ist abgeschlossen, da du nun eine Zauberresistenz besitzt, die der eines Dämons fast gleichkommt.
Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow.
Vorteil: Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe.
Speziell: Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow.
Mächtiger Drowadel
Du hast die schwächeren zauberähnlichen Fähigkeiten der Drow gemeistert und zeigst wahren Adel.
Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Deine zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken ist nun immer aktiv. Du kannst deine zauberähnlichen Fähigkeiten Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter und Tiefe Dunkelheit beliebig oft benutzen.
Schattenabkömmling
Je mehr sich deine Fähigkeiten entwickeln, umso mehr neue zauberähnliche Fähigkeiten stehen dir zur Verfügung.
Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Wähle aus: Einflüsterung, Göttliche Gunst oder Magie bannen. Du kannst diesen Zauber einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Schattenzauberer
Dank deiner Macht über Schatten und Dunkelheit kannst du länger anhaltende Zaubereffekte erschaffen.
Voraussetzungen: Zauberstufe 1, Drow.
Vorteil: Wenn du Zauber der Unterschule der Schatten oder der Kategorie Dunkelheit wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um zwei höher hinsichtlich der Wirkungsdauer dieser Zauber.
Spinnenbeine
Du kannst dich dort bewegen, wo auch Spinnen wandeln.
Voraussetzungen: Charakterstufe 3, Drow.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Spinnenklettern einsetzen. Seine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die besonderen Spinnennetzangriffe von Spinnen und die Effekte von Spinnennetzund ähnlichen Zaubern wie z.B. Netzwolke.
Spinnenrufer
Du kannst mächtige Spinnen herbeizaubern.
Voraussetzungen: Fähig zum Wirken vom Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern.
Vorteil: Wenn du einen Monster herbeizaubern- oder Verbündete der Natur herbeizaubern-Zauber wirkst, stehen dir mehr Optionen zur Verfügung. Abhängig vom Grad des Zaubers kannst du die aufgeführten Spinnen herbeizaubern. Monster herbeizaubern: 1. Grad – Riesenkrabbenspinne MHBIII, 4. Grad – Riesige Schwarze Witwe MHBII, 5. Grad – Ogerspinne MHB III, 7. Grad – Riesentarantel MHBII.
Alle Kreaturen werden mit der Schablone für Himmlische Kreaturen herbeigezaubert, wenn du eine gute Gesinnung hast, bzw. der Schablone für Unheilige Kreaturen, wenn du eine böse Gesinnung hast. Solltest du neutral sein, kannst du auswählen, welche Schablone zur Anwendung kommt.
Verbündeten der Natur herbeizaubern: 1. Grad – Riesenkrabbenspinne MHBIII, 4. Grad – Riesige Schwarze Witwe MHBII, 5. Grad – Ogerspinne MHBIII, 7. Grad – Riesentarantel MHBII. Ferner steigt bei allen von dir herbeigezauberten Spinnen der SG der Gift-und Spinnennetzeffekte um +2.
Verbesserter Drowadel
Dein magisches Erbe ist ausgeprägter als das deiner Gleichrangigen, wie deine überlegenen zauberähnlichen Fähigkeiten belegen.
Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst deine zauberähnlichen Fähigkeiten Federfall, Feenfeuer, Schweben und Tanzende Lichter zwei Mal am Tag einsetzen. Deine zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit wird zu Tiefe Dunkelheit und kann zwei Mal am Tag eingesetzt werden.
Verbesserter Schattenabkömmling
Du bist ein Meister der adeligen Drowmagie.
Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Schattenabkömmling, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Einflüsterung, Göttliche Gunst und Magie bannen als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Magische Gegenstände der Drow
Drow haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Finsterklinge
Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.810 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses kohlschwarze Kurzschwert wird mächtiger, je weiter es von Licht entfernt ist. Es verhält sich in dämmrigem /Grundregelwerk/Zauber/Licht Licht]] wie ein Kurzschwert +1 und bei Dunkelheit wie ein Kurzschwert +2. Wenn es von übernatürlicher Dunkelheit umgeben ist, wie es bei einem Bereich mit Tiefe Dunkelheit der Fall wäre, verhält es sich wie ein Kurzschwert +2 und verleiht seinem Träger alle Vorteile des Talents Blind-Kämpfen. Im Tageslicht oder bei heller Beleuchtung verliert das Schwert zeitweise seine magischen Verbesserungsboni und funktioniert wie eine Waffe von Meisterarbeitsqualität. Allerdings kehren seine magischen Funktionen sofort zurück, wenn es nicht länger hellem Licht ausgesetzt ist.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiefe Dunkelheit; Kosten 4.560 GM
lebende kleidung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese glatte, seidige Robe, die in der Regel aus Spinnenseide gefertigt wird, ist von bester Qualität. Auf Befehl kann sie sich auf vielfältige Weise verändern, was Farbe, Größe und Grunddesign angeht. Sie kann jede Stimmung ausdrücken und unterstreichen, nach der der Träger ist. Sie scheint stets sauber und repariert sich automatisch mit einer Geschwindigkeit von 1 TP pro Runde (Härte 0, 4 TP). Zudem verleiht sie dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbessern, Pracht des Adlers, Zaubertrick, Erschaffer muss ein Drow sein; Kosten 2.500 GM
Schattenzepter
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 64.305 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Ebenholzzepter ist so schwarz, dass es das Licht um sich herum zu absorbieren scheint. Das Zepter funktioniert wie ein leichter Streitkolben +2. Es erlaubt seinem Träger in Dunkelheit zu sehen, als ob er die Fähigkeit Im Dunkeln sehen hätte. Dreimal pro Tag kann der Träger es nutzen, um eine Tiefere Dunkelheit (8. Zauberstufe) zu erschaffen. Um diese Eigenschaft nutzen zu können, muss der Träger des Zepters das Zielobjekt berühren, was eine Standard-Aktion ist, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Tiefe Dunkelheit, Wahrer Blick; Kosten 32.305 GM
Zauber der Drow
Drow haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Evolutionäre Rückverwandlung
Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: ALC 2, ANP 3, HEX 2, HXM/MAG 3, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter, bereitwilliger Drow
Wirkungsdauer: 24 Stunden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Der Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächenelfen. Er verliert die Volksmerkmale Dunkelsicht und Blindheit durch Licht und erlangt stattdessen das Volksmerkmal Dämmersicht. Gesinnung und Persönlichkeit sind nicht betroffen. Der Zauber verbirgt aber seine Gesinnung wie der Zauber Gesinnung verbergen. Der Zauber verleiht dem Ziel einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elf durchzugehen. Es erscheint aber als sein elfisches Gegenstück und kann von anderen Drow erkannt werden, die das Ziel kennen.
Netzgeschoss
Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Faustgroßer Klumpen Netzfl üssigkeit
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Du schleuderst einen Klumpen aus Spinnennetzfäden auf ein Ziel dem ein Rettungswurf gelingen muss, um vom Effekt eines Spinnennetz-Zaubers betroffen zu werden, welcher nur das Feld der Kreatur belegt. Sollte der Rettungswurf gelingen oder die Kreatur aus dem Netz ausbrechen, lösen sich die Reste des Spinnennetzes auf und das Feld gilt deswegen nicht als Schwieriges Gelände. Dieser Zauber löst keinen Effekt aus, wenn das Ziel sich nicht auf oder angrenzend zu einer festen Oberfläche befindet, an der das Netz Halt finden kann.
Netzwolke
Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HEX 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Wolke mit 6 m Radius und 6 m Höhe
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Reflex, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine Wolke aus feuerresistenten, klebrigen Spinnennetzfäden, welche ähnlich einer Todeswolke wallt und wogt. Die Wolke bewegt sich mit einer Bewegungsrate von 3 m pro Runde von dir fort entlang der Bodenoberfläche. Bestimme die jeweilige Ausdehnung der Wolke von ihrem neuen Ursprungspunkt jede Runde erneut (der Ursprungspunkt bewegt sich jede Runde um 3 m weiter von dir fort). Im Spinnennetz gefangene Kreaturen verbleiben gefangen, auch wenn die Wolke weiterzieht. Von der Wolke passiertes Gelände gilt allerdings nicht als Schwieriges Gelände, wenn die Wolke weitergezogen ist. Da das Netzgewebe schwerer ist als Luft, sinkt die Wolke immer nach unten, so dass sie auch in Löchern und Gräben verschwinden kann. Sie kann weder Flüssigkeiten durchdringen, noch unter Wasser gewirkt werden. Ansonsten verhält sich die Wolke wie der Zauber Spinnennetz. Eine Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges im Inneren der Wolke befindet, muss einen Rettungswurf gegen den Effekt ablegen. Das Netzmaterial ist brennbar (siehe Spinnennetz), verfügt aber über Feuerresistenz 5.