Aasimare

Aasimare sind Menschen, unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute Externare gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber eher zur Freundlichkeit als zum Bösen und fühlen sich von guten Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den Himmlischen assoziiert werden. Dieses Erbe kann Generationen lang schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat. Die meisten Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimars als gutes Omen. Manche Aasimare nutzen den guten Ruf ihrer Art aber aus und zerstören die Erwartungen anderer brutal mit furchtbar grausamen Taten oder völliger Unzuverlässigkeit. Diese bösen Aasimare leben nach dem Motto „Es ist immer der, von dem man es am wenigsten erwartet“. Sie führen meist ein Doppelleben als aufrechte Bürger oder falsche Helden und halten ihre dunkle Seite gut verborgen. Zum Glück sind diese wenigen aber die Ausnahme und nicht die Regel.

Physische Beschreibung: Abgesehen von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen aus. Zu ihren typischen Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen mit der Farbe von Edelsteinen, glänzende Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.

Gesellschaft: Aasimare besitzen eigentlich keine eigene Gesellschaft. Als Nebenlinie der Menschen übernehmen sie die sozialen Normen ihrer Umgebung. Sie fühlen sich zumeist zu jenen Elementen der Gesellschaft hingezogen, die gegen Ungerechtigkeit und Leid ankämpfen. Dies bringt sie in manchen, tyrannisch regierten Landstrichen mal mit demGesetz in Konflikt. Wenn nötig können sie vorsichtig und schlau sein und sich verkleiden, um Verfolger auf die falsche Fährte zu lenken. Böse Aasimare könnten Einzelgänger sein oder Geheimgesellschaften gründen, um ihre finsteren Taten zu verschleiern. Gute Aasimare dagegen sind oft Teil gutgesonnener Organisationen, insbesondere Kirchen und religiöser Orden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Aasimare sind in menschlichen Gemeinschaften am häufigsten vertreten, wo sie sich auch am wohlsten fühlen. Dies gilt besonders, wenn ihre himmlische Abstammung nur schwach erkennbar ist. Man weiß nicht, warum die Berührung der Himmlischen bei Menschen stärker ausgeprägt ist als bei anderen Völkern. Möglicherweise liegt es an der angeborenen Anpassungsfähigkeit und Affinität für Veränderungen der Menschen, dass Aasimare sich zu einem eigenen Volk entwickeln konnten. Vielleicht sind die Merkmale der anderen Völker zu sehr in ihrem Wesen verwurzelt, zu stark und zu resistent gegen Veränderungen. Wenn Angehörige anderer Völker mit den Bewohnern der oberen Ebenen Liebschaften eingehen, kommt es nur selten zu Nachwuchs und bisher ist noch keine eigene Unterart entstanden.


Auch wenn Aasimare in der Regel die menschliche Gesellschaft vorziehen, können sie in fast jeder Umgebung heimisch werden. Sie sind relativ sozial und entwaffnend offen. Sie kommen gut mit Halb-Elfen zurecht, da diese wie sie nicht wirklich Mensch sind. Die Beziehung zu Halb-Orks ist jedoch meist weniger freundschaftlich – letztere haben einfach keine Geduld für die schönen Worte der gutaussehenden Aasimare. Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind. Von den bekannten Völkern halten Gnome Aasimare am faszinierendsten. Diese wissen ihre stark unterschiedliche Erscheinung und das Geheimnis des himmlischen Erbes sehr zu schätzen.

Gesinnung und Religion: Aasimare sind in der Regel von guter Gesinnung. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Aasimare, welche dem Guten den Rücken zukehren, können in unglaubliche Tiefen der Abartigkeit vorstoßen. Die meisten Aasimare bevorzugen Gottheiten der Ehre, des Ruhms, des Schutzes, der Heilung und der Zuflucht oder einfache, prosaische Religionen von Heim und Herd, der Gemeinschaft und der Familie. Manche folgen auch den Wegen der Künste, der Musik und des Wissens und finden Wahrheit und Weisheit in der Schönheit und der Gelehrsamkeit.

Abenteurer: Aasimare werden oft Abenteurer, da sie sich häufig nicht ganz unter Menschen zuhause fühlen und den Ruf eines größeren Schicksals spüren. Viele von ihnen wählen den Weg des Klerikers, des Mystikers oder des Paladins, es gibt aber auch Barden, Hexenmeister und Paktmagier in großer Zahl unter ihnen. Barbaren sind dagegen selten, in Stammesgemeinschaften geborene Aasimare werden oft zu Anführern und ermutigen ihre Klans, die Celestischen Totems zu verehren.

Männliche Namen: Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril, Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.

Weibliche Namen: Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena, Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.


Volksmerkmale der Aasimare

  • Weisheit +2 und Charisma +2: Aasimare sind verständnisvoll, selbstbewusst und offen.

  • Einheimischer Externar: Aasimare sind Externare mit der Unterart Einheimisch.

  • Mittelgroß: Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.

  • Normale Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.

  • Bewandert: Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.

  • Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.

  • Dunkelsicht: Aasimare können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen.

  • Zauberähnliche Fähigkeit: Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).

  • Sprachen: Aasimare beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Aasimar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Charakterstark: Zuweilen werden Aasimare mit der Gabe geboren, das Böse fernhalten zu können. Diese können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Oppositionsresistenz EXP gegen Böses wirken. Sollte der Aasimar diese Fähigkeit auf sich selbst anwenden, steigt die Wirkungsdauer auf 1 Stunde pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Celestischer Kreuzfahrer: Das Schicksal mancher Aasimare besteht darin, gegen die Mächte des Bösen in den Krieg zu ziehen. Diese Individuen erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe und ihre RK gegen böse Externare und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Zauberkunde, um böse Externare oder von ihnen erschaffene Gegenstände und Effekte zu identifizieren. Zu diesem Zweck können sie diese Fertigkeiten ungeübt nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Celestische Resistenz.

Erhabene Resistenz: Ein Aasimar mit diesem Volksmerkmal erhält Zauberresistenz 5 + Stufe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böses, sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten böser Externare. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.

Heiligenschein: Manche Aasimare können Heiligenscheine manifestieren. Sie können beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Licht erschaffen, welches auf ihre Köpfe zentriert ist. Dabei erhalten sie einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber bösen Kreaturen und auf Rettungswürfe gegen Blindheit, Blind und Geblendet. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Himmelsgeboren: Diese in den himmlischen Reichen geborenen Aasimare erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und wirken Zauber der Kategorien Gutes oder Licht mit ZS +1. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.

Spross der Menschheit: Bei manchen Aasimaren ist ihr himmlisches Erbe kaum noch zu erkennen. Ein solcher Aasimar zählt als Externar (Einheimischer) und Humanoider (Mensch) hinsichtlich aller Effekte, die sich auf die Volkszugehörigkeit beziehen, Talentvoraussetzungen und Zauber, welche Humanoide betreffen, einbezogen. Er kann als Mensch durchgehen, ohne sich verkleiden zu müssen. Dieses Volksmerkmal ersetzt die Sprache Celestisch und verändert die Unterart Einheimischer.

Sprachenmeister: Manche Aasimare sind wahre Sprachgenies. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Sprachenkunde. Wenn sie einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investieren, erlernen sie dafür zwei Sprachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert.

Unsterblicher Geist: Besonders willensstarke Aasimare können sich der Macht des Todes widersetzen. Sie erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Diese Aasimare verlieren keine TP, wenn sie negative Stufenerhalten und erlangen einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug, negative Energie und Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Nekromantie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.

Unsterblicher Lebensfunke: Aasimare mit diesem Volksmerkmal widerstehen der Macht des Todes. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Sie können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung: ABR wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Aasimaren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barde: Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.

Hexenmeister: Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Hexenmeisters, wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt.

Inquisitor: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare.

Kleriker: Addiere +1/2 auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren.

Mystiker: Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen.

Paktmagier: Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +1/2 (Maximum SR 10/Böses).

Paladin: Addiere +1/6 auf den Moralbonus auf Rettungswürfe, den die Auren des Paladins generieren.

Ritter: Addiere +1/4 auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Aasimaren offen:

Besonnener Wächter (Paladin)

Ein Besonnener Wächter ist ein Botschafter des Friedens und der inneren Ruhe. Er ist eine besänftigende Stimme in einer brutalen, gefährlichen Welt. Ein Besonnener Wächter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Hauch der Gelassenheit (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Besonnene Wächter das Bonustalent Hauch der Gelassenheit EXP, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Mit der 6 Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen steigt die Wirkungsdauer seines Hauchs der Gelassenheit um +1 Runde. Dem Ziel steht zu Beginn jeder seiner Züge ein neuer Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Die Wirkungsdauer mehrerer Anwendungen ist nicht kumulativ, es gilt stets nur die längste verbleibende Wirkungsdauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.

Schlag der Gelassenheit (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Besonnener Wächter nach Bestätigung eines Kritischen Treffers als Freie Aktion den Schaden seines Angriffs in nichttödlichen Schaden umwandeln. Dabei kann er durch seine Waffe oder seinen Waffenlosen Schlag Hauch der Gelassenheit leiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.

Göttlicher Bund (ÜF): Ein Besonnener Wächter, der einen göttlichen Bund mit seiner Waffe eingeht, kann nur deren Verbesserungsbonus erhöhen oder ihr die folgenden Eigenschaften verleihen: Gnade, Grauflamme EXP, Leitend EXP, Schutz oder Zerschlagen.

Aura der Ruhe (ÜF): Mit der 8. Stufe wird ein Besonnener Wächter immun gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Kategorie Gefühl, sowie gegen alle Furchteffekte. Jeder Verbündete innerhalb von 3 m Entfernung erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen diese Effekte. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Besonnene Wächter bei Bewusstsein ist und nicht, wenn er bewusstlos oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt der Aura der Entschlossenheit.

Wellen des Friedens (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Besonnener Wächter 2 Anwendungen seines Hauchs der Gelassenheit aufwenden, um jeden Gegner innerhalb von 1,50 m mit diesem Effekt zu betreffen. Er muss die Kreaturen hierzu nicht berühren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

Friedensapostel (ÜF): Mit der 20. Stufe steigt die SR des Besonnenen Wächters auf 10/Böses. Wenn er positive Energie fokussiert oder zum Heilen Handauflegen nutzt, heilt er den höchstmöglichen Betrag. Jede Kreatur, die von seinem Hauch der Gelassenheit getroffen wird, muss selbst bei erfolgreichem Rettungswurf beim nächsten Angriff einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Paladinstufe + CH-Modifikator ablegen, um diesen Angriff überhaupt ausführen zu können. Scheitert der Rettungswurf, scheitert auch der Angriff automatisch (dies umfasst auch Zauber und besondere Fähigkeiten). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.


Läuterer (Mystiker)

Der Läuterer sucht nach Anzeichen von Besessenheit und Geisteskontrolle bei unwilligen und oft ahnungslosen Dienern unheiliger Mächte und deren sterblicher Anhänger. Ein Läuterer strebt die Befreiung von Körper, Geist und Seele von den Fesseln der Sünde und der Befleckung durch das Böse an. Ein Läuterer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Firmament, Kampf, Wissen.

Bonuszauber: 2. – Himmelsschleier, 4. – Beichte EXP, 6. – Austreiben EXP, 8. – Anprangern EXP, 10. – Böses bannen, 12. – Verbannung, 14.- Heiliges Wort, 16. – Gedankenleere, 18. – Befreiung.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Läuterer hat weniger Zauberplätze pro Tag und erlernt nicht automatisch Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zauber. Die Anzahl seiner bekannten Mystikerzauber bleibt unverändert.

Offenbarungen: Ein Mystiker muss die folgenden Offenbarungen mit den genannten Stufen wählen:

Sünde sehen (ZF): Mit der 3. Stufe erhält ein Mystiker einen Bonus in Höhe seiner ½ Mystikerstufe auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Verzauberungen zu bemerken. Er kann diese Würfe als Volle Aktion ablegen. Er erhält zudem einen entsprechenden Bonus auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um Zauber der Schule der Verzauberung und der Kategorien Fluch oder Gefühl zu identifizieren (siehe auch Pathfinder Ausbauregeln: Magie hinsichtlich der Zauber der Kategorien Fluch oder Gefühl).

Celestische Rüstung (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält die Rüstung eines Läuterers einen goldenen oder silbernen Glanz und wird federleicht. Für den Läuterer besitzt seine getragene Rüstung nur das halbe Gewicht. Zudem erhält er das Klassenmerkmal Rüstungstraining mit einer effektiven Kämpferstufe in Höhe seiner Mystikerstufe -4. Mit der 11. Stufe erhält er das Bonustalent Umgang mit Schwerer Rüstung.

Sündenzehrer (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Läuterer CH-Modifikator Mal am Tag als Volle Aktion einen Fluch, eine Verzauberung oder einen Gefühlseffekt mittels einer Berührung verzehren. Hierzu muss ihm ein Charismawurf mit einem Bonus in Höhe seiner Mystikerstufe gegen SG 11 + ZS des Effektes (oder der TW des Erschaffers eines übernatürlichen Effekts) gelingen. Sollte der Wurf gelingen, wird der Effekt aufgehoben und der Läuterer kränkelt für 1W4 Runden.


Sollte das Ziel besessen sein (z.B. mittels Magisches Gefäß oder die Fähigkeit Böswilligkeit eines Geistes) wird der fremde Geist bei einem erfolgreichen Wurf aus dem Körper des Zieles vertrieben. Der Läuterer kränkelt für 2W4 Runden, egal ob der Wurf gelingt oder nicht.

Heilige Geißel (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Läuterer heilige Macht fokussieren, um böse Externare zu verletzen, als besäße er das Talent Gesinnung fokussieren und eine effektive Klerikerstufe in Höhe seiner Mystikerstufe. Er kann diese Fähigkeit täglich CH-Modifikator +1 Mal anwenden.

Heiliger Schrecken (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Läuterer sein Klassenmerkmal Heilige Geißel nutzen, um böse Externare panisch zu machen. Dies funktioniert nach denselben Mechanismen wie Untote abwehren gegenüber Untoten.

Celestischer Meister (ÜF): Mit der 13. Stufe kann ein Läuterer sein Klassenmerkmal Heilige Geißel einsetzen, um gute Externare in seine Dienste zu zwingen. Dies funktioniert nach denselben Mechanismen wie Untote befehligen gegen Untoten.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Aasimaren offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Aasimare

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Ambrosia 100 GM1 Pfd.25
Celestisches Rauchfass 50 GM3 Pfd.-
Celestische Lampe 300 GM2 Pfd.25
Salböl 25 GM1 Pfd.20
Weihrauch 10 GM1 Pfd.-


Ambrosia Dieses aus Weihwasser und gesegneten Kräutern gebraute, himmlische Elixier verleiht einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen negative Energie, Lebenskraftentzug und Todeseffekte für 1 Stunde. Dies schließt Rettungswürfe zum Entfernen negativer Stufen mit ein. Ambrosia wirkt auf Untote und böse Externare wie Weihwasser.


Celestisches Rauchfass Dieses gesegnete Rauchfass enthält bis zu 10 Einheiten Weihrauch und verbrennt 1 Einheit Weihrauch pro Stunde. Sollte einem brennenden Rauchfass ein Rauchstab hinzugefügt werden, sind Kreaturen der Unterart Böse geblendet, solange sie sich innerhalb des entstehenden Rauchs befinden.


Celestische Lampe Diese polierte Lampe aus Metall und Kristall enthält eine Dauerhafte Flamme und verbreitet Licht wie eine gewöhnliche Lampe. Sollte sie mit Weihwasser gefüllt werden, ist ihr Licht für 24 Stunden rein und fügt einen Bonus von +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen fokussierte positive Energie oder zum Verletzen von bösen Externaren fokussierter Energie innerhalb eines 9 m-Radius hinzu.


Salböl Dieses heilige, mit aromatischen Gewürzen und destilliertem Weihwasser versehene Öl kann auf eine Kreatur aufgetragen werden, während man einen harmlosen göttlichen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt. Dies erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion, erhöht aber auch die effektive Zauberstufe des Zauberkundigen um +1 für den gewirkten Zauber.


Weihrauch Dieses aromatische, mit Duftölen versetzte Harz wird oft zu Stäbchen, Kegeln oder Bällen geformt und während Zeremonien oder der Meditation verbrannt. Eine Einheit Weihrauch brennt 1 Stunde lang.


Talente der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Celestischer Diener

Dein Tiergefährte oder Vertrauter ist kein gewöhnliches Tier, sondern stammt aus den himmlischen Reichen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar.
Vorteil: Dein Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält die Schablone für Celestische Kreaturen und wird zu einer Magischen Bestie. Du kannst ihm gegenüber aber immer noch Mit Tieren umgehen, Tierempathie und alle anderen Zauber oder Klassenmerkmale einsetzen, welche speziell Tiere betreffen.


Engelsblut

Heilige Macht fließt durch deine Adern.


Voraussetzungen: KO 13, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe der Kategorie Böses und auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, wenn du auf negative Trefferpunkte reduziert, aber nicht getötet wirst. Wenn du Blutungsschaden oder Schaden durch Blut saugen nimmst, nimmt jede angrenzende untote Kreatur und jede Kreatur der Unterart Böse ebenfalls 1 Schadenspunkt.


Engelshaut

Deine Haut glänzt wie poliertes Metall.


Voraussetzungen: Engelsblut, Aasimar.
Vorteil: Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden, erlangst dafür aber einen der folgenden Vorteile in Abhängigkeit vom metallischen Glanz deiner Haut:


Gold: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Blindheit, Geblendet, Muster und Effekte der Kategorie Licht. Wenn du Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Unterschule der Muster (Illusion) oder der Kategorie Licht einsetzt, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe dabei.


Messing: Du erhältst Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Feuereffekte.


Silber: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Lähmung, Versteinerung und Gift. Deine Waffenlosen Schläge oder natürlichen Waffen gelten als Silber hinsichtlich der Schadensreduzierung.


Stahl: Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus auf deine RK von +1. Deine Waffenlosen Schläge oder natürlichen Waffen gelten als Kaltes Eisen hinsichtlich der Schadensreduzierung.


Engelsschwingen

Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken.


Voraussetzungen: Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst ein Paar glänzender, gefiederter Flügel, die dir eine Bewegungsrate: Fliegen von 9 m (durchschnittlich) verleihen, wenn du leichte Rüstung trägst oder unbelastet bist. In mittlerer oder schwerer Rüstung oder mit mittlerer oder schwerer Traglast beträgt die Bewegungsrate: Fliegen 6 m (schlecht). Fliegen ist für dich eine Klassenfertigkeit.


Himmlisches Strahlen

Dein himmlisches Licht kann vielfältig eingesetzt werden.


Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Tageslicht, ausreichende Stufe (s.u.), Aasimar.
Vorteil: Du kannst Tageslicht ein weiteres Mal pro Tag einsetzen. Wähle einen der Zauber auf der folgenden Tabelle; indem du eine Anwendung von Tageslicht nutzt, kannst du diesen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Du musst die erforderliche, aufgeführte Charakterstufe besitzen, um einen Zauber auswählen zu können. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Zauberähnliche Fähigkeit Mindestcharakterstufe
Lichtblitze EXP 1.
Leuchtender Weg EXP 3.
Gleißendes Licht 5.
Wanderndes Sternenfunkeln EXP 7.
Sonnenstrahl (nur ein Strahl) 9.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Du erhältst jedes Mal 1 zusätzliche tägliche Anwendung von Tageslicht und kannst einen weiteren Zauber von der Liste auswählen.


Macht fokussieren

Dein Fokussieren wird durch deinen Glauben gestärkt, so dass du dich bewegen und deinen Gegnern Schaden zufügen kannst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren 2W6, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, um Schaden zuzufügen, kannst du entscheiden, nur ein einzelnes Ziel innerhalb von 9 m betreffen zu wollen. Sollte dem Ziel der Rettungswurf misslingen, erleidet es nicht nur entsprechend Schaden, sondern kann von dir auch noch pro 2W6 Punkte dir möglichen fokussierten Energieschadens um bis zu 1,50 m weit gezogen oder gestoßen werden.


Mächtiges Macht-fokussieren

Deine Ausbrüche heiliger Macht lassen deine Gegner erbeben.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren 6W6, Macht fokussieren, Verbessertes Macht-fokussieren, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Verbessertes Macht-fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 9 m betreffen.


Metallische Schwingen

Die Federn deiner Flügel bestehen aus glänzendem Metall.


Voraussetzungen: Engelsblut, Engelshaut, Engelsschwingen, Charakterstufe 11, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst zwei Flügelangriffe. Dabei handelt es sich um sekundäre natürliche Angriffe, welche 1W4 Punkte Hiebschaden verursachen (oder 1W3 Schadenspunkte, solltest du Klein sein).


Verbessertes Macht-fokussieren

Du bewegst deine Gegner mit Hilfe eines Strahls rechtschaffener Energie.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren 4W6, Macht fokussieren, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Macht fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen in einer 18 m-Linie oder eines 9 m-Explosionskegels betreffen. Du musst dich entscheiden, entweder alle Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, zu stoßen oder zu ziehen.


Magische Gegenstände der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Bedrohlicher Heiligenschein

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 84.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieser Heiligenschein aus poliertem, glänzendem Stahl über dem Kopf platziert wird, schwebt er darüber, belegt aber dennoch den Ausrüstungsplatz: Kopf. Der Heiligenschein strahlt ständig eine Aura mit 6 m Radius um den Träger aus. Jede feindselige Kreatur innerhalb dieser Aura muss einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für die nächsten 24 Stunden oder bis sie den Träger mit einem Angriff trifft oder ihm mit einem Zauber, einer zauberähnlichen Fähigkeit oder einer übernatürlichen Fähigkeit Schaden zufügt, einen Malus von -2 auf Angriffs und Rettungswürfe und ihre RK zu erleiden. Die Aura ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zorn der Ordnung, Erschaffer muss ein Aasimar oder ein Archon sein; Kosten 42.000 GM.


Celestischer Schild

Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Gutes]; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 13.170 GM; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser goldumrandete blendende schwere Stahlschild +2 ist unglaublich leicht und handlich für seine Größe. Er besitzt keinen Rüstungsmalus oder eine Chance für arkanen Zauberpatzer. Er ermöglicht seinem Träger einmal pro Tag Federfall zu nutzen. Eine Kreatur, die eine Celestische Rüstung trägt, während sie einen Celestischen Schild führt, kann der Rüstung befehlen, ihr einmal pro Tag Überlandflug anstelle von Fliegen zu gewähren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Federfall, Überlandflug; Kosten 6.670 GM.


Elysischer Schild

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 52.620 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf diesen Turmschild der Geisterhaften Berührung +2 wurden Begräbnisrunen eingraviert, welche die friedvolle Ruhe der Toten darstellen soll. Der Träger eines Elysischen Schildes ist immun gegen die Fähigkeit Brut erzeugen von Untoten. Zudem kann er einmal pro Tag einen einzelnen Lebenskraftentzug-, Attributsentzug- oder Attributsschaden- Angriffeiner untoten Kreatur negieren. Außerdem kann der Träger einmal pro Tag als Standard-Aktion eine Welle positiver Energie entladen, die Untote in Panik versetzt – dies funktioniert wie das Talent Untote vertreiben (Willen, SG 20, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote abwehren, Ätherische Gestalten, Todesschutz; Kosten 26.390 GM.


Zauber der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Geweihter Ort


Schule: Hervorrufung [Gutes]; Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole Ambrosia)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: gebiet Ausstrahlung mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber reinigt einen Bereich mit himmlischer Macht. Der SG für Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Gutes oder gegen fokussierte Energie, welche bösen Externaren Schaden zufügt (z.B. aufgrund von Gesinnung fokussieren), steigt um +2. Ferner erleiden böse Externare einen Malus von -1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe und können an einem Geweihten Ort nicht herbeigezaubert oder beschworen werden. Sollte das Gebiet einen Altar, Schrein oder andere dauerhafte Einrichtung enthalten, welche deiner Gottheit,deinem Pantheon oder einer höheren Macht von guter Gesinnung geweiht ist, werden die genannten Modifikatoren verdoppelt. Du kannst Geweihter Ort nicht in einem Bereich wirken, der eine dauerhafte Einrichtung enthält, die einer anderen als deiner Gottheit geweiht ist.


Himmelsschleier


Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: PAL 1
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich oder 1,50 m; siehe Text
Ziel: Du oder alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung; siehe Text
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, halbiert; Zauberresistenz: Nein


Du umgibst dich selbst mit einem Schleier aus positiver Energie, welcher es bösen Externaren erschwert, dich zu verletzen. Für die Wirkungsdauer dieses Zaubers erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur gegen Angriffe und Effekte, welche von Externaren der Unterart Böse ausgehen. Du kannst diesen Zauber als Schnelle Aktion beenden, um allen solchen Externaren innerhalb von 1,50 m Entfernung 1W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Paladinstufe zuzufügen. Ein Willenswurf halbiert diesen Schaden.


Wahre Sprache


Schule: Erkenntnismagie; Grad: BAR 4, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 6
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du kannst mit jeder Kreatur kommunizieren, die nicht geistlos ist. Solange du gehört werden kannst, können dich alle Kreaturen verstehen. Jede Kreatur vernimmt dich in ihrer Muttersprache oder anderen natürlichen Art der Kommunikation, während du die Antworten in deiner Muttersprache vernimmst. Du kannst Fragen stellen und Antworten erhalten, der Zauber macht andere Kreaturen aber nicht freundlicher oder kooperativer. Nichtintelligente Kreaturen könnten nur begrenzte Antworten geben. Während du diesen Zauber nutzt, kannst du mit deinen sprachabhängigen Effekten alle Kreaturen betreffen, die nicht geistlos sind.