Ungewöhnliche Völker
Contents
Der Hauptfokus des Pathfinder-Rollenspiels liegt bei den sieben Völkern des Grundregelwerks. Diese sind aber nicht die einzigen Völker, die für Charaktere geeignet sind. Die Welt wird von anderen, noch fremdartigeren Völkern bewohnt, welche mit Erlaubnis des SL auch Spielercharaktere hervorbringen können. Dies sorgt für Spaß und neue rollenspielerische Gelegenheiten. Dieses Kapitel befasst sich mit den am häufigsten in Erscheinung tretenden dieser Völker. Egal ob gelenkige Katzenleute, feurige Pyrier oder vogelartige, diebische Tengus, auch Angehörige dieser Völker besitzen dieselben Motive, wie Elfen, Gnome oder Menschen ein Leben als Abenteurer zu führen. Sie mögen in den Hauptbevölkerungszentren der Pathfinderkampagnenwelt nicht so zahlreich vertreten sein, verfügen aber alle über einen eigenen Hintergrund und einzigartige Fähigkeiten.
Viele dieser Völker werden als zivilisiert betrachtet, manche aber auch als Monster, so dass sie interessante Herausforderungen für Rollenspiel und Charakterinteraktion darstellen. Wer einen Drow, Kobold, Ork oder Angehörigen eines anderen derartigen Volkes spielt, sollte in der Regel im Interesse der Gruppendynamik einen Charakter darstellen, der gegen die Normen seines Volkes und seiner Gesellschaft rebelliert – jemanden, der nicht die Ansichten seiner oft brutalen Kultur vertritt und stattdessen unter Vertretern anderer Völker ein besseres Leben sucht. Bei Angehörigen dieser Völker ist es noch wichtiger als bei manchen anderen Völkern, mit dem SL Charaktermotive und einen Hintergrund zu erarbeiten, der mit der Kampagne kompatibel ist.
Dieses Kapitel liefert Einzelheiten zu den folgenden Völkern:
Aasimare: Diese mit einer celestischen Blutlinie gesegneten Kreaturen wirken menschlich, sieht man von manchen exotischen Merkmalen ab, die ihre außerweltliche Herkunft verraten. Aasimare sind zwar fast immer schön und zugleich Teil der Menschheit und von ihr getrennt, aber nicht ausschließlich gut. Jedoch sind nur wenige von ihnen böse.
Drow: Als dunkle Spiegelbilder der Oberflächenelfen sind Drow schattenhafte Jäger, welche das Licht der Welt auslöschen wollen. Drow sind mächtige magische Kreaturen, welche meist Dämonen dienen. Nur ihr chaotisches Wesen hält sie davon ab, zu einer noch größeren Bedrohung zu werden. Einige wenige wenden sich von ihrer lasterhaften, nihilistischen Gesellschaft ab, um einen heldenhaften Pfad zu beschreiten.
Gestrandete: Vor langer Zeit wurden die Ahnen der Gestrandeten – Menschen – auf die Schattenebene verbannt. Diese verwandelte sie in ein eigenes Volk mit der Gabe, mit den Schatten zu verschmelzen, und einer natürlichen Affinität für Schattenmagie. Die Gestrandeten, welche sich nun selbst die Kayal nennen, fungieren oft als Gesandte zwischen den Bewohnern der Schattenebene und der Materiellen-Ebene.
Goblins: Diese wahnsinnigen Brandstifter mit einer Neigung zu unaussprechlicher Gewalt stellen das kleinste der goblinoiden Völker dar. Sie lieben zwar den Spaß, haben aber einen meist grausamen und verletzenden Humor. Auf Abenteuer ausziehende Goblins kämpfen ständig mit ihrer dunklen, Unfug treibenden Seite, um mit anderen zurechtzukommen. Nur wenige sind dabei erfolgreich.
Halb-Vampire: Diese verfluchte Brut von Vampiren besteht aus lebenden Kreaturen, welche vom Fluch des Untodes befleckt sind. Sie erleiden Schaden durch positive Energie und werden durch negative Energie geheilt. Viele von ihnen wenden sich ihrer dunklen Seite zu, doch andere verspüren den machtvollen Drang, gegen diese Befleckung anzukämpfen und Vampire und ihresgleichen aufzuspüren und zu vernichten.
Hobgoblins: Diese Kreaturen stellen das disziplinierteste und militärischste Volk der goblinoiden Völker. Hobgoblins sind hochgewachsen, zäh wie Leder und kräftig gebaut, so dass sie für jede Abenteurergruppe ein Segen wären, wären sie nicht zumeist grausam und bösartig. Hinzu kommt ihre Neigung zur Sklavenhaltung.
Katzenvolk: Diese eleganten Entdecker sind von Natur aus neugierig. Sie organisieren sich in Klans und kommt mit anderen Völkern zurecht, welche sie gut behandeln und ihr Revier respektieren. Sie lieben es, auf Entdeckungsreisen zu gehen und neue Dinge zu erlernen, was sie oft zu geborenen Abenteurern macht.
Kobolde: Kobolde betrachten sich als Abkömmlinge von Drachen. Ihre geringe Körpergröße machen sie durch gewaltige Egos wett. Ein paar besitzen drakonischere Züge als ihre Artgenossen. Viele von ihnen sind mächtige Hexenmeister, listige Alchemisten und clevere Schurken.
Oreaden: Die Nachkommen von Menschen und Kreaturen der Ebene der Erde sind stark und hart wie Stein. Ihr oft standhaftes, stures und unnachgiebiges Wesen erschwert es ihnen meist, mit anderen Völkern auszukommen, sieht man von Zwergen ab. Oreaden sind exzellente Krieger und Hexenmeister, welche die rohen Kräfte der Erde und des Felsens manipulieren können.
Orks: Wild, primitiv und schwer zu töten – Orks sind häufig die Geißel der Wildnis und tiefen Höhlen. Viele von ihnen sind furchteinflößende Barbaren, da sie muskelbepackt sind und zu blutigen Amokläufen neigen. Die wenigen, welche ihre Blutlust kontrollieren können, geben exzellente Abenteurer ab.
Pyrier: Dieses Volk stammt von Sterblichen und den seltsamen Bewohnern der Ebene des Feuers ab. Ihr Äußeres und ihre Persönlichkeiten verraten häufig ihre feurige Herkunft. Sie neigen dazu, ruhelos, unabhängig und herrisch zu sein. Aus Städten werden sie aufgrund ihrer Gabe der Manipulation von Flammen oft verjagt. Sie haben das Potential, mächtige Hexenmeister und Krieger zu werden, die das Feuer wie kein anderes Volk einsetzen können
Rattenvolk: Diese kleinen, rattenartigen Humanoiden sind klanorientierte, nomadische Meister des Handels. Viele von ihnen sind Bastler, Händler und Kesselflicker und meist mehr an neuen und interessanten Kuriositäten als an Münzen interessiert.
Sylphen: Diese ätherischen Geschöpfe der Luft sind Nachkommen von Menschen und Bewohnern der Elementarebene der Luft. Wie Pyrier, Oreaden und Undinen können sie zu mächtigen elementaren Hexenmeistern werden, welche ihr entsprechendes Element beherrschen. Sie sind meist schön und schlank und haben eine Begabung dafür, andere zu belauschen.
Tengus: Diese krähenartigen Humanoiden sind Meister des Schwertkampfes und des Stimmennachahmens. Sie sammeln sich in Bevölkerungszentren und schließen sich ab und an Abenteurergruppen aus Neugier oder Notwendigkeit an. Ihre impulsiven, fremdartigen Angewohnheiten können denen, die nicht daran gewohnt sind, den letzten Nerv rauben.
Tieflinge Dieses vielfältige, von anderen Humanoiden oft verachtete Volk besteht aus Sterblichen, die das befleckende Erbe von Scheusalen in sich tragen. Andere Völker trauen ihnen nur selten, was häufig dazu führt, dass Tieflinge sich dem Bösen, dem Laster und der Wut zuwenden, die in ihrem verdorbenen Blut kocht. Einige wenige betrachten den inneren Kampf gegen diese dunklen Gelüste als Motivation, große Heldentaten zu begehen.
Undinen: Wie ihre Vettern, die Pyrier, Oreaden und Sylphen, sind Undinen die Nachfahren von Menschen und planaren Wesen, in diesem Fall Bewohnern der Ebene des Wassers. Sie sind an Land und im Wasser gleichermaßen elegant. Undinen sind anpassungsfähig, resistent gegen Kälte und begabt auf dem Gebiet der Wassermagie.
Allgemeine Beschreibung
Der Eintrag zu jedem Volk beginnt mit einer kurzen, allgemeinen Beschreibung des Volkes. Dieser folgen spezifische Einträge zum Äußeren, der Gesellschaft, den Beziehungen zu anderen Völkern, der Gesinnung, der Religion und allgemeinen Gründen für Angehörige dieses Volkes, aufs Abenteuer hinauszuziehen.
Volksmerkmale
Der Eintrag zu jedem Volk enthält auch einen Kasten mit den gewöhnlichen Volksmerkmalen dieses Volkes. Dazu gehören die Kreaturenart, die Größe, Sinneswahrnehmung, Bewegungsrate und einige andere Merkmale, die den meisten Angehörigen dieses Volkes gemein sind. Mit Erlaubnis dieses SL kannst du auch von der Option Gebrauch machen, diese Standardvolksmerkmale gegen entsprechende alternative Volksmerkmale auszutauschen – siehe den nächsten Abschnitt.
Alternative Volksmerkmale
Angehörige jedes Volkes können Standardvolksmerkmale gegen die in diesem Abschnitt aufgeführten alternativen Volksmerkmale austauschen. Jedes dieser alternativen Volksmerkmale führt auf, welches Standardmerkmal es ersetzt. Die vollständigen Regeln für den Austausch von Merkmalen sind in Kapitel Grundvölker zu finden.
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Jedes Volk kann die aufgeführten bevorzugten Klassenoptionen wählen anstelle der üblichen Belohnung bei der Wahl einer Stufe in der bevorzugten Klasse (+1 TP oder +1 Fertigkeitsrang). Die vollständigen Regeln für bevorzugte Klassenoptionen sind im Kapitel Grundvölker aufgeführt.
Volksarchetypen
Dieser Abschnitt stellt pro Volk zwei Archetypen vor. Der Eintrag zu Kobolden bildet eine Ausnahme, dieser enthält einen Archetypen und eine Hexenmeister-Blutlinie. In der Regel können nur Angehörige des jeweiligen Volkes die aufgeführten Archetypen auswählen. Ein solcher Archetyp besitzt in der Regel eine thematische Verbindung zu dem Volk und verleiht ihm Klassenmerkmale, welche zu den Fähigkeiten und dem Hintergrund des Volkes passen. Da Abenteurer oft nicht der gesellschaftlichen Norm entsprechen, sind diese Archetypen zuweilen Ausnahmen, was die Tendenzen des Volkes angeht. Die folgende Aufzählung präsentiert alle Archetypen in diesem Kapitel nach Völkern, die jeweiligen Klassen sind in Klammern aufgeführt.
Aasimare: Besonnener Wächter (Paladin), Läuterer (Mystiker)
Drow: Dämonischer Apostel (Kleriker), Höhlenheckenschütze (Kämpfer)
Gestrandete: Dämmerpirscher (Waldläufer), Schattenrufer (Paktmagier)
Goblins: Feuerbombenwerfer (Alchemist), Wilder Knirscher (Barbar),
Halb-Vampire: Cruoromant (Magier), Sippenmörder (Inquisitor)
Hobgoblins: Schrecklicher Reiter (Ritter), Stahlmönch (Mönch)
Katzenvolk: Behänder Wächter (Mönch), Fassadenkletterer (Schurke)
Kobolde: Strauchdieb (Schütze), Koboldhexenmeister (Hexenmeister)
Oreaden: Schaitan-Rufer (Paktmagier), Schüler des Steins (Mönch)
Orks: Narbiger Hexendoktor (Hexe), Raufbold (Kämpfer)
Pyrier: Flammenrichter (Inquisitor), Wunschformer (Hexenmeister)
Rattenvolk: Schluchtschütze (Schütze), Seuchenbringer (Alchemist)
Sylphen: Himmelsdruide (Druide), Windlauscher (Magier)
Tengus: Schigenjo (Mystiker), Schwertmeister (Schurke)
Tieflinge: Infernalisches Medium (Kleriker), Scheußlicher Schinder (Kampfmagus)
Undinen: Undinenadept (Druide), Wassersänger (Barde)
Neue Volksregeln
Der letzte Abschnitt zu jedem Volk enthält neue, weitere Regeln für das Volk, welche den folgenden vier Kategorien unterfallen:
Ausrüstung: Der Ausrüstungsabschnitt enthält neue Regeln für gewöhnliche und alchemistische Ausrüstungsgegenstände, die dem Volk zur Verfügung stehen.
Talente: Dieser Abschnitt enthält neue Talente für Angehörige dieses Volkes. Alle diese Talente benennen das entsprechende Volk als Voraussetzung, so dass Angehörige anderer Völker sie nicht auswählen können.
Magische Gegenstände: In diesem Abschnitt aufgeführte magische Gegenstände werden oft nur von Angehörigen dieses Volkes hergestellt und benutzt. Manche besitzen Effekte, die mit Volksmerkmalen interagieren, während andere breitere Einsatzmöglichkeiten haben und von Angehörigen anderer Völker benutzt werden können.
Zauber: Die Zauber in diesem Abschnitt sind unter zauberkundigen Angehörigen des Volkes verbreitet. Manchmal sind nur Angehörige dieses Volkes legale Ziele, meist handelt es sich aber auch „nur“ um wohlbehütete Geheimnisse dieses Volkes, welche Angehörige anderer Völker mit Genehmigung des SL erlernen können.
Attributsrechner
Attribut | Attributs- wert |
Volks- modifikator |
Gesamt- wert |
Attributs- modifikator |
Punktekosten |
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Stärke | |||||
Geschicklichkeit | |||||
Konstitution | |||||
Intelligenz | |||||
Weisheit | |||||
Charisma | |||||
Volk: |
Volksmerkmal-Konfigurator