Traumweberin (Hexe)

Eine Wechselbalg-Traumweberin greift auf ihr Vettelerbe zurück, um die Traumreiche zu durchstreifen und den Verstand sowie die Seelen der Sterblichen zu berühren – sei es zum Guten oder zum Schlechten. Eine Traumweberin besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Die Traumweberin fügt Motiv erkennen der Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Heilkunde.

Schutzherr: Traumweberinnen haben üblicherweise Sterne oder Vorzeichen als Schutzherren (Pathfinder Ausbauregeln).

Zauber: Eine Traumweberin ersetzt einige ihrer Schutzherrenzauber mit den folgenden Zaubern: 2. – Gedanken einflüstern (siehe unten), 4. – DämmerstaubEXP, 6. – Tiefschlaf, 8. – Erinnerung verändern, 10. – Traum, 12. – TraumumhangEXP, 14. – Ätherischer Ausflug, 16. – Moment der Eingebung, 18. – Astrale Projektion.
EXP – siehe Expertenregeln.

Traum weben (ÜF): Mit der 2. Stufe addiert eine Traumweberin +1 auf den SG geistesbeeinflussender Zauber, die sie auf Ziele wirkt, welche aufgrund einer ihrer Hexereien oder eines ihrer Zauber in Schlaf Schlaf verfallen sind. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen, erwacht es nicht und erinnert sich auch nicht daran, einem Zauber widerstanden zu haben. Sofern es passend ist, kann die Traumweberin, Elemente eines geistesbeeinflussenden Zaubers (z.B. Gedanken einflüstern, Einflüsterung usw.) in das Unterbewusstsein des Zieles einbringen, so dass es glaubt, die Zaubereffekte würden seinen Träumen entstammen (wie diese Elemente in die Träume passen, ist Sache des SL). Dieses Klassemerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe mit der 2. Stufe erlangt.

Traumdiebin (ÜF): Mit der 6. Stufe kann eine Traumweberin den schlafenden Geist jeder Kreatur verändern, welche aufgrund einer ihrer Hexereien oder eines ihrer Zauber in Schlaf verfallen ist. Sie kann eine Erinnerung des Zieles verändern, als würde sie Erinnerung verändern einsetzen. Alternativ kann sie sich selbst in die träumenden Erinnerungen des Zieles einbringen und den Verstand des Zieles dazu bringen, ihr bestimmte Informationen zu zeigen. Das Unterbewusstsein des Träumers könnte widerstehen oder versuchen, sie mittels anderer Erinnerungen zu täuschen, so wie eine Leiche der Befragung durch Mit Toten sprechen widerstehen kann. Ein Willenswurf hebt beide Effekte auf (der SG entspricht dem SG der Hexerei der Hexe). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfs ist das Ziel für 1 Tag gegen diese Hexerei immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe mit der 6. Stufe erlangt.

Traumherrschaft (ÜF): Mit der 10. Stufe kann eine Traumweberin die Kontrolle über jede Kreatur übernehmen, welche aufgrund einer ihrer Hexereien oder eines ihrer Zauber in Schlaf verfallen ist. Dieser Effekt funktioniert wie Magisches Gefäß, wobei die Seele in den Hexenvertrauten transferiert wird. Ein Willenswurf hebt den Effekt auf (der SG entspricht dem SG der Hexerei der Hexe). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfs ist das Ziel für 1 Tag gegen diese Hexerei immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe mit der 10. Stufe erlangt.

Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen der Traumweberin geeignet: Bezauberung, Schlummer (Pathfinder Expertenregeln), Fluchbringer (Pathfinder Ausbauregeln: Magie).

Mächtige Hexereien: Die folgenden mächtigen Hexereien sind für den Archetypen der Traumweberin geeignet: Albträume, Vision (Pathfinder Expertenregeln).

Hohe Hexereien: Die folgenden hohen Hexereien sind für den Archetypen der Traumweberin geeignet: Ewiger Schlaf (Pathfinder Expertenregeln), Unheilsprophezeiung (Pathfinder Ausbauregeln: Magie).