Wechselbälger

Wechselbälger sind die Kinder von Vetteln und deren durch Magie oder Wahnsinn fügsam gemachten Liebhabern. Sie werden auf den Türschwellen nichtsahnender Pflegeeltern abgelegt und daher von Fremden großgezogen. In der Regel sind Wechselbälger schlank, dunkelhaarig und gutaussehend, ansonsten ähneln sie aber den Völkern ihrer Väter. Sie sind ausschließlich weiblich. Ihre verschiedenfarbigen Augen und ihre ungewöhnlich blasse Haut sind Hinweise auf ihre wahre Abkunft. Im Laufe seiner Pubertät wird ein Wechselbalg vom sogenannten „Ruf “ ereilt, einer hypnotischen, spirituellen Stimme, die ihn auffordert, zu reisen und seine wahre Herkunft zu entdecken. Wechselbälger, welche diesen Ruf ignorieren, wählen ihr eigenes Schicksal. Denn diejenigen, die ihm folgen, finden ihre „Mütter“ und gelangen möglicherweise zu großer Macht, indem sie sich schlussendlich selbst in Vetteln verwandeln.


Volksmerkmale der Wechselbälger

  • -2 Konstitution, +2 Weisheit, +2 Charisma: Wechselbälger sind körperlich schwach, besitzen aber einen scharfen Verstand sowie übernatürliche Schönheit.

  • Mittelgroß: Wechselbälger sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Humanoide: Wechselbälger gelten als Humanoide mit der Unterart Wechselbalg.

  • Normale Bewegungsrate: Wechselbälger besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Vettel-Volksmerkmal: Ein Wechselbalg ist mit einem der folgenden Wesenszüge, abhängig davon, welcher Art von Vettel die Mutter angehört, ausgestattet.

Grüne Witwe (Grüne Vettel): Der Wechselbalg erhält gegenüber Charakteren, die ihn als sexuell anziehend empfinden, einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.

Ungeschlachtes Wechselbalg (Annis-Vettel): Der Wechselbalg erhält einen Volksbonus von +1 auf seinen Nahkampfschaden.

Wasserlungen (Seevettel): Der Wechselbalg kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Dreifachen seines Konstitutionswertes entspricht.

  • Klauen: Die Fingernägel eines Wechselbalgs sind hart und scharf. Er besitzt zwei Klauenangriffe (die jeweils 1W4 Schaden verursachen).

  • Natürliche Rüstung: Ein Wechselbalg hat einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.

  • Dunkelsicht: Wechselbälger können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Wechselbälger die Gemeinsprache und die Hauptsprache des Volkes, bei welchem sie aufgewachsen sind. Wechselbälger mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gnollisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der bereits existierenden Wechselbalg-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Meerestochter: Der Wechselbalg erhält einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Fertigkeitswürfe für Schwimmen zum Vermeiden von nichttödlichem Schaden (durch Schwimmen) gelingen automatisch. Dies ersetzt Wasserlungen.

Nebelkind: Wenn der Wechselbalg über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt, erhöht sich die Fehlschlagschance von gegen ihn gerichteten Angriffen um 5%. Dieses Volksmerkmal ersetzt Ungeschlachtetes Wechselbalg

Objekt der Begierde: Der Wechselbalg addiert +1 auf seine Zauberstufe, wenn er Person bezaubern und Monster bezaubern wirkt. Dies ersetzt Grüne Witwe.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Wechselbälgern mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Mystiker: Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe, um die Effekte der Fähigkeit Mystikerfluch zu bestimmen.

Schurke: Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Hexe: Dein Hexenvertrauter erlernt einen Zauber von der Zauberliste der Hexe. Dieser Zauber muss mindestens um einen Grad niedriger sein als der ihr mögliche Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diesen Bonuszauber.


Volksarchetypen

Wechselbälger können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Traumweberin (Hexe)

Eine Wechselbalg-Traumweberin greift auf ihr Vettelerbe zurück, um die Traumreiche zu durchstreifen und den Verstand sowie die Seelen der Sterblichen zu berühren – sei es zum Guten oder zum Schlechten. Eine Traumweberin besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Die Traumweberin fügt Motiv erkennen der Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Heilkunde.

Schutzherr: Traumweberinnen haben üblicherweise Sterne oder Vorzeichen als Schutzherren (Pathfinder Ausbauregeln).

Zauber: Eine Traumweberin ersetzt einige ihrer Schutzherrenzauber mit den folgenden Zaubern: 2. – Gedanken einflüstern (siehe unten), 4. – DämmerstaubEXP, 6. – Tiefschlaf, 8. – Erinnerung verändern, 10. – Traum, 12. – TraumumhangEXP, 14. – Ätherischer Ausflug, 16. – Moment der Eingebung, 18. – Astrale Projektion.
EXP – siehe Expertenregeln.

Traum weben (ÜF): Mit der 2. Stufe addiert eine Traumweberin +1 auf den SG geistesbeeinflussender Zauber, die sie auf Ziele wirkt, welche aufgrund einer ihrer Hexereien oder eines ihrer Zauber in Schlaf Schlaf verfallen sind. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen, erwacht es nicht und erinnert sich auch nicht daran, einem Zauber widerstanden zu haben. Sofern es passend ist, kann die Traumweberin, Elemente eines geistesbeeinflussenden Zaubers (z.B. Gedanken einflüstern, Einflüsterung usw.) in das Unterbewusstsein des Zieles einbringen, so dass es glaubt, die Zaubereffekte würden seinen Träumen entstammen (wie diese Elemente in die Träume passen, ist Sache des SL). Dieses Klassemerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe mit der 2. Stufe erlangt.

Traumdiebin (ÜF): Mit der 6. Stufe kann eine Traumweberin den schlafenden Geist jeder Kreatur verändern, welche aufgrund einer ihrer Hexereien oder eines ihrer Zauber in Schlaf verfallen ist. Sie kann eine Erinnerung des Zieles verändern, als würde sie Erinnerung verändern einsetzen. Alternativ kann sie sich selbst in die träumenden Erinnerungen des Zieles einbringen und den Verstand des Zieles dazu bringen, ihr bestimmte Informationen zu zeigen. Das Unterbewusstsein des Träumers könnte widerstehen oder versuchen, sie mittels anderer Erinnerungen zu täuschen, so wie eine Leiche der Befragung durch Mit Toten sprechen widerstehen kann. Ein Willenswurf hebt beide Effekte auf (der SG entspricht dem SG der Hexerei der Hexe). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfs ist das Ziel für 1 Tag gegen diese Hexerei immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe mit der 6. Stufe erlangt.

Traumherrschaft (ÜF): Mit der 10. Stufe kann eine Traumweberin die Kontrolle über jede Kreatur übernehmen, welche aufgrund einer ihrer Hexereien oder eines ihrer Zauber in Schlaf verfallen ist. Dieser Effekt funktioniert wie Magisches Gefäß, wobei die Seele in den Hexenvertrauten transferiert wird. Ein Willenswurf hebt den Effekt auf (der SG entspricht dem SG der Hexerei der Hexe). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfs ist das Ziel für 1 Tag gegen diese Hexerei immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe mit der 10. Stufe erlangt.

Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen der Traumweberin geeignet: Bezauberung, Schlummer (Pathfinder Expertenregeln), Fluchbringer (Pathfinder Ausbauregeln: Magie).

Mächtige Hexereien: Die folgenden mächtigen Hexereien sind für den Archetypen der Traumweberin geeignet: Albträume, Vision (Pathfinder Expertenregeln).

Hohe Hexereien: Die folgenden hohen Hexereien sind für den Archetypen der Traumweberin geeignet: Ewiger Schlaf (Pathfinder Expertenregeln), Unheilsprophezeiung (Pathfinder Ausbauregeln: Magie).


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Wechselbälgern zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Talente der Wechselbälger

Wechselbälger haben Zugang zum folgenden Talent:


Gabe der Mutter

Du hast von deiner Vettelmutter eine besondere Gabe geerbt.


Voraussetzungen: Wechselbalg.
Vorteil: Dein dunkles Erbe manifestiert sich auf eine der folgenden Arten. Wenn du dieses Talent wählst, suchst du dir gleichzeitig eine Manifestation aus. Diese kann später nicht mehr geändert werden.
Überraschend zäh (AF): Dein natürlicher Rüstungsbonus steigt um +1.
Verblüffende Resistenz (ÜF): Deine Zauberresistenz beträgt 6 + deine Charakterstufe.
Vettelklauen (AF): Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit deinen Klauen.
Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ, du musst daher jedes Mal eine andere Manifestation auswählen.


Zauber der Wechselbälger

Wechselbälger haben Zugang zum folgenden neuen Zauber:


Gedanken einflüstern


Schule: Verzauberung (Zwang) [geistesbeeinflussend]; Grad: BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du pflanzt eine Idee, ein Konzept oder einen Vorschlag in den Geist deines Zieles ein. Das Ziel hält diese Idee für seine eigene, muss sie aber nicht ausführen. Sollte die Idee im Gegensatz zu seinem üblichen Denken stehen (z.B. wenn ein Paladin denken soll: „Ich muss meine Freunde ermorden“), kann das Ziel vermuten, das geistesverändernde Magie im Spiel ist. Die Idee muss ausreichend klar sein, so dass sie mit Hilfe von ein, zwei Sätzen übermittelt werden kann. Du musst nicht die Sprache des Zieles beherrschen, um diesen Zauber wirken zu können, allerdings kannst du ohne eine gemeinsame Sprache nur rudimentäre Ideen einpflanzen.