Vischkanyas


Vischkanyas sind ein Volk exotischer Humanoider mit giftigem Blut und von außerweltlicher Schönheit. Diese eleganten Humanoiden haben schlangenartige Augen von dunkler, goldener Farbe. Ihre perfekte Haut ist von winzigen, häufig hellgrünen Schuppen bedeckt, welche oft schlangenartige Muster aufweisen. Man kann sie nicht generell als gut oder böse bezeichnen, doch da sie wahrlich mit gespaltenen Zungen sprechen, sind sie damit zufrieden, ihnen angebotenes Gold zu nehmen und Fragen zur Moral anderen zu überlassen.


Volksmerkmale der Vischkanyas

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Weisheit: Vischkanyas sind grazil und elegant, handeln aber oft irrational.

  • Vischkanya: Vischkanyas sind Humanoide mit der Unterart Vischkanya.

  • Mittelgroß: Vischkanyas sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni, noch Mali.

  • Normale Bewegungsrate: Vischkanyas besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dämmersicht: Vischkanyas können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Geschärfte Sinne: Vischkanyas erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

  • Giftresistenz: Ein Vischkanya besitzt einen Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Gifte in Höhe seiner Trefferwürfel.

  • Gift einsetzen: Vischkanyas sind geübt im Umgang mit Giften und vergiften sich beim Auftragen oder Einsetzen von Gift niemals versehentlich selbst.

  • Toxisch: Ein Vischkanya kann eine von ihm geführte Waffe mit seinem Blut oder seinem Speichel vergiften. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines KO-Modifikators oft (Minimum 1/Tag) einsetzen. Nutzt er sein Blut, muss er eine Verletzung aufweisen. Das Auftragen des Giftes ist eine Schnelle Aktion.

  • Vischkanyagift: Verwundung; RW ZÄH, SG 10+ ½ TW des Vischkanya + KO-Modifikator des Vischkanya; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

  • Waffenvertrautheit: Vischkanyas sind stets geübt im Umgang mit Blasrohren, Kukris und Schuriken.

  • Sprachen: Vischkanyas beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Vischkanisch. Vischkanyas mit hoher Intelligenz können aus folgenden Bonussprachen auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Goblinisch und Sylvanisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Vischkanyavolksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Sinnlich: Du bist darin ausgebildet, die Aufmerksamkeit auf dich zu ziehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf eine Fertigkeit für Auftreten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.

Unauffällige Erscheinung: Du besitzt normale (menschliche) Augen und bist von eher gewöhnlicher Schönheit. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als normaler Mensch aufzutreten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Vischkanyas mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Barde: Addiere +1 auf die Anzahl an Runden Bardenauftritt am Tag.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise täglich entsprechend des CH-Modifikators +3 Mal genutzt werden kann. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.

Schurke: Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Verschieben.


Volksarchetypen


Vischkanyas können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Tödliche Kurtisane (Schurke)

Eine Tödliche Kurtisane ist begabt darin zu täuschen und zu manipulieren. Sie baut Personen in ihrer Umgebung auf und lässt sie wieder fallen. Sie kann ein Spion, Unterhaltungskünstler, Attentäter oder Leibwächter sein oder mit jemandem anbändeln, der es am meisten braucht. Eine Tödliche Kurtisane besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenmerkmale: Mit der 1. Stufe fügt eine Tödliche Kurtisane Wissen (Adel) und Wissen (Geschichte) zu seinen Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Wissen (Gewölbe) dafür.

Bardenauftritt (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält eine Tödliche Kurtisane das Klassenmerkmal Bardenauftritt (siehe Barde) und den Bardenauftritt Faszinieren. Der SG entspricht 10 + ½ Schurkenstufe + CH-Modifikator. Sie kann diesen Bardenauftritt täglich CH-Modifikator +1 Mal anwenden. Mit jeder weiteren Stufe erhält sie eine zusätzliche Runde Bardenauftritt pro Tag hinzu. Sollte die Kurtisane zudem Stufen als Barde besitzen, kann sie diese Runden auch für ihre sonstigen Bardenauftritte nutzen und sind ihre Barden- und Schurkenstufen hinsichtlich der Berechnung des SG kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.

Lied des Erfolges (ÜF): Mit der 3. Stufe kann eine Tödliche Kurtisane ihren Bardenauftritt nutzen, um Lied des Erfolges zu wirken. Der Bonus beginnt bei +2 und steigt pro weitere 6 Stufen um +1 (+3 mit der 9. Stufe, +4 mit der 15. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt alle Stufen von Fallengespür.

Bardenschlag (ZF): Mit der 8. Stufe kann eine Tödliche Kurtisane als Schnelle Aktion Runden an Bardenauftritt aufwenden, um einen Moralbonus auf einen Angriffswurf zu erlangen. Die Höhe des Bonus entspricht der Anzahl aufgewandter Runden an Bardenauftritt (Maximum entsprechend der halben Schurkenstufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen der Tödliche Kurtisane geeignet: Aufspringen, Schurkenfinesse (PF Grundregelwerk); Charmeur, Flinke Finger, Informationen erschleichen, Süße Worte (PF Expertenregeln); Flinke Hand, Überzeugende Lüge (PF Ausbauregeln II: Kampf).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen der Tödliche Kurtisane geeignet: Entschlüpfender Geist (PF Grundregelwerk); Meister der Verkleidung (PF Expertenregeln); Ahnungsloser Verbündeter, Gerüchte streuen (PF Ausbauregeln II: Kampf)


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Vischkanyas offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Vischkanyas

Vischkanyas haben Zugang zu folgender Ausrüstung:



Tabelle: Ausrüstung der Vischkanyas

Gegenstand Preis Gewicht Herstellen-SG
Giftige Tätowierung 50 GM - 20


Giftige Tätowierung Diese hennaartige Paste erzeugt eine dunkelbraune Tätowierung auf Händen oder Füßen, welche im Laufe der nächsten 2W6 Tage verblasst. Die Tätowierung stärkt vorübergehend das natürliche Gift eine Vischkanya und erhöht den SG der nächsten Waffe, die der Vischkanya mit seinem Blut oder Speichel vergiftet, um +2 (nach einmaliger Nutzung ist die Tätowierung nur noch Schmuckwerk und wirkt nicht mehr auf das Gift der Kreatur). Eine typische Tätowierung besteht aus kunstvollen Wirbeln und spirituellen Symbolen an Händen oder Füßen.


Talente der Vischkanyas

Vischkanyas haben Zugang zum folgenden Talent:


Schlafgift

Dein giftiger Speichel kann Gegner in Schlaf versetzen.


Voraussetzungen: Vischkanyas.
Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du den Effekt deines Giftes verändern, so dass das Ziel bewusstlos wird. Dies verändert die Primär- und Sekundäreffekte deines Giftes folgendermaßen: Primäreffekt Wankend für 1W4 Runden; Sekundäreffekt Bewusstlos für 1 Minute. Du musst dich entscheiden, ob du dein Gift veränderst, ehe du es auf eine Waffe aufträgst.
Normal: Vischkanyagift verursacht GE-Schaden.


Magische Gegenstände des Vischkanyas

Vischkanyas haben Zugang zum folgenden magischen Gegenstände:


Vischkanyakorsett

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Körper (ABR III Brust); Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses schwarze Korsett kann unter der Rüstung getragen werden. Als Freie Aktion kann der Träger sich für bis zu 10 Runden am Tag selbst verdichten, um durch enge Bereiche zu passen, als unterläge er dem Zauber Hindurchzwängen. Wenn er die Magie des Korsetts verwendet, erhält er einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand erschaffen, Schmieren, Hindurchzwängen (s.u.); Kosten 1.500 GM


Zauber der Vischkanyas

Vischkanyas haben Zugang zum folgenden Zauber:


Hindurchzwängen


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: ALC 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Unabhängig von seiner aktuellen Größe und Masse wird das Ziel äußerst beweglich. Es kann sich durch Bereiche von wenigstens der Hälfte seiner Größe bewegen, ohne Mali für Hindurchzwängen zu erhalten. Es kann sich durch Bereiche von wenigstens einem Viertel seiner Größe hindurchbewegen und erhält dabei die Mali für das Hindurchzwängen durch Bereiche von wenigstens der Hälfte seiner Größe.