Vanaras

Vanaras sind intelligente, affenartige Humanoide, die in den Herzen warmer Wälder und immergrüner Dschungel leben. Der Körper eines Vanara ist von einer dünnen Schicht weichen Fells bedeckt. Die Fellfarbe reicht von Haselnussbraun über Elfenbein bis hin zu Gold. Dennoch kann das Haupthaar eines Vanara wie bei einem Menschen lang wachsen. Männer wie Frauen unternehmen große Anstrengungen, bei wichtigen sozialen Anlässen kunstvolle Frisuren zu tragen. Das Kopfhaar eines Vanara besitzt dieselbe Farbe wie sein Fell. Alle Vanaras verfügen über lange, bewegliche Schwänze und handartige Füße, die zu koordinierten Bewegungen fähig sind. Der durchschnittliche Vanara ist etwas kleiner und leichter als ein gewöhnlicher Mensch.


Volksmerkmale der Vanaras

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, -2 Charisma: Vanaras sind behände und sehr einfühlsam, treiben aber auch Unfug.

  • Vanara: Vanaras gelten als Humanoide mit der Unterart Vanara.

  • Mittelgroß: Vanaras sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Vanaras haben eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Klettern) 6 m.

  • Dämmersicht: Vanaras können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie ein Mensch.

  • Greifender Schwanz: Ein Vanara besitzt einen langen, flexiblen Schwanz, mit dem er Gegenstände tragen kann. Er kann mit seinem Schwanz keine Waffe führen, wohl aber im Zuge einer Schnellen Aktionen einen an seiner Person verstauten Gegenstand hervorholen.

  • Sprachen: Vanaras beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Vanarisch. Vanaras mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Vanara-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Silbermähne: Die seltenen Vanara-Sippen der Silbermähnen haben mehr mit in der Savanne lebenden Pavianen gemein als mit den Dschungelaffen, denen die meisten Vanaras ähneln. Sie gehen vorgebeugt und haben aufgrund der anderen Gewichtsverlagerung einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen. Diese Vanaras besitzen meist eine dicke Mähne auf Kopf und Schultern und kürzere Schwänze. Dieses Volksmerkmal ersetzt Greifender Schwanz.

Waldentfremdet: Manche Vanaras verbringen ihr Leben unter Menschen in Städten statt in den Baumwipfeln. Diese Vanaras behandeln alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten, verlieren aber ihr Volksmerkmal Bewegungsrate (Klettern).


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Vanaras mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Alchemist: Addiere +1/2 zum Bombenschaden des Alchemisten.

Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe.

Kämpfer: Addiere einen Bonus von +1 auf die KMV gegen Versetzen und Zu-Fall-bringen.

Mönch: Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen.

Schurke: Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.

Waldläufer: Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf die RK des Waldläufers gegenüber seinen Erzfeinden.


Volksarchetypen

Vanaras können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Wipfelmönch (Mönch)

Viele Vanaras folgen den typischen Mönchstraditionen und dem herkömmlichen Klostertraining, es gibt aber auch einige, die exotischen Kampf und die rätselhaften Kräfte des Ki mit der natürlichen Welt verbinden. Dies gestattet es ihnen sich durch die Baumwipfel zu bewegen und dabei furchtbare Angriffe auszuführen. Ein Wipfelmönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Astläufer (AF): Mit der 3. Stufe addiert ein Wipfelmönch seinen halben Bonus auf seine Grundbewegungsrate aus seinem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung auf seine Bewegungsrate (Klettern). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist .

Verbundenheit mit Holz (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Wipfelmönch mit Hilfe einer Freien Aktionen 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden, um einen hölzernen Gegenstand für 1 Minute als nicht beschädigt zu behandeln (dies umfasst auch Waffen mit einem hölzernen Schaft wie eine Axt oder einen Speer). Mit der 8. Stufe kann er im Zuge einer Freien Aktionen 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden, um das Talent Ausfall mit jeder hölzernen Waffe und jeder Waffe mit einem Holzschaft zu nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Bewegungsfreiheit (ÜF): Mit der 12. Stufe kann ein Wipfelmönch mit Hilfe einer Schnellen Aktionen 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden, um für 1 Runde die Effekte von Bewegungsfreiheit zu erlangen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Angehörigen des Meervolkes zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Peitschenholz


Jene Handwerker unter den Vanaras, die mit Holz hantieren, stellen dieses sehr flexible Material in einem zeitraubenden Prozess her. Peitschenholz ist eigentlich eine Verbindung aus mehreren biegsamen Holzfasern, die miteinander verwoben und verbunden werden, um eine flexible, aber dennoch standhafte Einheit zu bilden. Nur hölzerne Waffen und Waffen mit Holzschäften wie z.B. Äxte und Speere können aus Peitschenholz angefertigt werden. Ein Kreatur, welche eine Peitschenholzwaffe führt, behandelt ihre KMV hinsichtlich Zerschmettern gegen diese Waffe als um +2 höher. Eine Peitschenholzwaffe besitzt +5 TP. Peitschenholz verliert seine besonderen Eigenschaften unter dem Effekt des Zaubers Eisenholz.


Art des Peitschenholz-Gegenstandes Kostenmodifikator
Holzwaffe oder Waffe mit Holzschaft +500 GM

Talente der Vanaras

Vanaras haben Zugang zum folgenden Talent:


Kräftiger Schwanz

Du kannst deinen Schwanz zur Verteidigung gegen Zu-Fall-bringen-Angriffe nutzen und um dich von nahen Vorsprüngen herabhängen zu lassen.


Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Vanara.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Zu-Fall-bringen. Sollte sich in deinem Feld ein Ast oder anderer kräftiger Gegenstand befinden, von dem du herabbaumeln kannst, kannst du mit Hilfe einer Schnellen Aktionen und einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 aufwärtsspringen und dich mit deinem Schwanz festhaken. Während du herabhängst, kannst du nicht zu Fall gebracht werden, kannst die Effekte schwierigen Geländes in deinem Feld ignorieren und erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Ansturm, Versetzen und Zerren. Solltest du dein Feld verlassen (dies umfasst auch Bewegungen gegen deinen Willen), verlierst du deinen Halt und hängst nicht mehr. Während du hängst, kannst du deinen Schwanz nicht anderweitig verwenden.


Magische Gegenstände der Vanaras

Vanaras haben Zugang zu folgendem magischen Gegenstand:


Gürtel der Mitte

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 1.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schmale Stoffgürtel besitzt eine Silberschließe in der Form von vier Ringen. Der Gürtel gestattet es einer Kreatur, neben einem Ring an jeder Hand einen Ring an jedem Fuß zu tragen. Er kann aber immer nur zwei Ringe gleichzeitig aktiv haben. Im Zuge einer Schnellen Aktionen kann der Träger bestimmen, welche seiner Ringe aktiv sein sollen (z.B. beide Hände, beide Füße, der linke Fuß und die recht Hand usw.). So könnte eine Kreatur einen Schutzring, einen Schwimmring, einen Ring der Gegenzauber und einen Energieschutzring tragen und jede Runde mit Hilfe einer Schnellen Aktionen zwischen ihnen beliebig wechseln,so dass immer zwei aktiv sind. Der Gürtel verändert nicht die Art von Aktion, die zum Aktivieren eines Ringes erforderlich ist (z.B. ist das Aktivieren eines Unsichtbarkeitsringes immer noch eine Standard-Aktion), er gestattet es dem Träger aber, leichter zwischen den ständigen Kräften diverser getragener Ringe umzuschalten. Während der Ring getragen wird, zählt das Tragen eines Ringes am Fuß für den Einstimmungsprozess verschiedener Ringe (z.B. eines Versorgungsrings), selbst wenn der Gürtel nicht benutzt wird, um den Ring in dieser Zeit zu aktivieren.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung; Kosten 500 GM


Zauber der Vanaras

Angehörige der Vanaras haben Zugang zum folgenden neuen Zauber:


Raubschwanz


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 3, BAR 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Der Schwanz des Zieles bewegt sich schneller und agiert fast, als hätte er einen eigenen Verstand. Im Rahmen eines Vollen Angriffs kann das Ziel seinen Schwanz im Zuge einer Schnellen Aktionen für ein Kampfmanöver für Entreißen oder Schmutziger Trick einsetzen. Dabei wird der Schwanz als natürliche Waffe mit einer Reichweite von 1,50 m behandelt. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen ohne einen greifenden Schwanz. Sollte das Ziel bereits über einen zusätzlichen Angriff durch Hast oder einen ähnlichen Effekt verfügen, gestattet dieser Zauber dem Schwanz nur, die genannten Kampfmanöver auszuführen, verleiht aber keinen zusätzlichen Angriff.