Svirfnebli

In der Finsternis unter Tage schützen die Svirfnebli ihre Enklaven und halten ihre kleinen Gemeinschaften sicher vor den Schrecken der lichtlosen Tiefen. Diese ernsten Kreaturen mit schiefergrauer Haut unterscheiden sich stark von ihren gnomischen, an der Oberfläche lebenden Verwandten. Sie haben die schattigen Tiefen als ihren Lebensraum ausgewählt und schützen die Welt der Oberfläche vor den üblen Kreaturen, mit denen sie ihre Kammern, Tunnel und Gewölbe teilen.


Volksmerkmale der Svirfnebli

  • Stärke -2, Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Charisma -4: Svirfnebli sind schnell und aufmerksam, aber relativ schwach und in ihrem Verhalten distanziert.

  • Gnom: Svirfnebli gelten als Humanoide mit der Unterart Gnom.

  • Klein: Svirfnebli sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.

  • Glückspilz: Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe.

  • Hass: Svirfnebli erhalten aufgrund ihrer Erfahrung im Kampf gegen Humanoide der Unterarten Reptil und Zwerg einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.

  • Zauberresistenz: Svirfnebli haben eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + ihrer Klassenstufe.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Svirfnebli Finsterländisch und Gnomisch. Svirfnebli mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Riesisch, Terral oder Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Svirfneblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Gesund: Svirfnebli erhalten einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit und Gift, magische Krankheiten eingeschlossen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Glückspilz.

Steinseher: Svirfnebli addieren +1 auf die Zauberstufe aller von ihnen gewirkter Zauber der Kategorie Erde. Sie erhalten ferner folgende zauberähnliche Fähigkeiten: Immer – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Erzählende Steine, Magischer Stein, Stein formen; die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Svirfneblin. Dieses Volksmerkmal ersetzt Magie der Svirfnebli.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Svirfnebli mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Alchemist: Füge dem Formelbuch des Alchemisten einen Zauber von der Zauberliste des Alchemisten hinzu. Dabei muss es sich um eine Formel handeln, deren Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann.

Mystiker: Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers hinzu. Dabei muss es sich um einen Zauber handeln, dessen Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann.

Waldläufer: Füge dem Tiergefährten SR 1/Magie hinzu. Wenn der Waldläufer diesen Vorteil erneut wählt, steigt die SR/Magie um +1/2 (Maximum SR 10/Magie). Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese SR.


Volksarchetypen

Svirfneblin können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Finsterland-Bombenwerfer (Alchemist)

Svirfnebli sind derart damit beschäftigt, sich vor den Schrecken der Unterwelt zu verbergen, dass sie ihre Neigung zur Alchemie und ihre angeborene Gabe zur Heimlichkeit nutzen, um aus der Dunkelheit zuzuschlagen und sich ungesehen wieder zurückzuziehen. Ein Finsterland-Bombenwerfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Stille Bombe: Mit der 2. Stufe kann ein Finsterland-Bombenwerfer beim Erschaffen einer Bombe entscheiden, dass sie lautlos explodiert. Getroffene Kreaturen können aber dennoch vor Schmerz aufschreien o.ä.. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.

Markierungsbombe: Mit der 3. Stufe kann ein Finsterland-Bombenwerfer beim Erschaffen einer Bombe entscheiden, dass diese zusätzlich einen Feenfeuer-Effekt auf alle Kreaturen innerhalb des Explosionsbereichs wirkt (das Ziel eingeschlossen, so es eins gibt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie.

Stein: Mit der 6. Stufe erlernt der Finsterland-Bombenwerfer Baum als Extrakt des 2. Grades. Anstelle der Gestalt eines Baumes nimmt er die eines Stalagmiten mit seiner aktuellen Größenkategorie an. Mit der 7. Stufe erlernt er Mit Stein verschmelzen als Extrakt des 3. Grades. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften .

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Finsterland-Bombenwerfers geeignet: Bannbombe, Giftbombe, Haltbarer Extrakt, Irrsinnsbombe, Schnelle Bombe, Zeitzünderbombe.


Entdeckungen der Svirfnebli

Die folgenden, neuen Entdeckungen können von jedem Alchemisten gewählt werden, der die Voraussetzungen erfüllt. Sie sind unter Svirfneblin aber weiter verbreitet.

Dunkelheitbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, dass sie die Lichtquellen des Zieles unterdrückt. Dies löscht nichtmagische Lichtquellen, welche das Ziel trägt, und bannt magische Lichtquellen für 1 Runde/Stufe wie Tiefe Dunkelheit.

Glassplitterbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, dass sie den Boden mit zackigen, vergänglichen Kristallen bedeckt neben ihren sonstigen Effekten. Diese Kristalle funktionieren wie Krähenfüße, lösen sich aber nach 2W6 Runden zu einem stinkenden, aber harmlosen Gas auf.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Svirfneblin zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Svirfnebli

Angehörige der Svirfnebli haben Zugang zu folgendem Ausrüstungsgegenstand:



Tabelle: Waffen der Svirfnebli

KriegswaffenPreis Schaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Fernkampfwaffen
Aufgeladener Wurfpfeil100 GM 1W3 1W4 ×26m 1/2 Pfd.S siehe Text


Aufgeladener Wurfpfeil Diese alchemistisch hergestellten und geformten Wurfpfeil e bauen eine elektrische Ladung auf, wenn sie geworfen werden. Eine getroffene Kreatur erleidet den normalen Stichwaffenschaden und 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Jeder, der im Umgang mit Wurfpfeilen geübt ist, kann auch diese Waffe benutzen. Der Wurfpfeil wird während des Angriffs zerstört.


Talente der Svirfnebli

Angehörige der Svirfnebli haben Zugang zum folgenden Talent:


Still wie Stein


Du kannst starr stehen wie eine Statue und so einer Entdeckung entgehen.


Voraussetzungen: Svirfneblin.
Vorteil: Indem du 5 Runden aufwendest, um einen guten Ort zu finden, kannst du dich dort sodann so still und starr verhalten, dass man dich für einen kleinen Gegenstand halten könnte, z.B. einen Felshaufen. Dies gestattet dir einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, ohne Deckung oder Tarnung zu besitzen, solange du dich nicht bewegst oder andere Aktionen unternimmst.


Zauber der Svirfnebli

Angehörige der Svirfnebli haben Zugang zum folgenden neuen Zauber:


Durch Erde gleiten


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde mit Ausnahme von Metall bewegen, so wie ein Fisch im Wasser schwimmt. Die Bewegungsrate beträgt dabei 1,50 m. So das Ziel gegen Feuer geschützt ist, kann es sich auch durch Lava bewegen. Diese Bewegung hinterlässt keinen Tunnel und kein Loch und erzeugt auch keine Wellenbewegungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Sie erfordert so viel Konzentration wie Laufen – das Ziel kann also normal angreifen und zaubern, aber nicht rennen oder anstürmen. Wird Erde bewegen auf einen Bereich gewirkt, in dem sich das Ziel aufhält, wird dieses um 9 m zurückgeschleudert und für 1 Runde betäubt (Zähigkeit, SG 15, vereitelt die Betäubung). Dieser Zauber verleiht dem Ziel nicht die Fähigkeit, dabei zu atmen, so dass es die Luft anhalten muss, wenn es feste Materie passiert.