Sulis

Sulis – oder Suli-Dschanni – sind die Nachfahren von Sterblichen und Dschanni. Sie manifestieren ihr außerweltliches Erbe während ihrer Jugend oder wenn es bei einer Begegnung mit einem Elementargeist erweckt wird. Diese dynamischen Individuen sind kräftig attraktiv und imstande, elementare Energien herbeizurufen, um ihre Kampffähigkeiten zu verbessern. Da sie weder Elementargeister, noch Menschen sind, stehen sie zwischen beiden Welten und fühlen sich oft, als würden sie zu keiner gehören.


Volksmerkmale der Sulis

  • +2 Stärke, +2 Charisma, -2 Intelligenz: Sulis sind kräftig, charmant und manchmal etwas langsam von Begriff.

  • Einheimischer Externar: Sulis gelten als Externare der Unterart Einheimischer.

  • Mittelgroß: Sulis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Sulis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dämmersicht: Sulis können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Elementarangriff (ÜF): Ein Suli kann einmal pro Tag seine Arme in Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure hüllen. Dieser Effekt hält für 1 Runde pro Stufe an und kann im Zuge einer Freien Aktionen beendet werden. Waffenlose Schläge mit Armen oder Händen (bzw. mit in diesen Händen gehaltenen Waffen) verursachen +1W6 Schaden der entsprechenden Energieart.

  • Energieresistenz 5: Sulis besitzen Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5.

  • Sprachen: Sulis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral). Sulis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aqual, Aural, Drakonisch, Ignal und Terral.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Suli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Energieschlag (ÜF): Ein Suli mit diesem Volksmerkmal besitzt eine stärkere Verbindung zu einem Element als zu den anderen drei (auf welche Sulis zurückgreifen können). Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Die Suli-Fähigkeit Elementarangriff kann nur Energieschaden dieser Art verursachen. Der Suli besitzt gegenüber dieser Energieart Energieresistenz 5, aber nicht gegenüber den anderen drei Energiearten. Wenn der Energieangriff aktiv ist, erhält der Suli eine zusätzliche Fähigkeit abhängig von der gewählten Energieart.

Erdschritt (Säure): Wenn sich der Suli durch schwieriges Erd- und/ oder Steingelände (z.B. Geröll, Schlamm, Sand usw.) bewegt, kann er sich in jeder Runde in diesem Gelände um 1,50 m fortbewegen, als wäre es normales Gelände. Dies ermöglicht es ihm, in solchem schwierigen Gelände einen 1,50 m-Schritt auszuführen. Andere Arten schwierigen Geländes (Eis, Krähenfüße, Unterholz usw.) halten ihn normal auf.

Feuerwurf (Feuer): Statt den Schaden eines Nahkampfangriffes zu erhöhen kann der Suli seine Armflammen schleudern wie eine Wurfwaffe. Der Suli führt einen Berührungsangriff im Fernkampf aus, welcher 1W6 Punkte Feuerschaden verursacht. Die Flammen haben eine Reichweite von 3 m.

Eisschritt (Kälte): Der Suli kann sich auf auf Wasser basierenden Flüssigkeiten bewegen, als würde er Auf Wasser gehen einsetzen. Statt über der Oberfläche zu schweben, erzeugt er aber eine dünne Eisschicht, welche ihn trägt und sofort schmilzt, wenn er sich von ihr fortbewegt. Dieses Eis ist für den Suli nicht rutschig und stört weder sein Gleichgewicht noch seine Bewegungsrate. Andere Eiseffekte wirken aber normal auf den Suli und andere Kreaturen können auf dem Eis nicht reisen, der Suli kann aber eine Kreatur tragen, während er sich bewegt.

Schockschild (Elektrizität): Einmal pro Runde kann der Suli im Zuge einer Augenblicklichen Aktion einer Kreatur, die ihn berührt oder mit einer natürlichen Waffe, einem waffenlosen Schlag oder einer metallenen Nahkampfwaffe angreift, einen Stromschlag versetzen, welcher 1W6 Elektrizitätspunkte verursacht.
Dieses Volksmerkmal funktioniert ansonsten wie Elementarangriff und ersetzt diesen.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Sulis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Kampfmagus: Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.

Mönch: Addiere +1/2 Schadenspunkt auf Elementarangriff.

Waldläufer: Addiere +1 zur Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureresistenz.


Volksarchetypen

Sulis können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Elementarritter (Kampfmagus)

Im Blut eines Elementarritters liegen elementare Energien. Sie kennen das Geheimnis, diese urbare Kraft zu sammeln und in Form von arkaner Energie zu konzentrieren. Ein Elementarritter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Elementar-Arkana (ÜF): Ab der 3. Stufe kann ein Elementarritter die folgenden, nur ihm verfügbaren Arkana auswählen:

Elementare Synergie (ÜF): Der Elementarritter kann Im Zuge einer Schnellen Aktion 1 Runde der Wirkungsdauer seines Elementarangriffs aufwenden, um einen von ihm in dieser Runde gewirkten Angriffszauber zusätzliche +1W6 Punkte Elementarschaden verursachen zu lassen. Der Zauber muss der Kategorie Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure angehören. Der zusätzliche Schaden entspricht der Energieschadensart des Zaubers. Mit der 10. Stufe kann der Elementarritter statt 1 Runde 2 Runden aufwenden, um dem Zauber +2W6 Punkte Energieschaden hinzuzufügen.

Energiereflexion (ÜF): Dies funktioniert wie das Arkanum Reflexion, findet aber nur bei Zaubern Anwendung, welche Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursachen. Solange der Elementarritter mindestens 1 Punkt seiner Arkanen Reserve aufwendet, um dieses Arkanum zu aktivieren, kann er Runden an Elementarangriffen aufwenden, als wären es Punkte seiner Arkanen Reserve. Er könnte z.B. 1 Punkt seiner Arkanen Reserve und 3 Runden von Elementarangriff aufwenden, um einen Zauber des 4. oder niedrigen Grades zu reflektieren. Der Elementarritter muss zumindest die 12. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Arkanum auswählt.

Verstärkte Energieresistenz (ÜF): Der Elementarritter kann im Zuge einer Schnellen Aktion 1 Punkt seiner Arkanen Reserve oder 1 Runde seines Elementarangriffs aufwenden, um seine Energievolksresistenzen um einen Wert von +5 für 1 Runde zu verbessern.

Elementare Matrix (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält ein Elementarritter das Bonustalent Dosierbarer Elementarangriff (s.u.). Ferner kann er mit der 4. Stufe Runden seines Elementarangriffs aufwenden. Pro 4 aufgewandter Runden erhält er 1 Punkt für seine Arkane Reserve. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Kampfmagusarkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Elementarritters geeignet: Verstärkte Magie, Vorratsschlag, Zauberabwehr.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Sulis offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Sulis

Sulis haben Zugang zu folgender Ausrüstung:



Tabelle: Ausrüstung der Sulis

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Elementarschmelze 20 GM 1 Pfd. 20


Elementarschmelze:Diese Flasche mit alchemistischem Pulver reagiert mit der Elementarkraft im Blut eines Suli. Vermischt mit Suliblut im Wert von mindestens 1 TP erzeugt sie eine alchemistische Waffe mit Explosionsschaden. Diese funktioniert wie eine Säureflasche, nur verursacht sie zufällig bestimmten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Man kann den Energieschaden, den eine aktivierte Flasche verursachen wird, mittels eines Fertigkeitswurfes für Handwerk (Alchemie) gegen SG 10 identifizieren. Die aktivierte Schmelze wird nach 24 Stunden inaktiv. Der SG zur Herstellung des Pulvers mittels Handwerk (Alchemie) beträgt 20.


Talente der Sulis

Sulis haben Zugang zu folgenden Talenten:

Dosierbarer Elementarangriff

Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff mehrfach am Tag aktivieren und wieder deaktivieren.


Voraussetzungen: Suli.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff in Abschnitten zu jeweils 1 Runde einsetzen. Dir steht pro Tag eine Anzahl von Runden für deinen Elementargriff zur Verfügung, der deiner Charakterstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist mit Hilfe einer Schnellen Aktion möglich, das Deaktivieren hingegen stellt eine Freie Aktion dar.
Normal: Du kannst Elementarangriff einmal am Tag nutzen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Charakterstufe.


Zusätzlicher Elementarangriff

Du besitzt größere Elementarmacht.


Voraussetzungen: Suli.
Vorteil: Deine Fähigkeit Elementarangriff wirkt zusätzliche 2 Runden pro Tag.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ.


Zauber der Sulis

Sulis haben Zugang zu folgendem Zauber:

Elementarmacht verleihen


Schule: Hervorrufung [sieheText]; Grad: HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis zur Entladung (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel. Das Ziel muss über einen Intelligenzwert von 5 oder mehr verfügen, um die Fähigkeit einsetzen zu können. Der verliehene Elementarangriff funktioniert genau wie der deine, die Wirkungsdauer richtet sich aber nach der Stufe, bzw. den Trefferwürfeln des Zieles. Sobald du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du deine Fähigkeit Elementarangriff nicht einsetzen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet.