Strigae

Voller Misstrauen erzählen ihre menschlichen Nachbarn furchtbare Geschichten über Gemetzel, wenn die Sprache auf die Strigae kommt. Die Strigae dagegen beschimpfen die Menschen als Eindringlinge und bringen Landraub sowie den Kampf um Land und Ressourcen mit ihnen in Verbindung. Seit Ewigkeiten dringen Menschen in Strigae-Ländereien ein und kämpfen blutige Schlachten gegen die schwarzhäutigen Kreaturen, welche sie für geflügelte Teufel halten. Mit der Zeit haben die Strigae großen Hass auf die Menschheit entwickelt und sind nun bereit, bis aufs Blut für den Erhalt ihrer schwindenden Art zu kämpfen.


Volksmerkmale der Strigae

  • +2 Geschicklichkeit, -2 Charisma: Strigae sind schnell und schwer zu fangen Des Weiteren sind sie auch stur und leicht erregbar.

  • Strix: Strigae gelten Humanoide der Unterart Strix.

  • Mittelgroß: Strigae sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Strigae besitzen an Land eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Fliegen) 18 m (Durchschnittlich).

  • Dämmersicht: Strigae können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Dunkelsicht: Strigae können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

  • Hass: Strigae erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Mensch (aufgrund ihrer besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde).

  • Sprachen: Strigae beherrschen zu Spielbeginn Strix. Strigae mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aural, Drakonisch,Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Infernalisch, Riesisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Strigae-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Behände: Der Strix erhält einen Volksbonus von +1 auf Reflexwürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Misstrauisch.

Furchteinflößend: Der Strix wirkt besonders bedrohlich und nutzt dies zu seinem Vorteil. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nachtaktiv.

Schwache Schwingen: Die Flugfähigkeit des Strix ist eingeschränkt. Dies kann an einer Deformierung oder einer Verletzung liegen. Seine Bewegungsrate (Fliegen) ist 6 m (schlecht) anstelle der üblichen Bewegungsrate (Fliegen). Um hinauf zu fliegen, muss ihm ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 30 gelingen. Sein Stamm ächtet ihn aufgrund dieser Schwäche und zwingt ihn, sich mit anderen Völkern auseinanderzusetzen. Er gleicht sein Unvermögen aus, indem er einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Klettern erhält.

Tagaktiv: Der Strix ist daran gewohnt, tagsüber über seinen Stamm zu wachen und erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Wahrnehmung ist für ihn eine Klassenfertigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nachtaktiv.

Zäh: Der Strix erhält einen Volksbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Misstrauisch.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Strigae mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Barbar: Addiere +1 auf die Gesamtzahl an Kampfrauschrunden des Barbaren am Tag.

Kämpfer: Addiere +1/4 auf den Angriffswurfbonus des Volksmerkmales Hass.

Mönch: Addiere +1/4 Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs.

Waldläufer: Addiere +1/2 Runde auf die Dauer des Bonus, welchen der Waldläufer seinen Gefährten mittels des Klassenmerkmals Bund des Jägers verleiht.


Volksarchetypen


Strigae können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Luftkämpfer (Kämpfer)

Strigae werden von Hass und Misstrauen angetrieben, während sie ihre Reviere verbissen überwachen und von ihrer Flugfähigkeit gefährlichen Gebrauch zu machen. Sie schlagen aus der Luft zu und krachen in ihre Gegner mit tödlicher Kraft.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Luftkämpfer ist nicht geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen und Turmschilden.

Klassenfertigkeiten: Ein Luftkämpfer fügt Fliegen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Klettern.

Flugkämpfer (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Luftkämpfer mit seinen Kämpfer-Bonustalenten die Talente Angriff im Vorbeifliegen und Schweben erwerben. Dies ersetzt das Klassenmerkmal Tapferkeit.

Luftakrobat (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Luftkämpfer anstelle eines Fertigkeitswurfes für Akrobatik einen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen, um sich durch einen bedrohten Bereich oder die Angriffsfläche eines Gegners hindurchzubewegen. Dies ersetzt das Klassenmerkmal Waffentraining 1.

Ausweichen im Flug (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Luftkämpfer, der sich mindestens mit der Hälfte seiner Bewegungsrate (Fliegen) während seines Zuges fortbewegt, einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK für 1 Runde. Dieser Bonus steigt mit der 11. Stufe auf +2 und mit der 17. Stufe auf +4 an. Dies ersetzt das Klassenmerkmal Waffentraining 2.

Herabstürzender Sturmangriff (AF): Mit der 13. Stufe erhält ein Luftkämpfer, welcher sich während eines Sturmangriffs mindestens mit der Hälfte seiner Bewegungsrate (Fliegen) fortbewegt, einen Volksbonus von +2 auf seinen Angriffswurf zusätzlich zum normalen Ansturmbonus, sowie einen Bonus von +2 auf den Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer. Diese Boni steigen mit der 17. Stufe auf +4 und +6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Strigae offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Strigae

Strigae haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Waffen der Strigae

Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Zweihändige Nahkampfwaffen
Fangnetz30 GM siehe Text siehe Text - 3 m 10 Pfd. S Zu-Fall-bringen, siehe Text


Fangnetz: Dieses kurze, breite Netz ist mit hakenbewehrten Schlingen und Laufknoten bedeckt. Es lässt sich wie ein gewöhnliches Netz handhaben, nur dass es die besondere Waffenfähigkeit Zu-Fall-bringen besitzt. Wenn man einen Gegner verstrickt und das Halteseil festhält, kann man bei seinem nächsten Zug statt eines Nahkampfangriffs einen Kampfmanöverwurf durchführen, um den Gegner zu Fall zu bringen. Ist dies erfolgreich, kann der Gegner zu Fall gebracht oder ihm 1 Punkt Stichschaden zugefügt werden. Wird man mit einem Fangnetz gehalten, muss man einen Konzentrationswurf gegen SG 17 + Zauberstufe ablegen, um Zauber erfolgreich zu wirken. Um sich zu befreien, ist ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 22 nötig.


Talente der Strigae

Strigae haben Zugang zum folgenden Talent:

Gestreckte Schwingen

Deinen verkrüppelten Schwingen gewinnen an Stärke.


Voraussetzungen: ST 13, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Strix, Volksmerkmal Schwache Schwingen.
Vorteil: Deine Bewegungsrate (Fliegen) steigt auf 18 m (durchschnittlich). Du kannst aufwärts fliegen, ohne einen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen zu müssen.


Magische Gegenstände der Strigae

Strigae lieben magische Gegenstände wie den Folgenden:

Steinnebelumhang

Aura Schwache Herbeizauberung (Erschaffung) und Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 3.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In felsigen und bergigen Gebieten verleiht dieser Umhang einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, sobald man sich die Kapuze über den Kopf wirft. Der Träger kann einmal am Tag einen Nebelbereich erschaffen, als würde er Verhüllender Nebel wirken.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit, Verhüllender Nebel; Kosten 1.750 GM


Zauber der Strigae

Strigae haben Zugang zum folgenden Zauber:

Starke Schwingen


Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Flügel des Zieles werden kräftiger. Seine Bewegungsrate (Fliegen) steigt um +3 m, die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Stufe (Maximum Gut). Diese Verbesserung gilt als Verbesserungsbonus. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf flügellose Kreaturen und geflügelte Kreaturen, die nicht fliegen können.