Samsarer

Samsarer sind rätselhafte Humanoide mit blassblauer Haut und farblosem Blut. Sie sind selbst in ihrer Jugend bereits uralte Kreaturen. Das Leben eines Samsaran ist kein linearer Verlauf von der Geburt bis zum Tod, sondern ein Kreislauf von der Geburt zum Tod zur Wiedergeburt. Er erinnert sich vage und schwach an frühere Leben, wobei er in jeder Inkarnation ein anderes Wesen und eine andere Persönlichkeit besitzt.


Samsarer ähneln Menschen, haben aber dunkles Haar und pupillenlose, weiße Augen. Ihre Haut besitzt in der Regel einen hellen Blauton.


Volksmerkmale der Samsarer

  • +2 Intelligenz, +2 Weisheit, -2 Konstitution: Samsarer sind willensstark und gelehrt, zugleich aber sehr zerbrechlich.

  • Samsaran: Samsarer gelten als Humanoide der Unterart Samsaran.

  • Mittelgroß: Samsarer sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Samsarer besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Frühere Leben (AF): Die früheren Leben eines Samsaran verleihen ihm Boni auf zwei Wissensfertigkeiten, welche er bei Charaktererschaffung auswählt. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf beide Fertigkeiten, welche stets als Klassenfertigkeiten behandelt werden.

  • Sprachen: Samsarer beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Samsarisch. Samsarer mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Infernalisch, Nagaji, Riesisch, Tengu und Terral.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Samsaran-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.


Wiedergeborener Zauberkundiger (ÜF): Du kannst Zauber einer anderen zauberkundigen Klasse zu Zauberliste deiner gegenwärtigen Klasse hinzufügen. Du übernimmst eine Anzahl von Zaubern entsprechend seines magischen Schlüsselattributmodifikators +1 (Weisheit für Kleriker usw.). Die Zauber müssen von derselben Art (arkan oder göttlich) sein wie die zauberkundige Klasse, zu der du sie addierst. So könnte ein Druide Göttliche Kraft übernehmen, nicht aber ein Magier, da Göttliche Kraft kein arkaner Zauber ist. Dabei müssen es nicht zwangsweise Zauber sein, die ein Charakter der 1. Stufe wirken könnte. Die Anzahl der erhaltenen Zauber wird mit der 1. Stufe festgesetzt und ändert sich nicht bei späteren Veränderungen des Magieattributs. Dieses Volksmerkmal ersetzt Frühere Leben.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen der Samsarer mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Magier: Addiere einen Zauber von der Liste des Magiers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Magier möglich ist.

Mönch: Addiere einen Bonus von +1/2 auf die Rettungswürfe des Mönchs, um Todesangriffen zu widerstehen.

Mystiker: Addiere einen Zauber von der Liste des Mystikers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Mystiker möglich ist.

Schurke: Der Schurke ein 1/6 eines neuen Schurkentricks.


Volksarchetypen

Samsarer können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Wiedergeborener Mystiker (Mystiker)

Ein wiedergeborener Mystiker gewinnt sein Wissen und seine Macht aus den Erfahrungen seiner früheren Leben. Diese Erinnerungen führen ihn auf einen spirituellen Pfad, der zu seiner letzte Inkarnation führt. Ein wiedergeborener Mystiker besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Wissen, Zeit.

Mystikerfluch: Ein wiedergeborener Mystiker muss den Fluch Heimgesucht" oder Zungen" auf der 1. Stufe wählen.

Bonuszauber: Auf der 2. Stufe – Gesinnung sehenABRII, 4. Stufe – Gedanken wahrnehmen, 10. Stufe – Kontakt zu anderen Ebenen, 16. Stufe – Moment der Eingebung, 18. Stufe – Überwältigende Ehrfurcht ABR. Diese Zauber ersetzen die Mysteriumsbonuszauber auf diesen Stufen.

Offenbarungen: Ein wiedergeborener Mystiker muss zu den genannten Stufen die folgenden Offenbarungen auswählen.

Ortsbezogene Erinnerungen (ÜF): Im Zuge einer Schnellen Aktion kannst in deinen früheren Leben nach Erinnerungen oder Einsichten hinsichtlich deines gegenwärtigen Aufenthaltes suchen. Dies verleiht dir die Fähigkeiten Geruchssinn, Dämmersicht und einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung für 1 Minute. Du kannst diese Fähigkeit täglich entsprechend deines CH-Modifikators +3 oft benutzen. Du musst diese Offenbarung mit der 3. Stufe wählen.

Quälende Erinnerungen (ÜF): Du kannst auf die unerfüllten Wünsche und Ziele deiner früheren Leben zurückgreifen und die damit verbundene Frustration und Verzweiflung durch deine Augen auf ein Ziel projizieren. Dies ist ein Blickangriff gegen eine Kreatur. Dem Ziel muss ein Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Mystikerstufe + deinen CH-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zuständen Kränkelnd und Wankend zu unterliegen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwang effekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich entsprechend deines CH-Modifikators +3 oft benutzen. Du musst diese Offenbarung mit der 1., 3. oder 7. Stufe wählen.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Angehörigen der Samsarer zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Samsarer

Angehörige des Samsarer haben Zugang zu folgendem Ausrüstungsgegenstand:



Tabelle: Ausrüstung der Samsarer

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Samsarisches Rad des Lebens 25 GM ½ Pfd. -


Samsarisches Rad des Lebens: Diese in der Hand getragene Holzspule dreht sich frei in einem kistenartige Gehäuse. Auf das Äußere der Spule sind Dutzende samsarischer Gebete, Namen und Symbole eingraviert, welche mit früheren Leben in Verbindung stehen. Samsarer glauben, dass durch das Drehendes Rades während der Meditation ihre spirituelle Verbindung zu ihren früheren Leben gestärkt wird. Sollte ein Samsaran mindestens 10 Minuten lang mit seinem Rad über eine Frage zu Wissen (Geschichte) meditieren, die mit seiner eigenen Geschichte oder der seiner früheren Leben in Bezug steht, erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf den Fertigkeitswurf.


Talente der Samsarer

Samsarer haben Zugang zum folgenden Talent:

Lebensblut

In deinem Blut fließt das ewige Leben. Seine heilenden Kräfte ermöglichen es dir, mit deinem Blut andere zu heilen.


Voraussetzungen: Samsaran.
Vorteil: Im Zuge einer Vollen Aktion kannst du beliebig oft ein besonderes Ritual durchführen, bei dem du dich selbst zur Ader lässt. Indem du einen Teil deiner eigenen Gesundheit opferst, kannst du andere heilen. Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du 1W4 Schadenspunkte und trägst dein Blut auf die Wunden einer lebenden Kreatur auf, welche du um denselben Betrag heilst, den du durch das Ritual verloren hast. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Nur du selbst kannst das Ritual durchführen und dein Blut vergießen. Eine Kreatur kann mit dieser Fähigkeit nur einmal am Tag geheilt werden.


Magische Gegenstände des Samsarer

Samsarer haben Zugang zu folgendem magischen Gegenstand:

weihrauch der vielen leben

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.300 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieser Weihrauch während der Meditation genutzt wird, kann das Bewusstsein eines Samsaran frühere und zukünftige Leben besuchen, um mehr über eine bedeutende Person, einen Ort oder eine Sache zu erfahren. Dies funktioniert wie Sagenkunde, aber nur wenn das Subjekt zur Hand ist. Der transzendente Zustand hält 1 Stunde an und der Charakter kann während dieser Dauer keine anderen Aktionen ausführen. Sollte er während seiner Meditation unterbrochen werden, ist der Effekt des Weihrauchs verloren. Auch Nicht-Samsarer können diesen Weihrauch verwenden, allerdings haben sie eine schwächere Verbindung zu anderen Leben und müssen sich in eine tiefere Meditation versetzen, welche 24 Stunden dauert. Jeder Block Weihrauch entspricht einer Anwendung.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen; Sagenkunde; Kosten 1.650 GM


Zauber der Samsarer

Samsarer haben Zugang zum folgenden Zauber:

Segen des Karmas


Schule: Erkenntnismagie [Gutes]; Grad: HEX 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als Klassenfertigkeit.