Nagaji

Die Nagajis sind ein Volk schlangenhafter Humanoider mit geschuppter Haut, welches die dramatische Erscheinung wahrer Nagas nachahmt. Wie Schlangen haben sie gespaltete Zungen und lidlose Augen, woraus ein starrer Blick resultiert, den die meisten anderen Völker als beunruhigend empfinden. Äußerlich sind sie ansonsten humanoid, was Fragen über ihren Ursprung aufwirft. Viele glauben, dass die wahrenNagas die Nagajis als Dienervolk gezüchtet hätten, sei es durch Kreuzungen, Magie oder beides. Nagajis verehren Nagas als lebende Götter. Sie rufen bei anderen Humanoiden oft Ehrfurcht und Angst hervor aufgrund ihrer rätselhaften Abkunft, aber auch durch ihre Gabe für den Umgang mit Schwert und Magie.

Volksmerkmale der Nagajis

  • +2 Stärke, +2 Charisma, -2 Intelligenz: Nagajis sind kräftig und besitzen einnehmende Persönlichkeiten. Sie verhöhnen Gelehrte und Logik wird von ihnen oft ignoriert.

  • Mittelgroß: Nagajis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Nagajis besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Panzerschuppen: Nagajis besitzen dank ihrer schuppigen Haut einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.

  • Resistent (AF): Nagajis erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und geistesbeeinflussende Effekte.

  • Sprachen: Nagajis beherrschen zu Spielbeginn Drakonisch und die Gemeinsprache. Nagaji mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: jede menschliche Sprache, Abyssisch, Aklo, Celestisch, Infernalisch, Riesisch und Sylvanisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Nagaji-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Hypnotischer Blick (ZF): Der Blick eines Nagaji ist derart intensiv, dass er andere zum Innehalten bringen kann. Ein Nagaji kann einmal pro Tag versuchen, ein Ziel zu hypnotisieren (wie der Zauber Hypnose, Zauberstufe gleich TW des Nagaji). Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt ist 11 + CH-Modifikator des Nagaji. Der Effekt hält nur 1 Runde lang an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schlangengespür.


Optionen zur Bevorzugten Klassen

Die folgenden Optionen stehen allen Nagajis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Alchemist: Addiere +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um Gift herzustellen und +1/3 auf den SG der Rettungswürfe für Gifte, welche der Alchemist herstellt.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Kampfmanöver für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.

Mönch: Addiere +1/4 Punkte auf den Ki-Vorrat des Mönchs.

Paktmagier: Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Eidolons des Paktmagiers.


Volksarchetypen


Nagaji können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Naga-Anbeter (Druide)

Der Naga-Anbeter folgt dem uralten Glauben und nimmt an den Ritualen einer druidischen Sekte teil, die daran glaubt, durch völlige Hingabe gegenüber den Nagas und Nagagöttern ihre Nagajigestalt hinter lassen zu können. Indem der Naga-Anbeter als Herold der Nagagottheiten auftritt, wird er mit der Gabe belohnt, seine ultimative spirituelle Gestalt zu erlangen und zu einer wahren Naga zu werden. Ein Naga-Anbeter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bund des Anbeters (AF): Ein Naga-Anbeter besitzt eine spirituelle Verbindung zu den Schlangengottheiten der Nagas. Mit der 1. Stufe und jeder weiteren Druidenstufe fügt er seiner Liste an Druidenzaubern einen der folgenden Zauber hinzu:
0 – Ausbluten, Benommenheit, Kältestrahl, Magierhand, Öffnen/Schließen, Säurespritzer;
1. – Göttliche Gunst, Stilles Trugbild, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schild, Schild des Glaubens, Rascher Rückzug, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag;
2. – Gedanken wahrnehmen, Säurepfeil, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit;
3. – Blitz, Einflüsterung, Feuerball, Magie bannen, Standort vortäuschen;
4. – Göttliche Macht, Mächtige Unsichtbarkeit.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spontanes Zaubern.

Erleuchtung des Anbeters (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Naga-Anbeter einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die zauberähnlichen Fähigkeiten, übernatürlichen Fähigkeiten und das Gift der Nagas. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Nagagestalt (ÜF): Mit der 6. Stufe kann der Naga-Anbeter seine Fähigkeit Tiergestalt (welche er mit der 4. Stufe erhält) nutzen, um die Gestalt einer wahren Nagas anzunehmen. Dies funktioniert ähnlich wie der Zauber Gestaltwandel mit folgenden Ausnahmen. Die wahre Nagagestalt des Druiden ist einzigartig und repräsentiert seine persönliche Evolution. Der Körper des Nagaji verwandelt sich dabei in den einer langen Schlange, behält aber den Kopf des Nagaji. Der Naga-Anbeter verliert seine Gliedmaßen und wächst zudem um eine Größenkategorie; dies verleiht ihm einen Größenbonus von +4 auf Stärke und Konstitution sowie einen Verbesserungsbonus von +2 auf seinen natürlichen Rüstungsbonus, er erleidet aber einen Malus von -2 auf seine Geschicklichkeit. Er erhält einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (an Land) und einen Bissangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht. Er kann verbale Zauber in dieser Gestalt wirken, aber keine Zauber mit anderen Komponenten ohne Metamagie oder Talenten wie In Tiergestalt zaubern. Dies funktioniert ansonsten wie und ersetzt das Klassenmerkmal Tiergestalt.

Verbesserte Gestalt (ÜF): Mit der 9 Stufe und dann mit jeder weiteren vierten Stufe kann ein Naga-Anbeter eine der folgenden Fähigkeiten zur Verbesserung seiner Nagagestalt auswählen. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden und kommt bei seiner Nagagestalt stets zur Anwendung. Die Zauberstufe dieser Fähigkeiten entspricht seiner Druidenstufe. Sofern nicht anders aufgeführt, ist der SG 10 + ½ Druidenstufe + CH-Bonus des Druiden. Diese Fähigkeit ersetzt Immunität gegen Gifte, Tausend Gesichter und Zeitloser Körper.

Abgeschirmte Gedanken (AF): Der Druide erhält einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und Immunität gegen jede Art von Gedankenlesen (z.B. Gedanken wahrnehmen).

Bezaubernder Blick (ZF): Der Druide erhält einen Blickangriff, welcher auf Kreaturen innerhalb von 9 m wie Person bezaubern wirkt.

Dunkelsicht (ÜF): Der Druide erhält Dunkelsicht 18 m.

Gedanken wahrnehmen (ÜF): Der Druide kann Gedanken wahrnehmen beliebig oft einsetzen.

Giftimmunität (AF): Der Druide wird gegen alle Gifte immun. Die Nagagestalt des Druiden muss über mindestens einen giftbasierenden natürlichen Angriff verfügen, damit er diese Fähigkeit auswählen kann.

Giftiger Biss (AF): Der Bissangriff der Nagagestalt wird giftig. Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10 + ½ Druidenstufe + KO-Modifikator des Druiden; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Giftiger Stachel (AF): Der Stachel des Druiden wird giftig. Die Nagagestalt muss über einen Schwanzstachel verfügen, damit er diese Fähigkeit auswählen kann. Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10 + ½ Druidenstufe + KO-Modifikator des Druiden; Frequenz 1 Runde; Effekt Schlaf für 2W4 Minuten; Heilung 1 Rettungswurf.

Gift spucken (AF): Die Nagagestalt kann ihr Gift bis zu 9 m weit spucken. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Höchstreichweite von 9 m. Ein getroffener Gegner muss einen Rettungswurf ablegen, um nicht dem Effekt zum Opfer zu fallen (s.o.). Die Nagagestalt muss über die Fähigkeit Giftiger Biss verfügen, damit der Druide diese Fähigkeit auswählen kann.

Harte Schuppen (AF): Der Verbesserungsbonus des Druiden auf seine natürliche Rüstung steigt um +2. Der Druide kann diese Fähigkeit mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ.

Schwimmen (AF): Die Nagagestalt erhält Bewegungsrate (Schwimmen) in Höhe ihrer Grundbewegungsrate.

Stachel (AF): Der Nagagestalt wächst ein Stachel am Ende ihres Schwanzes. Sie erhält einen natürlichen Stachelangriff, welcher 1W6 Punkte Stichwaffenschaden verursacht.

Wahrer Naga (ÜF): Mit der 20. Stufe verwandelt sich ein Naga-Anbeter in eine wahre Nagas. Ihre Tiergestalt wird zu ihrer natürlichen Gestalt, sie kann sich aber beliebig oft in ihre frühere Nagaji-Gestalt verwandeln. Ihre Kreaturenart wird dauerhaft zu Aberration. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tiergestalt (beliebig).


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Nagajin offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Talente der Nagaji

Nagajis haben Zugang zu folgendem Talent:

Gift spucken

Du hast die Technik der Nagaji-Krieger gemeistert, Gift in die Augen deines Gegners zu spucken.


Voraussetzungen: Nagaji.
Vorteil: Im Zuge einer Volle Aktion kannst du als Berührungsangriff im Fernkampf Gift bis zu 3 m weit spucken. Sollte dieser Angriff treffen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1W6 Runden zu erblinden. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei deiner TW.


Magische Gegenstände der Nagaji

Nagajis haben Zugang zu folgendem magischem Gegenstand:

nagaji-schuppenpolitur

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.400 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine Tonurne enthält eine schillernde Paste, welche wie Zauberkräftfte verleihen funktioniert, aber nicht auf Klerikerzauber beschränkt ist. Jede Kreatur kann Zauber in das Gefäß wirken. Die Kreatur, welche die Paste im Zuge einer Standard-Aktion auf ihre Schuppen aufträgt, erlangt die Fähigkeit, die verliehenen Zauber zu wirken, sofern sie genug TW und die erforderlichen Attributswerte besitzt. Nur eine reptilische Kreatur (wie ein Drache oder ein Humanoider mit der Unterart Reptil) kann die Politur zum Wirken von Zaubern verwenden.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberkräfte verleihen oder Gedächtniserweiterung; Kosten 700 GM