Kitsunen

Die auch als Fuchsvolk bekannten Kitsunen sind fuchsartige Gestaltwandler, welche für ihre Liebe zur Kunst und Trickserei bekannt sind. Kitsunen besitzen zwei Gestalten: einerseits die eines attraktiven, schlank gebauten Menschen mit hervorstechenden Augen und andererseits ihre wahre Gestalt – die eines anthropomorphen Fuchses. Obwohl sie eine nicht unterdrückbare Neigung zur Täuschung haben, schätzen Kitsunen Loyalität und sind wahre Gefährten. Sie lieben die Künste – insbesondere Rätsel und das Erzählen von Geschichten – und siedeln sich in uralten Klans an, so dass sie die Weisheit der Lebenden und der Toten erlangen.


Kitsunen haben eine schnelle Kombinationsgabe und sind sehr behände. Sie geben gute Barden und Schurken ab. Kitsunen widmen sich auch der Hexenmeisterkunst und die wenigen, welche mit weißem Fell und hellen Augen geboren werden, werden meistens Mystiker.


Volksmerkmale der Kitsunen

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke: Kitsunen sind flink und gesellig, meist aber körperlich schwach.

  • Mittelgroß: Kitsunen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Kitsunen besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dämmersicht (AF): Kitsunen können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Gestalt wechseln (ÜF): Ein Kitsune kann das Äußere eines bestimmten Menschen desselben Geschlechts annehmen. Er nimmt in Menschengestalt immer dieses Äußere an. In Menschengestalt kann er seinen Bissangriff nicht verwenden, erhält aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen. Die Gestalt zu wechseln ist eine Standard-Aktion und funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern, nur ändern sich die Attributswerte des Kitsune nicht.

  • Natürliche Waffen (AF): In seiner natürlichen Gestalt verfügt ein Kitsune über einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht.

  • Sprachen: Kitsunen beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Sylvanisch. Kitsunen mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch und Tengu.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kitsunen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Flinker Gestaltwandler (ÜF): Du besitzt ein angeborenes Talent für den Wechsel zwischen deinen beiden natürlichen Gestalten. Der Einsatz deiner natürlichen Gestaltwechseln-Fähigkeit ist für dich eine Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion. Dieses Volksmerkmal ersetzt Kitsunenmagie.

Leutselig (AF): Selbst für einen Vertreter deines Volkes bist du außergewöhnlich gut darin, Freunde zu finden. Wenn du Diplomatie erfolgreich nutzt, um jemanden von dir zu überzeugen, erleidet diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle Versuche, deinen charismabasierenden Fertigkeitswürfen zu widerstehen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Behände.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Kitsunen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Barde: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.

Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern.

Hexenmeister: Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Verzauberungszauber.

Mystiker: Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffen, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt, wird der Mystiker fortan behandelt, als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffe oder Umgang mit Exotischer Waffen).

Schurke: Der Schurke erlangt 1/6 eines neuen Schurkentricks.


Volksarchetypen

Kitsunen können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Kitsunen-Gauner (Schurke)

Der Kitsunen-Gauner verbindet seinen geschärften Verstand mit schwächeren, bezaubernden und beeinflussenden, arkanen Kräften. Er nutzt sein Können, um überzeugende Lügen, Rätsel und Geschichten zu erfinden. Ein Kitsunen-Gauner besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Kitsunenlist (AF): Mit der 1. Stufe nutzt ein Kitsunen-Gauner seinen Intellekt ebenso wie seine Persönlichkeit. Er addiert seinen Intelligenzmodifikator auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen und Verkleiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Kitsunencharme (ZF):** Mit der 3. Stufe kann ein Kitsunen-Gauner einmal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit Person bezaubern einsetzen mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Schurkenstufe -2. Mit der 6. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen erhält er eine zusätzliche tägliche Anwendung dieser Fähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Kitsunen-Gauners geeignet: Höhere Magie, Niedere Magie (PF Grundregelwerk); Charmeur, Informationen erschleichen, Süße Worte (PF Expertenregeln); Überzeugende Lüge (PF Ausbauregeln II: Kampf); Berichterstatter denunzieren, Berichterstatter verwirren, Falscher Freund (s.u.).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Kitsunen-Gauners geeignet: Entschlüpfender Geist, Fertigkeitsmeisterschaft (PF Grundregelwerk); Meister der Verkleidung (PF Expertenregeln); Gerüchte streuen (PF Ausbauregeln II: Kampf).


Schurkentricks

Die folgenden neuen Schurkentricks können von jedem Schurken gewählt werden, welcher die Voraussetzungen erfüllt. Sie sind allerdings unter Kitsunen stärker verbreitet.

Falscher Freund (AF): Ein Schurke mit diesem Trick erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um jemanden, den er nie zuvor getroffen hat oder den er nicht gut kennt, davon zu überzeugen, dass sie sich schon begegnet sind oder einander gut kennen.

Berichterstatter verwirren (AF): Wenn ein anderer Charakter versucht, von einem Ereignis zu berichten, führt der Schurke einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie aus, um den Bericht zu stören, indem er Kommentare und Behauptungen abgibt, welche den anderen Charakter verwirren und seine Fähigkeit stören, sich genaue oder einzelne Details ins Gedächtnis zu rufen. Hat der Schurke dabei Erfolg, bemerkt sein Ziel nicht, dass die Einmischung für die Verwirrung verantwortlich ist. Andernfalls steht dem Ziel ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen einen SG in Höhe des gescheiterten Fertigkeitswurfs für Diplomatie des Schurken zu, um zu erkennen, dass dieser absichtlich die Erzählung gestört hat.

Berichterstatter denunzieren (AF): Nachdem der Schurke einen Berichterstatter verwirrt hat, kann er einen weiteren konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um die Einzelheiten weiter zu verdrehen. Er kann auf diese Weise das Ziel in Misskredit bringen oder es beleidigen. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber jedem, der die veränderte Geschichte gehört hat. Dieser Malus entspricht dem Intelligenz-, Weisheits- oder Charismabonus des Schurken (verwende den höchsten Bonus unter den mentalen Attributen) und wirkt, bis das Ziel seinen Ruf wiederhergestellt hat oder den Schurken in Misskredit bringen konnte. Der Schurke muss über den Schurkentrick Berichterstatter verwirren verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Kitsunen zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Talente der Kitsunen

Kitsunen haben Zugang zu folgenden Talenten:

Fuchsgestalt

Du kannst dich zusätzlich zu deinen anderen Gestalten in einen Fuchs verwandeln.


Voraussetzungen: CH 13, GAB +3, Kitsune.
Vorteil: Du kannst die Gestalt eines Fuchses (Pathfinder Monsterhandbuch III) annehmen. Das Äußere dieser Gestalt ist statisch und kann später nicht mehr verändert werden. Der Schaden deines Bissangriffs wird bei einem Treffer auf 1W3 Schadenspunkte reduziert, zugleich erhältst du aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Fuchs zu erscheinen. Die Verwandlung von Kitsune in die Fuchsgestalt ist eine Standard-Aktion. Diese Fähigkeit funktioniert wie Bestiengestalt II; deine Attributswerte verändern sich entsprechend.


Fuchssprung

Du kannst mitten im Sturmangriff die Gestalt verändern und einen Gegner in derselben Runde angreifen.


Voraussetzungen: Schneller Kitsunen-Gestaltwandler, GAB +10, Kitsune
Vorteil: Wenn du deine Kitsunengestalt annimmst und in derselben Runde einen Sturmangriff ausführst, kannst du gegen deinen Gegner einen Vollen Angriff durchführen.


Magischer Schwanz

Dir wächst ein zusätzlicher Schwanz, der deine wachsende magische Macht repräsentiert.


Voraussetzungen: Kitsune.
Vorteil: Du erhältst in festgelegter Reihenfolge eine neue zauberähnliche Fähigkeit von der folgenden Liste, welche du zwei Mal pro Tag einsetzen kannst: Selbstverkleidung, Person bezaubern, Irreführung, Unsichtbarkeit, Einflüsterung, Standort vortäuschen, Verwirrung, Person beherrschen. Wählst du dieses Talent zum ersten Mal, erhältst du Selbstverkleidung 2/Tag, wählst du es zum zweiten Mal, erhältst du Person bezaubern 2/Tag. Deine Zauberstufe entspricht deinen Trefferwürfeln. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Fähigkeiten basiert auf Charisma.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Dabei ist die Reihenfolge der Kräfte, die du erlangst, festgelegt.


Schneller Kitsunen-Gestaltwandler

Du kannst deine Gestalt schneller verändern als die meisten anderen Kitsune.


Voraussetzungen: GE 13, GAB +6, Kitsune.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion Menschen- oder Kitsunengestalt annehmen. Solltest du das Talent Fuchsgestalt besitzen, kannst du auch deine Fuchsgestalt als Schnelle Aktion annehmen.
Normal: Die Fähigkeit Gestalt wechseln eines Kitsune ist eine Standard-Aktion.


Verblüffende Ähnlichkeit

Wenn du deine menschliche Gestalt annimmst, kannst du das Aussehen eines bestimmten Individuums annehmen.


Voraussetzungen: Kitsune.
Vorteil: Du kannst genau die körperlichen Merkmale eines Individuums nachahmen, welches dir bereits begegnet ist. Wenn du dein Volksmerkmal Gestalt wechseln einsetzt, kannst du versuchen, das Äußere eines Individuums anzunehmen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um andere mit deiner Nachahmung zu täuschen.


Magische Gegenstände der Kitsunen

Kitsunen haben Zugang zu folgendem magischem Gegenstand:

Kitsunen-Sternenjuwel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1 (1. Grad), 3 (2. Grad) oder 5 (3. Grad)
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 750 GM (1. Grad), 3.000 GM (2. Grad), 6.750 GM (3. Grad); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses magische Juwel leuchtet wie Feenfeuer und gibt Licht ab wie eine Kerze. Es funktioniert wie eine Perle der Macht, gestattet aber nur einem Kitsune, eine verbrauchte Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit des entsprechenden Spruchgrades zurückzuerlangen.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hersteller muss ein Kitsune sein; Kosten 365 GM (1. Grad), 1.500 GM (2. Grad) oder 3.375 GM (3. Grad)