Volksarchetypen

Kiemenmenschen können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Mystischer Ruinenräuber (Schurke)

Ein Mystischer Ruinenräuber ist ein Schurke, welcher die Geheimnisse der Zerstörung des Kiemenmenschen-Heimatlandes entschlüsseln will. Er erkundet alte Ruinen aus der Zeit des untergegangenen Menschenreiches und spürt Relikte sowie Wissen aus diesen ruhmreichen Tagen auf. Ein Mystischer Ruinenräuber besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Mystischer Ruinenräuber erhält die Klassenfertigkeiten Wissen (Arkanes), Wissen (Geschichte) und Zauberkunde, verliert aber die Klassenfertigkeiten Auftreten, Fingerfertigkeit und Verkleiden.

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Magie entdecken (ZF): Mit der 2. Stufe erhält ein Mystischer Ruinenräuber die Fähigkeit, beliebig oft Magie entdecken zu wirken. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Schurkenstufe. Diese Fähigkeit zählt als der Schurkentrick Niedere Magie hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Tricks. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.

Mystische Intuition (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Mystischer Ruinenräuber ein intuitives Gespür für die Benutzung von magier- und hexenmeister-zauberauslösenden und -wirkenden Gegenständen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen bei solchen Gegenständen. Dieser Bonus steigt mit jeder weiteren dritten Schurkenstufe um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Neue Schurkentricks: Ein Mystischer Ruinenräuber kann unter den folgenden neuen Verbesserten Schurkentricks auswählen, sobald er verbesserte Schurkentricks wählen kann:

Höhere Mystische Magie (ZF): Der Mystische Ruinenräuber erlangt die Fähigkeit, einen Zauber des 3. Grades von der HXM/MAG-Liste zwei Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG von Rettungswürfen gegen diesen Zauber ist 13 + IN-Modifikator. Der Mystische Ruinenräuber muss über einen Intelligenzwert von mindestens 13 verfügen, um diesen Schurkentrick auswählen zu können. Er muss ferner über die Schurkentricks Höhere Magie, Niedere Magie und Niedere Mystische Magie verfügen.

Niedere Mystische Magie (ZF): Der Mystische Ruinenräuber erlangt die Fähigkeit, einen Zauber des 2. Grades von der HXM/MAG-Liste zwei Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG von Rettungswürfen gegen diesen Zauber ist 12 + IN-Modifikator. Der Mystische Ruinenräuber muss über einen Intelligenzwert von mindestens 12 verfügen, um diesen Schurkentrick auswählen zu können. Er muss ferner über die Schurkentricks Höhere Magie und Niedere Magie.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Mystischen Ruinenräubers geeignet: Höhere Magie, Schnelles Entschärfen, /Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Spürnase (PF Grundregelwerk); Schnelles Schloss öffnen (PF Expertenregeln); Esoterischer Gelehrter, Schwarzmarktkontakte und Ninjatrick (Körperfunktionen verlangsamen, Wandkletterer) (PF Ausbauregeln II: Kampf).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Mystischen Ruinenräubers geeignet: Bannschlag, Entschlüpfender Geist, Verbessertes Entrinnen (PF Grundregelwerk); Gründliches Überdenken (PF Expertenregeln); Schwer zu täuschen, Vertrauter (PF Ausbauregeln II: Kampf); Höhere Mystische Magie, Niedere Mystische Magie (siehe oben).