Gripplis

Gripplis sind kaum größer als 0,60 m und haben eine fleckige, grünbraune Haut. Die meisten sind primitive Jäger und Sammler, die sich von den Fischen und Insekten in der Nähe ihrer, in Baumwipfeln gelegenen Heimstätten ernähren. Sie kümmern sich nicht groß um Geschehnisse außerhalb ihrer Sümpfe. Die seltenen Gripplis, welche die Sicherheit des Sumpfes verlassen, sind meist Waldläufer oder Alchemisten, die Metall und Edelsteine erhandeln wollen.


Volksmerkmale der Gripplis

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, -2 Stärke: Gripplis sind flink, wachsam und spindeldürr.

  • Klein: Gripplis sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.

  • Grippli: Gripplis gelten Humanoide mit der Unterart Grippli.

  • Normale Bewegungsrate: Gripplis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Klettern) von 6 m.

  • Dunkelsicht: Gripplis können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

  • Sumpfgänger (AF): Ein Grippli kann sich durch schwieriges Gelände innerhalb von Sümpfen mit normaler Bewegungsrate bewegen, wird aber von magisch verändertem Gelände normal betroffen.

  • Waffenvertrautheit: Gripplis sind geübt im Umgang mit Netzen.

  • Sprachen: Gripplis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Grippli. Gripplis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Boggard, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Grippli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Fürstlicher Fechter: Der Grippli ist geübt im Umgang mit dem Rapier und erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Waffenvertrautheit.

Gleiter: Die aerodynamischen Körper der Gripplis und die Schwimmhäute zwischen ihren Zehen erlauben es ihnen, bei einem Sturz die zurückgelegte Entfernung so zu behandeln, als wären sie nur um die Hälfte der Distanz gestürzt. Dabei können sie sogar ihren Fallwinkel verändern und sich horizontal um eine Anzahl von Metern entsprechend der halben vertikalen Distanz fortbewegen. Dieses Merkmal kann nur genutzt werden, wenn der Grippli keine schwere Rüstung und/oder schwere Last trägt und er auch auf den Sturz reagieren kann und nicht z.B. hilflos ist. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger.

Grippligift (AF): Ein Grippli kann einmal pro Tag im Zuge einer Schnellen Aktion ein Gift erschaffen, welches auf eine Waffe aufgetragen oder in Form eines Berührungsangriffs übertragen werden kann. Alternativ kann er das Gift mit Hilfe einer Standard-Aktion auf seinen eigenen Körper auftragen, so dass es gegen die erste Kreatur ihre Wirkung entfaltet, die ihn mit einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft. Der Grippli ist gegen sein eigenes Gift immun. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Tarnung.

Grippligift

Art Haut oder Waffe – Kontakt oder Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Gripplis
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1W2 GE-Schaden Heilung 1 RW 

Springer: Gripplis mit diesem Merkmal werden bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen stets so behandelt, als hätten sie Anlauf genommen. Dieses Merkmal ersetzt Tarnung.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Gripplis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Alchemist: Addiere +1/4 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift.

Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt.

Schütze: Addiere einen Bonus von +1/4 auf Angriffswürfe bei Blatt- und Trickschüssen.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen.

Waldläufer: Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.


Volksarchetypen

Gripplis können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Sumpfalchemist (Alchemist)

Manche Gripplis sind stark auf Sümpfe und die dort hausenden, gefährlichen Tiere eingestimmt und nutzen sie als Laboratorien und Testobjekte. Diese Sumpfalchemisten besitzen die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Sumpfalchemist fügt Schwimmen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Amphibisches Mutagen: Mit der 1. Stufe kann sich ein Sumpfalchemist, welcher ein Mutagen verwendet, dazu entscheiden, dass seine Mutagengestalt über aquatische Fortbewegung verfügt. Dies verleiht ihm die besondere Eigenschaft Amphibie, seine Füße strecken sich und zwischen seinen Fingern und Zehen bilden sich zusätzliche Schwimmhäute, welche ihm eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m verleihen. Dies ersetzt Improvisierter Fernkampf.

Entdeckungsoptionen: Ein Sumpfalchemist kann anstelle einer alchemistischen Entdeckung das Gripplivolksmerkmal Grippligift auswählen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Sumpfalchemisten geeignet: Chamäleon (PF Ausbauregeln III: Völker); Gift konzentieren, Haftgift (PF Expertenregeln); Schlick in Flaschen, Tentakel, Verstrickungsbombe (PF Ausbauregeln: Magie); Gift umwandeln, Vergiftetes Fleisch (PF Ausbauregeln II: Kampf).


Entdeckungen der Gripplis

Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Sie sind aber unter Gripplis weiterverbreitet.

Chamäleonhaut (ÜF): Ein Alchemist mit dieser Entdeckung kann die Farben seiner Haut und seiner Ausrüstung verändern, um besser mit der Umgebung zu verschmelzen. Dies verleiht ihm einen Verbesserungsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt mit der 10. Stufe auf +8 an.

Tödliches Exkret (AF): Wenn der Alchemist seine Fähigkeit Grippligift einsetzt, kann er statt eines Geschicklichkeitsgiftes ein Konstitutionsgift absondern. Dieses Gift funktioniert wie das normale Grippligift, verursacht bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Punkt KO-Schaden. Der Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über das Volksmerkmal Grippligift verfügen, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Unterwassersprengung (AF): Der Alchemist erlangt die Fähigkeit, Bomben unter Wasser werfen zu können (normalerweise können Wurfwaffen nicht unter Wasser eingesetzt werden). Dies schließt das Werfen von Bomben ins Wasser hinein ein. Sollte sich die Bombe durch Wasser bewegen, wird die Reichweite auf 1,50 m reduziert.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Gripplis zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Gripplis

Gripplis haben Zugang zum folgenden Ausrüstungsgegenstand:

Tabelle: Ausrüstung der Gripplis

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Gift der Schwarzen Mondspinne 800 GM-14

Gift der Schwarzen Mondspinne

Art Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1W4 GE-Schaden und Verwirrt für 1 Runde Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Preis 800 GM 


Opfer dieses machtvollen Spinnengiftes verlieren ihre Orientierung und die Kontrolle über ihre Muskeln, bis sie schließlich zusammenbrechen.


Talente der Gripplis

Gripplis haben Zugang zum folgenden Talent:

Greifzunge

Deine lange, rosige Zunge kann kleine Gegenstände bewegen und sogar stehlen.


Voraussetzungen: Grippli.
Vorteil: Du besitzt eine greifende Zunge mit einer Reichweite von 3 m. Du kannst mit deiner Zunge Gegenstände aufheben, die maximal 5 Pfund wiegen, Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit ausführen, die Kampfmanöver Entwaffnen und Entreißen durchführen und Berührungsangriffe im Nahkampf durchführen.


Magische Gegenstände der Gripplis

Gripplis haben Zugang zu folgendem magischem Gegenstand:

blasenkammer

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese winzige Perle schwillt zu einer seifenblasenartigen Kugel mit 0,30 m Durchmesser an, wenn sie im Wasser platziert wird. In einer Blasenkammer können bis zu 150 l an Gütern untergebracht werden. Auf Kommando hin sinkt die Blase auf den Grund und gräbt sich 0,30 m tief ein, sofern Schlamm oder ähnlicher lockerer Boden vorhanden ist. Sobald das Befehlswort innerhalb von 9 m Entfernung zur Blase drei Mal ausgesprochen wird, kehrt sie zur Wasseroberfläche zurück, wo sie geöffnet und entleert werden kann. Nach dem Öffnen nimmt sie für 24 Stunde ihre Perlenform wieder an. Die Blase ist wasserdicht, schützt oder konserviert ihren Inhalt aber nicht anderweitig. Sie hat Härte 1 und 5 TP.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand verkleinern, Unauffälliger Diener; Kosten 750 GM