Duergar

Duergar hausen in unterirdischen Höhlen fern vom Licht der Sonne. Sie verabscheuen alle Völker unter dem Himmel, doch verblasst diese Abscheu angesichts ihres Hasses auf ihre zwergischen Verwandten, die an der Oberf läche leben. Zwerge und Duergar waren einst ein Volk, bis die Zwerge die Tiefe verließen, um sich in den Bergen anzusiedeln. Die Duergar betrachten sich selbst als die einzig wahren Zwerge und halten sich für die rechtmäßigen Erben der Länder unter der Oberfläche. Sie sehen aus wie grauhäutige Zwerge mit Bärten und kahlen Köpfen. Ihre Augen sind dunkel und farblos. Sie ziehen es vor, in Kämpfen Gefangene zu machen, statt alle abzuschlachten – nur Zwerge werden ohne zu zögern getötet. Für einen Duergar ist das Leben eine endlose Plagerei, die nur durch den Tod beendet wird. Obwohl fast alle Duergar als bösartig und grausam beschrieben werden können, haben sie dennoch ein starkes Ehrgefühl und brechen höchst selten ihr Wort.


Volksmerkmale der Duergar

  • +2 Konstitution, +2 Weisheit, -4 Charisma: Duergar sind zäh und wachsam, aber auch stur und streitsüchtig.

  • Mittelgroß: Duergar sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Zwerg: Duergar gelten als Humanoide mit der Unterart Zwerg.

  • Ruhig und sicher: Duergar besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 Metern, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Belastung oder Rüstung verändert.

  • Überlegene Dunkelsicht: Duergar können im Dunkeln bis zu 36 m weit sehen.

  • Standfestigkeit: Solange sie auf festem Boden stehen, erhalten Duergar einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.

  • Lichtempfindlichkeit: Solange sich Duergar in einem Bereich hellen Lichts aufhalten, sind sie geblendet.

  • Sprachen: Duergar sprechen zu Spielbeginn Finsterländisch, die Gemeinsprache sowie Zwergisch. Duergar mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der bereits existierenden Duergar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

Blutfeindschaft: Duergar führen schon lange gegen ihre zwergischen Verwandten und die verhassten Drow Krieg. Duergar mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Elf oder Zwerg. Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit.

Finsterlandmagie: Zauberkundige der Duergar forschen schon lange, um die angeborene Zauberresistenz vieler ihrer unterirdischen Feinde zu überwinden. Duergar mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden, und einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Person vergrößern und Unsichtbarkeit.

Lichtunempfindlich: Das grausame Licht der Sonne beeinträchtigt manche Duergar weniger als andere. Diesen Duergar fehlt das Volksmerkmal Lichtempfindlichkeit, ihre Dunkelsicht reicht aber auch nur 18 m weit.

Zwergenmerkmale: Duergar können jedes zwergische Volksmerkmal wählen, welches Standfestigkeit ersetzt. Des Weiteren können sie zwergische Volksmerkmale auswählen, die das zwergische Volksmerkmal Abgehärtet ersetzen, wenn sie dafür die Immunitäten der Duergar aufgeben.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Duergar mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Inquisitor: Addiere +1/6 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch.

Kämpfer: Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.

Kleriker: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe zum Herstellen.


Volksarchetypen

Duergar können den folgenden Volksarchetypen wählen:

Grauer Jünger (Mönch)

Die Grauen Jünger sinnen über die innere Stimme der Duergarmagie und die stille Ewigkeit des Steins. Diese beiden Geheimnisse meistern sie und verbinden sie mit tödlichem Effekt.

Aus den Augen (ZF): Mit der 4. Stufe kann der Graue Jünger unter Zuhilfenahme einer Schneller Aktion für 1 Runde unsichtbar werden, als würde er Unsichtbarkeit wirken, indem er 1 Ki-Punkt aufwendet. Hierzu muss er bereits über die zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit verfügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen und Ruhiger Geist.

Graues Herz (ZF): Mit der 6. Stufe kann sich der Graue Jünger im Zuge einer Schnellen Aktion selbst für 1 Minute vergrößern, als würde er Person vergrößern wirken, indem er 1 Ki-Punkt aufwendet. Hierzu muss er bereits über die zauberähnliche Fähigkeit Person vergrößern verfügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung und das Bonustalent, welches ein Mönch mit der 6. Stufe erhält.

In Dunkelheit geboren (ZF): Mit der 7. Stufe kann ein Grauer Jünger mit Hilfe einer Standard-Aktion Dunkelheit ausstrahlen (wie der Zauber, das Zentrum ist aber der Graue Jünger) für 1 Runde pro Stufe, indem er 1 Ki-Punkt aufwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Durch Erde gleiten (ÜF): Mit der 12. Stufe kann der Graue Jünger im Zuge einer Schnellen Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um sich 1 Runde lang durch festen Stein bewegen zu können. Dies funktioniert wie die allgemeine Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten. Der Graue Jünger kann durch die Erde gleiten, solange er in jeder Runde als Schnelle Aktion 1 Ki- Punkt aufwendet. Sollte er sein Gleiten innerhalb eines festen Gegenstandes beenden, wird er gewaltsam herausgestoßen und erleidet 5W6 Schadenspunkte. Er wird nicht verletzt, wenn dem Material, durch welches er gerade gleitet, Schaden zugefügt wird. Der Zauber Stein zu Fleisch verwandeln verursacht aber die beschriebene gewaltsame Abstoßung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.

Beerdigen (ÜF):it der 15. Stufe kann ein Grauer Jünger einen Gegner in festes Gestein phasenverschieben und ihn so sofort töten. Hierzu muss er 1 Ki-Punkt aufwenden als Teil eines Kampfmanövers für Ansturm oder Versetzen gegen eine Kreatur, welche sich an unbearbeiteten Stein oder Erde angrenzend aufhält. Gelingt der Versuch, stößt der Graue Jünger das Ziel in den Stein unter Anwendung seiner Fähigkeit Durch Erde gleiten. Sollte dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Mönchsstufe des Grauen Jüngers + WE-Modifikator des Grauen Jüngers gelingen, wird es in die nächste offene Fläche geschleudert und erleidet 5W6 Schadenspunkte. Andernfalls stirbt es augenblicklich, da sein Körper mit dem um liegenden Stein verschmilzt. Beerdigen kann einmal am Tag eingesetzt werden, wobei ein fehlgeschlagenes Kampfmanöver für Ansturm oder Versetzen nicht als Anwendung dieser Fähigkeit zählt. Beerdigen wirkt nicht bei Kreaturen, welche durch Erde gleiten können, körperlos sind oder anderweitig das Verschmelzen mit einem festen Gegenstand überleben können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vibrierende Handfläche.

Erdksklave (ZF): Mit der 17. Stufe kann ein Grauer Jünger einmal am Tag versuchen, eine Kreatur der Unterart Erde zu kontrollieren. Dies funktioniert wie Monster beherrschen (SG 10 + ½ Mönchsstufe des Grauen Jüngers + WE-Modifikator des Grauen Jüngers), wirkt aber nur gegen Kreaturen der Unterart Erde. Ein Grauer Jünger kann nur eine Kreatur gleichzeitig auf diese Weise an seinen Willen fesseln. Sollte er versuchen, eine weitere Kreatur mit dieser Fähigkeit zu kontrollieren, wird die erste Kreatur automatisch aus seiner Kontrolle entlassen, egal ob er bei der zweiten Erfolg hat oder nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Sonne und Mond und Körper lösen.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Duergar zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung der Duergar

Duergar haben Zugang zu folgender Ausrüstung:



Tabelle: Ausrüstung der Duergar

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Zaubersenge 200 GM-14

Zaubersenge

Art Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt siehe Text Heilung 1 RW Preis 200 GM 
Dieses aus seltenen, unterirdischen Kristallen gewonnene Gift verursacht flammende Kopfschmerzen, welche das Wirken von Zaubern beeinträchtigen. Sollte dem Ziel sein Zähigkeitswurf misslingen, muss es während der nächsten Minute zum Zaubern stets einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + Grad des gewünschten Zaubers ablegen. Des Weiteren unterliegen während dieser Zeit alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Wirken von Zaubern einem Malus von -5.


Talente der Duergar

Duergar haben Zugang zu folgenden Talenten:

Riesenschritte

In vergrößertem Zustand steigt auch deine Bewegungsrate.


Voraussetzungen: Duergar, Volksmerkmal Ruhig und Sicher.
Vorteil: Wenn deine Größe zu groß oder größer ansteigt, steigt deine Grundbewegungsrate um 6 m an. Dies gilt nur, wenn der Effekt, welcher deine Größe verändert, nicht zugleich auch deine Bewegungsrate verändert.


Nachwirkende Unsichtbarkeit

Sobald deine Unsichtbarkeit ihre Wirkung verliert, bist du kurzfristig durchsichtig.


Voraussetzungen: Duergar.
Vorteil: Wenn deine Unsichtbarkeit endet, erhältst Tarnung für 1 Runde pro Minute verbleibender Wirkungsdauer des Unsichtbarkeitseffektes (Minimum 1 Runde). Dies gilt nur, wenn die Unsichtbarkeit Resultat deiner eigenen zauberähnlichen Volksfähigkeit oder eines von dir gewirkten Zaubers ist. Effekte, welche Unsichtbarkeit aufheben, heben auch diese Tarnung auf.