Magische Gegenstände
Inhalt
- Elfen
- Gnome
- Halb-Elfen
- Halb-Orks
- Halbling
- Menschen
- Zwerge
- Aasimare
- Drow
- Gestrandete
- Goblins
- Halb-Vampire
- Hobgoblins
- Katzenvolk
- Kobolde
- Oreaden
- Orks
- Pyrier
- Rattenvolk
- Sylphen
- Tengus
- Tieflinge
- Undinen
- Gripplis
- Kitsunen
- Meervolk
- Nagaji
- Samsarer
- Strigae
- Vanaras
- Vischkanyas
- Wayange
- Neue Besondere Waffen- und Rüstungseigenschaften
Neue-Magische Gegenstände
Elfen
Armschienen des Racheschwurs
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 25.000 GM; Gewicht 1Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weißen Lederarmschienen tragen kunstvolle elfische Runen. Auf der einen steht „Schnelle Niederlage“ und auf der anderen „Rache“. Als Schnelle Aktion kann der Träger einmal am Tag, wenn er durch ein Ziel Trefferpunktschaden erleidet, rufen „Tod denen, die mir Übel wollen!“ und auf diese Weise dem Angreifer Rache schwören. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Waffenangriffswürfe gegen das Ziel seines Racheschwurs und fügt ihm bei einem Treffer zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Zugleich erleidet der Träger für die Wirkungsdauer des Effektes einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Ziele. Diese Boni und Mali halten 24 Stunden an oder bis das Ziel des Racheschwurs durch den Träger der Armschienen getötet oder zerstört wird, so dies eher geschieht. Sollte der Träger seinen Racheschwur nicht erfüllen können, können die Armschienen erst nach 7 Tagen wieder genutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 12.500 GM
Elfenhandschuhe
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 7.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese unspektakulären, grauen Lederhandschuhe verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Im Kampf zaubern, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 3.500 GM
Handschuhe der Waffenbeherrschung
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 30.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese bestens gearbeiteten ledernen Stulpenhandschuhe sind auf dem Rücken mit versilberten Stahlplatten verstärkt und an Handgelenk und Unterarm mit silbernen Schnallen versehen. Diese Handschuhe befähigen den Träger, alle traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) zu nutzen, als wäre er im Umgang mit ihnen geübt. Sollte er bereits im Umgang mit einer solchen Waffe geübt sein, erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einer solchen Waffe. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 15.000 GM
Gnome
Aussergewöhnliche Werkzeuge der Herstellung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Werkzeuge dieser Art scheinen stets aus dem besten Material zu bestehen und von höchster Qualität zu sein – Mithral, Schwarzholz, Adamant. In den Händen eines eher ungeübten Handwerkers sind dies magisch verbesserte Werkzeuge [Meisterarbeit], welche einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit (zufällig bestimmt) verleihen. In den Händen eines Fachmannes mit 6 oder mehr Fertigkeitsrängen in der ausgewählten Handwerksfertigkeit jedoch wird die wahre Macht dieser Werkzeuge erkennbar: Der Benutzer kann mit ihnen Gegenstände schneller und besser anfertigen. Er kann Rohmaterialien im Wert des halben Preises des herzustellenden Gegenstandes nehmen und aus ihnen jeden Gegenstand mit;
Kosten von 2.000 GM oder weniger innerhalb 1 Stunde herstellen. Bei Gegenständen mit höheren Herstellungskosten kann der Benutzer täglich Arbeiten im Wert von 2.000 GM binnen einer Stunde durchführen, allerdings nur einmal am Tag. Zur Fertigstellung des Gegenstandes ist nur ein Fertigkeitswurf erforderlich; dieser erfolgt am letzten Tag der Arbeiten und erhält den Situationsbonus von +4, den die Werkzeuge verleihen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Meisterhandwerker; Kosten 6.000 GM
Fluchtstiefel
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese stabilen, lederbesohlten Stoff schuhe besitzen an Knöcheln und Unterschenkeln Riemen, um einen perfekten Sitz zu gewährleisten. Einmal am Tag kann der Träger, wenn er sich im Ringkampf oder Haltegriff befindet oder verstrickt ist, sich um 9 m weit fortbewegen, als hätte er Dimensionstür gewirkt. Ein Gnom kann diese Stiefel nutzen, um sich bis zu 120 m weit fortzubewegen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Gnom oder ein auf die Schule der Beschwörungen spezialisierter Magier sein; Kosten 4.000 GM
Phantomgemme
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser kleine, geschliffene Kristall scheint mit undeutlichen, nebligen Bildern gefüllt zu sein, welche ständig in Bewegung sind und sich verändern. Sollte ein Zauberkundiger die Phantomgemme halten, während er einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von Konzentration (oder Konzentration + eine Anzahl an Runden) wirkt, so hält die Illusion +10 Runden an, nachdem er aufgehört hat, sich darauf zu konzentrieren. Der Zauberkundige kann die Illusion mit einer Schnellen Aktion früher beenden. Die Phantomgemme kann an einem Tag mehrmals benutzt werden, kann aber am Tag Illusionszauber insgesamt nur um maximal 10 Runden verlängern. Ein Gnom kann eine Phantomgemme wieder aufladen, indem er seine zauberähnlichen Fähigkeiten aufwendet. Pro als Standard-Aktion aufgewandter zauberähnlicher Fähigkeit wird die Gemme um 1 Runde an Wirkungsdauer wiederaufgeladen (Maximum 10 Runden).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Gnom oder ein auf die Schule der Illusion spezialisierter Magier sein; Kosten 2.000 GM
Ring der magischen Herstellung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Ring der Magischen Herstellung trägt stets ein Werkzeugsymbol. Für den Träger des Ringes ähneln Zauber dem Handwerk und umgekehrt. Der Ringträger kann anstelle von Fertigkeitswürfen für Zauberkunde Würfe für Handwerk ablegen, um einen Gegenstand zu identifizieren, der mit diesem Handwerk hergestellt wurde. Der Träger kann zudem einen Zauberplatz oder einen vorbereiteten Zauber aufwenden, um einen Verbesserungsbonus in Höhe des Zaubergrades auf einen Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk zu erhalten, unabhängig davon, wie lange er für diesen Wurf benötigt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss das Volksmerkmal Eifrig besitzen; Kosten 6.000 GM
Halb-Elfen
Brosche der Anpassung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 2.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Zuweilen erachten Halb-Elfen es als sozial vorteilhaft, sich vollständig unter Menschen oder Elfen mischen zu können. Als Standard-Aktion kann der Träger dieser Brosche sein Äußeres verändern, um entweder völlig menschlich oder elfisch zu erscheinen. Dabei verändert die Magie der Brosche tatsächlich das Aussehen und verleiht dem Träger einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Angehöriger des gewählten Volkes zu erscheinen. Die Verwandlung betrifft nur diese Merkmale, werden Träger kennt, erkennt ihn, ohne dass ein Wurf für Wahrnehmung erforderlich wäre. Die Veränderung besteht so lange, bis die Brosche wieder genutzt oder entfernt wird. Die Veränderung strahlt keine Magie aus und kann nicht mittels Magie entdecken bemerkt werden. Wahrer Blick enthüllt aber das wahre Aussehen des Trägers. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Halb-Elfen, es gibt aber auch Versionen für Halb-Orks.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand erschaffen, Gestalt verändern, Erschaffer muss ein Halb-Elf sein; Kosten 1.000 GM
Diplomatenumhang
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Halb-Elfen werde oft gebeten, Streitigkeiten zwischen Elfen und Menschen beizulegen und zu vermitteln. Dies liegt einerseits an ihrer Abstammung, andererseits aber auch an ihren natürlichen diplomatischen Fähigkeiten. Ein Diplomatenumhang ist dabei sehr hilfreich. Der Umhang verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen. Ferner kann der Träger einmal am Tag vor einem derartigen Wurf entscheiden, auf die Kräfte des Umhangs zurückzugreifen, um zwei Mal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu wählen. Zudem kann der Träger dieses Umhanges die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie um bis zu drei Stufen verändern statt nur zum zwei Stufen. Der Umhang besitzt aber auch einen Nachteil: Sollte dem Träger jemals ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verändern der Einstellung einer Kreatur um 5 oder mehr misslingen, wird die Einstellung der Kreatur um zwei Stufen statt einer verschlechtert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern, Erschaffer muss über jeweils 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Motiv erkennen verfügen; Kosten 10.000 GM
Reinigende Perle
Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 19.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Die kleine, durchsichtige weiße Perle ist beliebt bei Diplomaten und jenen, die mit dem Schutz von Regenten und anderen wichtigen Personen betraut sind. Sie entfernt Verschmutzungen und Gift auf die folgenden Arten: Bis zu 3 m³ an Nahrung und Getränken können mittels einer Berührung am Tag gereinigt werden, als wäre der Zauber Nahrung und Wasser reinigen darauf gewirkt worden. Sollte die Perle im Mund einer Kreatur platziert werden (dies ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert), wirkt sie, als wäre auf diese Kreatur Gift neutralisieren mit ZS 10 gewirkt worden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift neutralisieren, Nahrung und Wasser reinigen; Kosten 8.000 GM
Ring der Feinsinnigen
Aura Durchschnittliche Erkenntnis- und Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 11.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser kleine, einfache Silberring ist bei städtischen Halb-Elfen, Menschen und Halblingen sehr beliebt. Er trägt einen rechteckig geschnittenen Saphir, während ins Metall ein labyrinthartiges Muster eingraviert ist. Der Ring wird oft am kleinen Finger getragen und verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales). Ferner kann er einmal am Tag genutzt werden, um entweder Gegenstand aufspüren oder Kreatur aufspüren zu wirken. Ferner kann der Träger beliebig oft dem Ring befehlen, ihm die Richtung zur nächsten Schänke, Kneipe oder einem ähnlichen Etablissement anzuzeigen, solange die Wirtschaft sich in einer Ortschaft mit einer Bevölkerung entsprechend einer Ansiedlung oder größer befindet und diese nicht weiter als 30 km von ihm entfernt ist.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Gegenstand aufspüren, Kreatur aufspüren, Richtung wissen, Erschaffer muss über mindestens 4 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen und Wissen (Lokales) verfügen; Kosten 5.500 GM
Spange der Vorfahren
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Spange der Vorfahren wird von Halb-Elfen genutzt, um ihr Erbe zum Vorteil im Kampf zu nutzen. Sie ähnelt einer an beiden Enden offenen Metallröhre und ist von feinen elfischen Schriftzeichen bedeckt. Wenn ein Halb-Elf eine Spange der Vorfahren am Knauf oder Griff eines Kurzbogens, Langbogens, Langschwertes oder Rapiers befestigt, wird er behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Waffe geübt. Wird die Spange an einer Waffe mit dem Wort „Elfen“ im Namen befestigt, behandelt der Charakter die Waffe als Kriegswaffe entsprechend dem elfischen Volksmerkmal Waffenvertrautheit. Ein Halb-Elf, der bereits im Umgang mit einer dieser Waffen geübt ist, erhält stattdessen einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe. Obwohl diese Fähigkeit der Magie des Gegenstandes entspringt, wird die Waffe, an der die Spange befestigt ist, selbst als nichtmagisch hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung behandelt (sofern es sich nicht um eine magische Waffe handelt). Das Anbringen und Entfernen einer Spange der Vorfahren ist eine Standard-Aktion.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Inbegriff der Völker, Erschaffer muss ein Halb-Elf sein; Kosten 5.000 GM
Halb-Orks
Ring des wilden Aufbegehrens
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Ring gestattet es seinem Träger, physische oder mentale Traumata zu überstehen, welche seine Handlungen einschränken. Der Ring verfügt über 5 Ladungen, die sich jeden Tag erneuern. Sollte der Träger zu Beginn seines Zuges wankend sein, kann er als Freie Aktion eine Ladung aufwenden, um den Ring zu aktivieren und den Zustand Wankend bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu ignorieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Hast, Stabilisieren; Kosten 1.500 GM
Schnelle Obsidianaxt
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 11.320 GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Klinge dieser Scharfen Zweihandaxt +1 besteht aus nachtschwarzem Obsidian. Wenn der Träger einen Sturmangriff gegen einen Gegner führt, erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate in dieser Runde. Einmal am Tag kann er der Axt befehlen, diesen Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde zu verleihen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug, Schärfen; Kosten 5.820 GM
Umhang der Menschengestalt
Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser einfach wirkende Umhang besitzt nur dann einen Effekt, wenn er von einem Angehörigen eines halbmenschlichen Volkes wie einem Halb-Ork oder Halb-Elfen getragen wird. Er verändert das Äußere seines Trägers ähnlich wie ein Verkleidungshut, verbirgt oder verändert dabei allerdings nur seine nichtmenschlichen Körpermerkmale, so dass die Kreatur vollständig menschlich wirkt. Ein Halb-Ork, der diesen Umhang trägt, würde seine graugrüne Hautfarbe, die Ohrenspitzen und seine Hauer verlieren und auch ansonsten vollkommen einer menschlichen Version seiner selbst entsprechen. Ebenso hätte ein Halb-Elf mit diesem Umhang abgerundete Ohrmuscheln, menschliche Augen und keine äußeren Merkmale, welche auf seine Elfenahnen hindeuten. Der Träger besitzt keine Kontrolle über die Verkleidung; wer ihn in seiner normalen Erscheinung kennt, kann ihn auch in seiner Tarnung als Mensch erkennen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 450 GM
Halbling
Buch der wunderbaren Rezepte
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 28.800 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Seiten dieses dicken, abgenutzten und Reisespuren tragenden ledernen Buches schreiben sich selbst erkennbar neu, während ein Leser es durchblättert. Sie erschaffen eine Reihe leckerer Rezepte, welche den Wünschen oder kulinarischen Interessen des Lesers zu entsprechen scheinen. Die Rezepte können dem Leser dabei helfen, derartige Gerichte zu erschaffen – er kann Beruf (Koch) ungeübt nutzen oder erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf derartige Fertigkeitswürfe, wenn er in der Fertigkeit geübt ist. Ferner kann das Buch einmal am Tag genutzt werden, um ein Mahl zu verbessern, welches der Leser kocht. In diesem Fall verleiht die Mahlzeit die Effekte des Zaubers Heldenmahl mit ZS 11.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmahl, Erschaffer muss mindestens 4 Fertigkeitsränge in Beruf(Koch) besitzen; Kosten 14.400 GM.
Fluchstaub
Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 300 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Wenn eine Handvoll dieses rauen, kristallinen Pulvers auf eine einzelne Kreatur geworfen wird, umkreist es diese Kreatur und stört dessen Fähigkeit zu sehen und anzugreifen. Der Einsatz dieses Staubes erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf durch den Anwender (Grundreichweite 1,50 m), provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Bei einem Treffer ist das Ziel geblendet und kann 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe oder Augenblickliche Aktionen ausführen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Glitzerstaub; Kosten 150 GM
Glückssymbol
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese durchsichtige Kugel aus eisenhartem Glas nimmt eine Stunde, nachdem sie in den Besitz des Trägers gekommen ist, die Form des Heiligen Symbols des Trägers an. Nach Abschluss dieser Verwandlung kann ein Halbling mit dem Volksmerkmal Halblingsglück oder Vielseitiges Glück dieses Symbol verwenden, um Energie zum Heilen zu fokussieren. Ferner verleiht es den so Geheilten einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl der Würfel an Fokussierter Energie.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Erschaffer muss ein Halbling sein; Kosten 3.000 GM
Langfingerhandschuhe
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese dunkelgefärbten, hauteng an liegenden Handschuhe bestehen entweder aus gegerbter Kalbshaut oder Seide. Verfügt der Träger über wenigsten 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, kann er Fertigkeitswürfe darin als Bewegungsaktion mit einem Malus von -10 anstelle der üblichen -20 ablegen. Beide Handschuhe müssen getragen werden, damit die Magie wirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast, Katzenhafte Anmut; Kosten 1.250 GM
Zaubertabak
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Wenn diese Fingerspitze magischen Tabaks in einer Pfeife geraucht wird, produziert er einen trägen, milchig-weißen Rauch, den der Raucher in nützliche Gegenstände verwandeln kann. Ein Halbling, der eine Volle Aktion lang in die Pfeife bläst, kann den Rauch in einen Gegenstand von maximal 5 Pfd. Gewicht und 0,30 m³ Volumen verwandeln. In den Folgerunden kann der Halbling weitere Volle Aktionen aufwenden, um das Gewicht des Gegenstandes um jeweils +2 Pfd. und das Volumen um +0,30 m³ zu vergrößern. Dem Halbling muss für einen komplexen Gegenstand ein passender Fertigkeitswurf für Handwerk gelingen. Sollte er mit dem Rauchen der Pfeife aufhören, ehe er den Gegenstand fertiggestellt hat, zerfällt die Figur im Rauch und die Pfeife erlischt. Derart erschaffene Gegenstände haben für 24 Stunden Bestand, ehe sie sich in Rauch aufl ösen. Diese Gegenstände haben dieselbe Härte, TP und anderen Eigenschaften wie hergestellte Dinge ihrer Art, wirken aber fest und individuell. Jede Fingerspitze des Zaubertabaks reicht für 3 Runden, entsprechend kann ein erschaffener Gegenstand maximal 9 Pfund wiegen und ein Volumen von 0,90 m³ besitzen. Ein Halbling kann keine genauen Kopien bestimmter Gegenstände erschaffen. Er könnte ein Schloss mit einem Schlüssel erschaffen, nicht aber den Schlüssel für ein bereits bestehendes Schloss. Dieser Rauch ist ätzend und erzeugt Würgereize bei Nichthalblingen. Nichthalblinge können ihn nicht zu oben beschriebenen Zwecken nutzen; wenn sie eine Standard-Aktion zum Rauchen des Zaubertabaks aufwenden, sind sie für 1 Runde kränkelnd.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Erschaffer muss ein Halbling sein; Kosten 500 GM
Menschen
Erobererkrone
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 24.600 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Krone aus Stahl und Gold strahlt bedrohliche Macht aus. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Wenn er einen Kritischen Treffer bestätigt, erzeugt die Krone den Effekt von Gebet mit ZS 5 zentriert auf ihren Träger. Sollte der Träger der Krone das Talent Anführen besitzen, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert. Seine Anhänger und Gefolgsleute erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte, solange sie sich innerhalb der Sichtlinie zum Träger befinden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet, Pracht des Adlers, Segnen; Kosten 12.300 GM
Gürtel der Nahrungssuche
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel gestattet es seinem Träger, in der Wildnis mit Leichtigkeit Nahrung zu finden. Solange der Träger wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst besitzt, muss er würfeln, um sich in der Wildnis zurechtzufinden – dieser Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gelingt immer automatisch, solange er sich nicht mit mehr als seiner halben Überlandreisegeschwindigkeit fortbewegt. Er kann immer diesen Fertigkeitswurf ablegen, um Nahrung und Wasser für andere Kreaturen zu finden; er kann eine zusätzliche Kreatur pro jeweils 2 Punkte versorgen, um die er den SG von 10 übertrifft. Ferner kann er alternativ einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ablegen, um sich in der Wildnis zu versorgen, während er sich mit seiner vollen Geschwindigkeit fortbewegt. Dabei kann er eine weitere Kreatur pro 2 Punkte zusätzlich versorgen, um die er den SG von 20 übertrifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiere und Pflanzen entdecken, Erschaffer muss über wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst verfügen; Kosten 3.000 GM.
Schwerterkrone
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese strahlende Stahlkrone trägt einen Kranz aus winzigen Mithralschwertern. Eine Schwerterkrone kann bis zu 10 Mal am Tag benutzt werden. Sollte der Träger im Kampf getroffen werden, kann er eine Anwendung aufwenden, um eine Waffe des Glaubens in Form eines Langschwertes zu erschaffen. Diese Waffe greift sodann den Angreifer an. Der Träger kann während seiner nächsten Züge jeweils 1 Anwendung aufwenden, um das Ziel weiterhin mit der Waffe des Glaubens anzugreifen. Die Waffe des Glaubens kann nicht auf ein anderes Ziel umgelenkt werden und verschwindet, sollte ihr Ziel getötet werden oder sich außer Reichweite bewegen. Sollte der Träger in den Folgerunden angegriffen werden, kann er mehrere Waffen des Glaubens erschaffen, welche ggfs. auch dasselbe Ziel angreifen. Jede davon verbraucht pro Runde Existenz 1 Anwendung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffe des Glaubens; Kosten 3.000 GM
Zepter der Standhaftigkeit
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 38.305 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +2. Es hat die Form eines leichten Streitkolbens mit Kopf in Gestalt einer geballten Faust. Wenn eine Kreatur dieses Zepter führt, verleiht sie allen Verbündeten innerhalbeines Explosionsradius‘ von 6 m Radius einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Gefühlseffekte. Verbündete der Unterart Mensch erhalten sogar einen Moralbonus von +4 auf diese Würfe. Ferner kann der Träger einmal am Tag als Augenblickliche Aktion das Zepter aktivieren, um sich oder einem Verbündeten innerhalb der Aura des Zepters das Wiederholen eines gescheiterten Rettungswurfs gegen einen Zauber oder Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl zu ermöglichen. Die betroffene Kreatur muss das Ergebnis dieses neuen Wurfs behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gefühle besänftigen, Segnen, Erschaffer muss der Unterart Mensch angehören; Kosten 19.305 GM
Zwerge
Dunkelsichtelixier
Aura: Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.200 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser dunkle, sirupartige Trank verdoppelt die Reichweite der Dunkelsicht des Trinkenden und befähigt ihn, mittels Dunkelsicht durch Tiefe Dunkelheit zu blicken. Der Effekt hält 1 Stunde an.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Tiefe Dunkelheit; Kosten 600 GM
Zepter der Zwergenmacht
Aura: Starke Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 80.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese zwergische Version des bekannteren Zepters der herrschaftlichen Macht besitzt keine zauberähnlichen Kräfte. Wenn es aber von einem Zwerg geführt wird, erhöht es alle Boni auf RK, Angriffswürfe, KMB, KMV und Rettungswürfe aufgrund von zwergischen Volksmerkmalen um +1. Das Zepter besitzt die nichtmagischen Kräfte eines Zepters der herrschaftlichen Macht, während seine Form als magische Waffen zwergischen Vorstellungen entsprechen:
- In seiner normalen Gestalt kann das Zepter als Leichter Hammer der Rückkehr +1 genutzt werden.
- Wenn Knopf 1 gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Zwergischen Langhammer +3.
- Wenn Knopf 2 gedrückt wird, wird das Zepter zu einer Zwergischen Streitaxt +4.
- Wenn Knopf 3 gedrückt wird, wird das Zepter zu einer Leichten Armbrust +2 oder einer Schweren Armbrust +2.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Telekinese, Hersteller muss ein Zwerg sein; Kosten 40.000 GM
Aasimare
Bedrohlicher Heiligenschein
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 84.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn dieser Heiligenschein aus poliertem, glänzendem Stahl über dem Kopf platziert wird, schwebt er darüber, belegt aber dennoch den Ausrüstungsplatz: Kopf. Der Heiligenschein strahlt ständig eine Aura mit 6 m Radius um den Träger aus. Jede feindselige Kreatur innerhalb dieser Aura muss einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für die nächsten 24 Stunden oder bis sie den Träger mit einem Angriff trifft oder ihm mit einem Zauber, einer zauberähnlichen Fähigkeit oder einer übernatürlichen Fähigkeit Schaden zufügt, einen Malus von -2 auf Angriffs und Rettungswürfe und ihre RK zu erleiden. Die Aura ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zorn der Ordnung, Erschaffer muss ein Aasimar oder ein Archon sein; Kosten 42.000 GM.
Celestischer Schild
Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Gutes]; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 13.170 GM; Gewicht 7 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser goldumrandete blendende schwere Stahlschild +2 ist unglaublich leicht und handlich für seine Größe. Er besitzt keinen Rüstungsmalus oder eine Chance für arkanen Zauberpatzer. Er ermöglicht seinem Träger einmal pro Tag Federfall zu nutzen. Eine Kreatur, die eine Celestische Rüstung trägt, während sie einen Celestischen Schild führt, kann der Rüstung befehlen, ihr einmal pro Tag Überlandflug anstelle von Fliegen zu gewähren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Federfall, Überlandflug; Kosten 6.670 GM.
Elysischer Schild
Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 52.620 GM; Gewicht 45 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf diesen Turmschild der Geisterhaften Berührung +2 wurden Begräbnisrunen eingraviert, welche die friedvolle Ruhe der Toten darstellen soll. Der Träger eines Elysischen Schildes ist immun gegen die Fähigkeit Brut erzeugen von Untoten. Zudem kann er einmal pro Tag einen einzelnen Lebenskraftentzug-, Attributsentzug- oder Attributsschaden- Angriffeiner untoten Kreatur negieren. Außerdem kann der Träger einmal pro Tag als Standard-Aktion eine Welle positiver Energie entladen, die Untote in Panik versetzt – dies funktioniert wie das Talent Untote vertreiben (Willen, SG 20, keine Wirkung).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote abwehren, Ätherische Gestalten, Todesschutz; Kosten 26.390 GM.
Drow
Finsterklinge
Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.810 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses kohlschwarze Kurzschwert wird mächtiger, je weiter es von Licht entfernt ist. Es verhält sich in dämmrigem /Grundregelwerk/Zauber/Licht Licht]] wie ein Kurzschwert +1 und bei Dunkelheit wie ein Kurzschwert +2. Wenn es von übernatürlicher Dunkelheit umgeben ist, wie es bei einem Bereich mit Tiefe Dunkelheit der Fall wäre, verhält es sich wie ein Kurzschwert +2 und verleiht seinem Träger alle Vorteile des Talents Blind-Kämpfen. Im Tageslicht oder bei heller Beleuchtung verliert das Schwert zeitweise seine magischen Verbesserungsboni und funktioniert wie eine Waffe von Meisterarbeitsqualität. Allerdings kehren seine magischen Funktionen sofort zurück, wenn es nicht länger hellem Licht ausgesetzt ist.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiefe Dunkelheit; Kosten 4.560 GM
lebende kleidung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese glatte, seidige Robe, die in der Regel aus Spinnenseide gefertigt wird, ist von bester Qualität. Auf Befehl kann sie sich auf vielfältige Weise verändern, was Farbe, Größe und Grunddesign angeht. Sie kann jede Stimmung ausdrücken und unterstreichen, nach der der Träger ist. Sie scheint stets sauber und repariert sich automatisch mit einer Geschwindigkeit von 1 TP pro Runde (Härte 0, 4 TP). Zudem verleiht sie dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbessern, Pracht des Adlers, Zaubertrick, Erschaffer muss ein Drow sein; Kosten 2.500 GM
Schattenzepter
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 64.305 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Ebenholzzepter ist so schwarz, dass es das Licht um sich herum zu absorbieren scheint. Das Zepter funktioniert wie ein leichter Streitkolben +2. Es erlaubt seinem Träger in Dunkelheit zu sehen, als ob er die Fähigkeit Im Dunkeln sehen hätte. Dreimal pro Tag kann der Träger es nutzen, um eine Tiefere Dunkelheit (8. Zauberstufe) zu erschaffen. Um diese Eigenschaft nutzen zu können, muss der Träger des Zepters das Zielobjekt berühren, was eine Standard-Aktion ist, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Tiefe Dunkelheit, Wahrer Blick; Kosten 32.305 GM
Gestrandete
amulett des verborgenen lichts
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses große Amulett aus grobgeschnittenen Glas kann auf Befehl Licht wie ein Sonnenzepter abgeben. Im Gegensatz zu normalen Lichtquellen können Kreaturen außerhalb dieses Wirkungsbereichs das Licht des Amuletts nicht sehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Licht, Unsichtbarkeit; Kosten 4.500 GM
Laterne der tanzenden Schatten
Aura durchschnittliche verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 41.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kleine, aus dünnem, fast durchsichtigem Papier und Gusseisen gefertigte Laterne brennt mit einem ½ l Öl 6 Stunden lang. Sie lässt den Helligkeitsgrad in eine 9 m-Radius um eine Stufe näher an Dämmerlicht heranrücken. (Helles Licht wird zu normalem Licht, normales Licht zu Dämmerlicht, Dunkelheit wird zu Dämmerlicht). Bei Dämmerlicht hat sie keine Wirkung. Nichtmagische Lichtquellen wie Fackeln und Laternen verstärken die Helligkeit im Wirkungsbereich der Laterne nicht. Magisches Licht oder Dunkelheit beeinflusst die Lichtverhältnisse nur, wenn der Zaubergrad höher als der der Laterne ist.
Einmal am Tag kann die brennende Laterne der Tanzenden Schatten eingesetzt werden, um quasireale Illusionen aus den von ihr geworfenen Schatten zu erzeugen wie durch den Zauber Schattenbeschwörung. Ferner kann der Laterne einmal am Tag befohlen werden, für kurze Zeit Schatten zu verfestigen. Dies lässt körperlose Kreaturen innerhalb des 9 m-Lichtradius der Laterne halbfeste Form annehmen wie durch den Zauber Massen-Klagelied des Geisterbanns EXP.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Massen-Klagelied des Geisterbanns, Schattenbeschwörung; Kosten 20.500 GM
schattenfenster
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kleine Glasscheibe in einem schwarzen Metallrahmen wirkt auf den ersten Blick wie ein kleiner Handspiegel. Wenn eine Kreatur wenigstens 1 Minute lang ihr Spiegelbild ansieht, verändert sich das Bild und zeigt die Landschaft einer anderen Ebene. Sollte das Schattenfenster auf der Materiellen Ebene aktiviert werden, zeigt es den entsprechenden Ort auf der Schattenebene und dort befindliche Kreaturen. Wird es auf der Schattenebene aktiviert, zeigt es den entsprechenden Ort und dort befindliche Kreaturen auf der Materiellen Ebene. Der Gegenstand ermöglicht nur den Blick auf die jeweils andere Ebene, nicht aber zu hören oder anderweitig wahrzunehmen, was dort geschieht. Dieser Effekt kann täglich für bis zu 10 Minuten genutzt werden. Diese Minuten müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Die 1 Minute zum Aktivieren des Schattenfensters zählt nicht gegen das Zeitlimit. Der Träger eines aktiven Schattenfensters kann es als besonderen Fokus für Ebenenreise nutzen oder Ebenenreise als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, um den im Spiegel gezeigten Ort zu erreichen, statt 7,5-750 Kilometer vom beabsichtigten Ziel entfernt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähen, Ebenenwechsel; Kosten 10.000 GM
Goblins
fangzahnumhang
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.800 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser grob gesponnene Umhang aus kratzigem Tierhaar wird von Goblins sehr geschätzt. Der Träger erhält einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ferner kann er seine Zähne bis zu fünf Mal am Tag als Schnelle Aktion schnell wachsen lassen. Die übergroßen Zähne bestehen 1 Runde lang, während welcher der Träger einen Bissangriff ausführen kann. Dabei handelt es sich um einen natürlichen Primärangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht (1W6 Schadenspunkte, falls der Träger mittelgroß ist). Sollte der Träger bereits über einen Bissangriff verfügt, wird der Schaden um eine Stufe erhöht (siehe Pathfinder Monsterhandbuch) .
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern, Resistenz; Kosten 1.250 GM
Halb-Vampire
Amulett der fokussierten Lebensenergie
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett besteht aus einer blass-durchsichtigen Gemme in einem stumpfen Metallrahmen, der uralte Runen trägt. Wird er von einem Individuum mit dem Volksmerkmal Verbundenheit mit negativer Energie getragen, verändert es die Auswirkungen, welche positive Energie auf seinen Leib hat. Wenn der Träger zum Ziel positiver Energie wird, welche lebende Kreaturen heilt, erhält der Träger stattdessen die Hälfte der geheilten TP als temporäre TP für 10 Minuten. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit Lebensenergie fokussieren (s.u.) oder anderen Effekten, die heilende positive Energie in temporäre TP umwandelt.
Dieser Gegenstand wandelt positive Energie nicht in negative Energie um, sondern betrifft nur die Art, wie der Körper seines Trägers auf positive Energie reagiert. Nur eine lebende Kreatur kann von diesem Amulett profitieren, nicht aber ein Untoter.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lebensenergie fokussieren; Kosten 6.000 GM
linsen der finsternis
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 12.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Linsen werden aus dunkelgefärbten, kristallinen Material angefertigt und mit magischer Dunkelheit aufgeladen. Sie passen auf die Augen des Trägers. Diese Linsen schützen eine Kreatur mit Empfindlichkeit gegen Licht, Lichtempfindlichkeit oder Blindheit im Licht gegen die Effekte von Sonnenlicht, Tageslicht und ähnliche Lichteffekte. Beide Linsen müssen getragen werden, um ihren Effekt zu entfalten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit; Kosten 6.000 GM
symbol des unheiligen befehls
Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses unheilige Symbol wurde vollständig aus Knochen geschnitzt. Wenn der Träger es als Fokus für das Talent Untote befehligen einsetzt, erhält er einen unheiligen Bonus auf den SG dieses Talents.
Kreaturen guter Gesinnung mit 5 TW oder weniger, welche das Symbol berühren, müssen einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1 Runde erschüttert zu sein. Der vorsätzliche Einsatz dieses Symbols ist eine böse Handlung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Talent Untote befehligen oder Zauber Untote befehligen; Kosten 4.000 GM
Hobgoblins
Fesseln des gebrochenen Geistes
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 16.200 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese eisernen Handschellen von Meisterarbeitsqualität schwächen den Willen ihres Trägers. Wenn eine humanoide Kreatur sie trägt und das Befehlswort ausgesprochen wird, wirken sie Person beherrschen auf den Träger. Allerdings hält der Effekt bei Misslingen des Rettungswurfes an, solange die Fesseln getragen werden. Werden die Fesseln abgenommen oder zerstört, bricht dies augenblicklich die Verzauberung. Die Fesseln können einmal am Tag benutzt werden, wirken aber nur bei einer hilflosen, gefesseltenoder dazu bereiten Kreaturen. Werden sie einer Kreatur angelegt, die noch imstande ist, Widerstand zu leisten, funktionieren sie nur wie hochwertige Handschellen. Sie haben Härte 15, 20 TP und ein hochwertiges Schloss. Der SG zum Zerbrechen beträgt 30, der von Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst 35.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person beherrschen; Kosten 8.200 GM
Hobgoblinkriegsstandarte
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 45.000 GM (Eiserne Entschlossenheit), 50.000 GM (Verzweiflung), 60.000 GM (Wildheit); Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Kriegsstandarte ist eine Stofffahne oder Standarte von üblicherweise 0,60 m Breite und 1,20 m Länge, die an einer Lanze, Stangenwaffe, einem Stab oder Rahmen befestigt zur Schau gestellt wird. Wenn sie nicht richtig befestigt ist oder auf dem Boden liegt, hat sie keinen Effekt. Hobgoblinkriegsstandarten tragen in der Regel das Wappen oder Symbol eines Stammes oder einer Nation. Unterschiedliche Arten von Standarten verleihen unterschiedliche Effekte.
Eine Kriegsstandarte kann zu Fuß oder beritten getragen oder aufgepflanzt werden. Im letzten Fall benötigt sie keinen Standartenträger; wird sie allerdings umgestoßen oder von einem Feind berührt, verliert sie ihre Wirkung, bis Verbündete ihres Besitzers sie zurückerobern und wieder aufstellen.
Eiserne Entschlossenheit: Verbündete des Trägers dieser Standarte erhalten 10 temporäre TP und die Vorteile des Talent Unverwüstlich, solange sie sich nicht weiter als 9 m vom Banner entfernen. Eine Kreatur kann diese temporären TP nur einmal am Tag erlangen.
Verzweiflung: Feinde des Trägers dieser Standarte kränkeln, solange sie sich innerhalb von 18 m Entfernung zum Banner aufhalten. Ein durch die Standarte kränkelnder Gegner, der einen Kritischen Treffer erleidet, muss einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1 Runde benommen zu sein.
Wildheit: Verbündete des Trägers dieser Standarte erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, solange sie sich nicht weiter als 18 m vom Banner entfernen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand und Bärenstärke (Eiserne Entschlossenheit), Tiefe Verzweiflung (Verzweiflung), Wut (Wildheit); Kosten 22.500 GM (Eiserne Entschlossenheit), 25.000 GM (Verzweiflung), 30.000 GM (Wut)
Hufeisen der zermalmenden Tritte
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 4000 GM (+1), 16.000 GM (+2), 36.000 GM (+3), 64.000 GM (+4), 100.000 GM (+5); Gewicht 4 Pfd. (4 Stück)
BESCHREIBUNG
Diese Hufeisen verleihen Verzauberungsboni auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Hufangriffen. Der Bonus hängt vom Preis des Gegenstandes ab. Wie ein Amulett der Mächtigen Fäuste können sie Nahkampfwaffen besondere Fähigkeiten verleihen, solange diese waffenlosen Angriffen zugeordnet werden könnten. Hufeisen der Zermalmenden Tritte können keinen höheren kombinierten Bonus aus Verzauberungsbonus und den entsprechenden Boni besonderer Fähigkeiten besitzen, welcher +5 übersteigt. Ein Tier muss alle vier Hufeisen tragen, damit sie funktionieren.
Diese Hufeisen können aus besonderen Materialien angefertigt werden und erlangen die üblichen Vorteile. Hinsichtlich der Preisgestaltung gelten 4 Hufeisen als eine einhändige Waffe mit 4 Pfund Gewicht (z.B. Adamanthufeisen der Zermalmenden Tritte kosten zusätzliche 3.000 GM). Hufeisen aus Kaltem Eisen haben per se keine zusätzlichen Materialkosten, allerdings kostet eine Verzauberung die üblichen zusätzlichen 2.000 GM.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen, die Zauberstufe des Erschaffer muss gleich oder höher dem Dreifachen des Bonus sein, plus eventuelle Voraussetzungen für besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen; Kosten : 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5)
Katzenvolk
Katzenaugenkrone
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf (und Keiner, s.u.); Preis 18.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese elegante, silberne Krone ist mit einem einzelnen Katzenauge-Edelstein besetzt. Wenn der Edelstein an der Krone befestigt ist, erhält der Träger Dunkelsicht 18 m. Besitzt er bereits Dunkelsicht, steigt deren Reichweite um +18m. Der Edelstein kann entfernt werden. Man kann ihn in Räume hineinrollen, in Löcher oder durch Fenster werfen und einer Kreatur unterschieben. Der Träger der Krone kann einmal am Tag mit dem Katzenauge als Sensor Hellsehen/Hellhören anwenden. Wenn er durch den Sensor blickt, erhält er Dunkelsicht. Sollte der Stein von einer Kreatur mitgeführt werden, benutzt der Träger der Krone die Sinne dieser Kreatur stattdessen als Sensor. Die Kreatur muss dazu weder vom Einsatzzweck, noch von der Existenz des Edelsteins wissen und kann ihn sogar in einem Behältnis transportieren. Wird der Edelstein zerstört (Härte 8, 5 TP), unterbricht dies die Verbindung. Ein neues Katzenauge von wenigstens 100 GM Wert kann an die Krone angepasst und in einem 24stündigen Prozess eingestimmt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Hellhören/Hellsehen, Erschaffer muss dem Katzenvolk angehören; Kosten 9.000 GM.
Samtpfotenstiefel des Teufelskerls
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 1.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Paar magischer Samtpfotenstiefel (s.o.) verleiht dem es tragenden Angehörigen des Katzenvolkes zusätzliche Beweglichkeit, wenn er sich durch gefährliches Gelände bewegt. Als Freie Aktion kann er seine Hacken zusammenschlagen, um einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zu erhalten, um sich durch bedrohte Felder und die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieser Bonus kann für 10 Runden am Tag erzeugt werden, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Wenn der Träger der Stiefel sich durch die Angriffsfläche eines Gegners bewegt, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, erhält er bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut; Kosten 700 GM
Zerreissendes Krallenmesser
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.305 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Satz von Krallenmessern der Schärfe +1 ist am effektivsten, wenn der Träger mehrere Krallenangriffe pro Runde besitzt. Wenn er mit seinen Klauen einen Vollen Angriff durchführt und dasselbe Ziel mit dieser Waffe und einem anderen Klauenangriff oder anderem Satz Krallenmesser trifft, verursacht er zusätzliche 1W4 Schadenspunkte plus das 1 ½ fache seines ST-Bonus. Der Träger kann diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Runde verursachen. Dies zählt als ein Zerreißenangriff und ist nicht mit anderen Fähigkeiten kumulativ, welche Zerreißenangriffe gestatten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Schärfen; Kosten 5.305 GM
Kobolde
Geröllhandschuh
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Handschuhe bestehen aus einem feingliedrigen Metallgewebe. Wenn der Träger einen Bereich Stein- oder Erdbodens mit einer Seitenlänge von 1,50 m berührt, bricht Geröll an die Oberfläche durch und macht das Feld zu Schwierigem Gelände. Der Einsatz dieser Handschuhe ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Träger kann täglich bis zu 20 Felder schwierigen Geländes auf diese Weise erschaffen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Rasches Graben; Kosten 4.000 GM
Sack des Fallenstellers
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Ledersack beult sich nur leicht aus, scheint bei näherer Betrachtung aber randvoll gefüllt mit Messern, Zahnrädern, Hacken, Schaufeln und Pfeilen. Der Träger kann einmal am Tag dem Sack befehlen, eine mechanische Falle mit HG 4 oder weniger zu erschaffen, die an der festgelegten Stelle innerhalb von 15 m Entfernung erscheint. Der Träger muss einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Fallen) ablegen. Der SG entspricht dem üblichen SG für das Stellen der Falle. Bei Erfolg verschmilzt die Falle sofort mit dem Zielgebiet, als hätte jemand sie an genau dieser Stelle errichtet. Misslingt der Fertigkeitswurf, erscheint keine Falle. Der Sack kann Erde, Stein und Holz verändern, um die Falle anzupassen, ohne das nahe Gelände zu verändern (dies schließt Türen, Gruben usw. mit ein).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Fallen) besitzen; Kosten 10.000 GM
Oreaden
Maske des Steingesichts
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 500 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn diese Maske getragen wird, verwandelt sie das Gesicht des Träger in das einer steinernen Statue und macht seine Stimme emotionslos und monoton. Der Träger kann zwar sprechen, doch verraten sein Gesichtsausdruck und seine Stimme kaum Gefühle. Er erhält daher einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und von +5 auf Würfe zum Bluffen für Finten. Zugleich erleidet er aber auch einen Malus von -5 auf Würfe für Bluffen, um versteckte Botschaften zu übermitteln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein formen, Unschuld EXP; Kosten 250 GM
Steinhautgürtel
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 60.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel besteht aus speziell behandelten Steinplatten, die von dicken Eisenketten zusammengehalten werden. Der Träger des Gürtels erhält alle 24 Stunden SR 10/Adamant, bis der Gürtel 100 Schadenspunkte absorbiert hat – dann wird der Gürtel für den Rest der 24 Stunden nutzlos. Wenn der Gürtel zum erstem Mal getragen oder wieder abgenommen wird, muss er 24 Stunden lang am Stück getragen werden, damit die Magie wieder zu wirken beginnt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinhaut, Erschaffer muss eine Oreade oder eine Kreatur der Unterart Erde sein; Kosten 30.000 GM.
zepter der erdbindung
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 26.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter sieht wie ein langer, merkwürdiger Splitter aus rohen Granit aus. Seine Magie interagiert mit Stein und Erde, um seinem Träger Standfestigkeit zu verleihen und mit dem Zepter berührte Kreaturen zu verankern. Ein Zepter der Erdbindung funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +1 und verleiht seinem Träger einen Situationsbonus von +4 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Ringkampf, Überrennen, Versetzen und zu-Fall-bringen, sofern der Träger eine Oreade ist und/oder der Unterart der Erde oder des Steins angehört. Drei Mal am Tag kann der Träger des Zepters, nachdem er eine Kreatur damit getroffen hat, welche auf Stein oder Erde steht, diese für 1W4 Runden verstricken (ZÄH, SG 18, keine Wirkung).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Stein formen; Kosten 13.250 GM
Orks
knochenbrecherfäustlinge
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Handgelenke (ABR III Hände); Preis 6.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese dicken Fäustlinge aus Leder und Messing ermöglichen es ihrem Träger, Knochen und Muskeln wie Papier zu zerreißen. Der Träger kann einmal am Tag als Teil eines Nahkampfangriffs die Fäustlinge aktivieren, um einem Gegner eine furchtbare Verwundung zuzufügen. Gelingt der Angriff, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen, scheitert der Rettungswurf, wird die Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution des Zieles nach Wahl des Trägers um -6 gesenkt (Minimum 1). Die Verletzung heilt mit der Zeit, der Malus sinkt pro pro Tag um 1, bzw. wird sofort mittels Genesung, Heilung, Regeneration oder fluchbrechender Magie geheilt.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch; Kosten 3.000 GM
Pyrier
umhang des feurigen verschwindens
Aura Schwache Bann- und Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.600 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser dicke Lederumhang ist angesengt und an den Rändern geschwärzt und riecht schwach nach Ruß. Einmal am Tag kann der Träger eine Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn er durch einen Effekt Feuerschaden erleidet: Während er von den Flammen verhüllt wird, macht er sich unsichtbar und hinterlässt eine Illusion eines Haufens Asche und Knochen, als wäre der Träger durch das Feuer getötet worden. Unsichtbarkeit und Illusion bestehen für 5 Runden oder bis der Träger eine Kreatur angreift. Kreaturen, welche die Asche studieren oder mit ihr interagieren, können die Illusion mittels eines Willenswurfes gegen SG 11 anzweifeln, dies beendet aber nicht den Unsichtbarkeitseffekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stilles Trugbild, Unsichtbarkeit; Kosten 1.300 GM
Rattenvolk
flöte des nesthüters
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese gut gefertigte, elfenbeingelbe Flöte ist mit Bronzebändern ummantelt und mit Bernsteinstücken verziert. Wenn der Besitzer die richtige Tonfolge beherrscht, kann er einmal am Tag 1W4+1 Schreckensratten damit herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern III einsetzen. Diese herbeigezauberten Schreckensratten besitzen das Volksmerkmal Schwärmen und gelten hinsichtlich dieses Volksmerkmals als Angehörige des Rattenvolkes.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern III; Kosten 3.000 GM
kappe der menschengestalt
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese fadenscheinige Kopfbedeckung ermöglicht dem Träger, sein Aussehen zu verändern wie mittels Selbstverkleidung. Er kann aber nur als einfach gekleidetes, kleines Menschenkind, erwachsener Halbling oder erwachsener Gnom erscheinen, z.B. als Bauer, Grobschmied oder Ladenbesitzer. Der Träger kann dabei leicht das Aussehen der Kappe verändern, sie muss aber zur ansonsten unauffälligen Illusion passen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 400 GM
rattenzahnring
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Knochenring hat die Form einer langgestreckten Ratte, die sich selbst in den Schwanz beißt. Der Träger erhält einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff. Dieser Angriff verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden bei einem mittelgroßen Träger oder 1W3 bei einem kleinen Träger. Wenn der Träger den Ring eine Woche getragen hat, wirkt er äußerlich einer Ratte ähnlicher, auch wenn er immer noch wie ein Angehöriger seines Volkes aussieht (ein Mensch könnte z.B. hervorstehende Zähne erhalten).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Verwandlung; Kosten 2.500 GM
Ring der vielen Stiche
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring besteht aus gehärteten Lederstreifen, mit denen Fellstücke, Federn, Knochen und Elfenbeinsplitter verwoben wurden. Der Träger kann zwei Mal am Tag, wenn er einen Gegner in die Zange nimmt, als Schnelle Aktion bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Schaden wird als Hinterhältiger Schaden behandelt, Effekte, welchen solchen Schaden reduzieren oder aufheben, kommen zur Geltung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden; Göttliche Führung, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen; Kosten 3.000 GM
Umhang der Huschenden Ratte
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser unauffällige Umhang scheint aus einfachem Leder zu bestehen. Wenn der Träger allerdings das Befehlswort ausspricht, hüllt ihn der Umhang ein und verwandelt ihn in eine Schreckensratte, als wäre auf ihn Bestiengestalt I gewirkt worden. Der Träger kann in dieser Gestalt bis zu 5 Minuten am Tag verbleiben. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je 1 Minute abgerechnet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I; Kosten 3.000 GM
Sylphen
elixier des kraftvollen atems
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht 1Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese sprudelnde, himmelblaue Flüssigkeit verursacht beim Trinkenden das Gefühl treiben zu können, zugleich fühlt er sich aber auch aufgequollen. Der Trinkende erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Schwimmen für bis zu 1 Stunde. Als Standard-Aktion kann er einen 4,50 m langen Windstoß ausatmen. Dies ist ihm bis zu drei Mal möglich, dann ist die Kraft des Elixiers verbraucht und dann verschwinden auch die Fertigkeitsboni. Wird von der zweiten Fähigkeit nicht oder nicht vollständig Gebrauch gemacht, endet der Effekt nach 1 Stunde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Windstoß; Kosten 450 GM
Tengus
roter federfälle
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Fächer besteht aus einem Dutzend kleiner Federn aus Kupfer, welche an einem ringförmigen Knochengriff befestigt sind. Einmal pro Tag kann der Träger ihn halten und ein Befehlswort aussprechen, um einem Dunkelheiteffekt entgegenzuwirken (als würde er Tageslicht einsetzen) oder um einem Lichteffekt entgegenzuwirken (als würde er Tiefe Dunkelheit einsetzen). Sollte er in einem Bereich überlappender Licht- und Dunkelheiteffekte eingesetzt werden, wirkt er zufällig gegen einen Effekt und lässt den anderen intakt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tageslicht, Tiefe Dunkelheit; Kosten 2.500 GM
schwarzer federfächer
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser hochwertige Fächer besteht aus einem Dutzend schwarzer Federn, die in einem Metallgriff befestigt sind, welcher ein Wellensymbol trägt. Der Träger kann ihn 3 Mal am Tag einsetzen, um folgende Effekte in beliebiger Kombination zu erschaffen: Windgeflüster, Windstoß oder Windwall.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Windgeflüster, Windstoß, Windwall; Kosten 5.000 GM
tengukrug
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Behältnis sieht wie ein Trinkkrug aus Steingut aus, welcher einen ½ l fasst. Er ist mit einer weißen Glasur überzogen und trägt mittig ein Band schwarzer Vögel. Der Krug ist mit einem Korken verschlossen, der an einer Hanfschnur befestigt ist. Jede Flüssigkeit, die in den Krug gefüllt wird, kann sicher getrunken werden, als wäre Nahrung und Wasser reinigen darauf gewirkt worden (der Krug wirkt nur auf Flüssigkeiten). Drei Mal am Tag kann der Träger den Krug anweisen, die Temperatur seines Inhalts zu verändern (das ganze Spektrum zwischen Eiskalt und Kochendheiß ist möglich). Einmal am Tag kann der Träger den Krug anweisen, hineingegossenes Wasser in Pflaumenschnaps, Sake oder Tee zu verwandeln. Ein Tengukrug fasst bis zu einem ½ l einer beliebigen Flüssigkeit.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung und Wasser reinigen, Zaubertrick; Kosten 500 GM
zauberstatuette: schwarzer-jaderabe
Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 9.100 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese faustgroße Stück schwarzer Jade ist kunstvoll in Form eines Raben mit ausgestreckten Schwingen geschnitzt worden. Auf Befehl verwandelt sie sich in einen schwarzen Raben mit den Spielwerten eines Adlers oder einen riesigen schwarzen Raben mit den Spielwerten eines Riesenadlers. Beide Versionen besitzen das Bonustalent Verbessertes Entreißen EXP. Der Rabe versteht die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen. Er kann Fragen zu seinen Fähigkeiten und was er gesehen hat, beantworten, indem er einmal für „Ja“ krächzt und zwei Mal für „Nein“.
Der Rabe kann pro Woche nur für maximal 24 Stunden diese Gestalten annehmen. Die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Wenn der Rabe drei Mal die Gestalt des riesigen Raben angenommen hat, verliert die Zauberstatuette alle magischen Eigenschaften (bei der kleineren Version besteht diese Wahrscheinlichkeit nicht).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand beleben; Kosten 4.550 GM
Tieflinge
heiligenschein der inneren ruhe
Aura Starke Bannmagie; ZS 15
Ausrüstungplatz Kopf; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser silbrige Ring sieht wie ein Heiligenschein aus. Wenn ein Tiefling ihn trägt, schwebt er direkt über seinem Kopf, belegt zugleich aber den Ausrüstungsplatz Kopf. Er besänftigt die niederen Emotionen und das finstere Wispern, welche Tieflinge plagen, und verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Zauber der Kategorie Gefühl. Wenn er von einem Tiefling guter Gesinnung getragen wird, verleiht er Zauberresistenz 13 gegen Zauber der Kategorie Böse und einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Tiefling mit guter Gesinnung sein, Heilige Aura; Kosten 8.000 GM
infernalisches-reliquienamulett
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses kleine Eisenbrosche enthält ein Erinnerungsstück – eine Schuppe, ein Stück Horn oder Kralle oder eine Locke aus brennendem Haar – eines Unholdes. Wenn ein Tiefling sie trägt, der Resistenz Elektrizität, Feuer oder Kälte besitzt, erhöht das Amulett die Resistenz um 5. Ferner liefert es einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um böse Externare zu beeinflussen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Erschaffer muss ein Tiefling, Halb-Scheusal oder Scheusal sein; Kosten 4.500 GM
Undinen
haizahnamulett
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett wurde aus einem einzigen, gewaltigen, versteinerten Haizahn gefertigt. Es hängt an einer Schnur aus Seetang und verleiht seinem Träger unter Wasser Kampfkraft. Wenn jemand dieses Amulett trägt, kann er Nahkampfwaffen im Wasser ohne Mali auf Angriffe normal nutzen und dabei vollen Schaden verursachen. Dieses Amulett gestattet seinem Träger zudem, unter Wasser Wurfwaffen mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf und mit halbierter Reichweite einzusetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hauch der See EXP, Erschaffer muss eine Undine sein oder der Unterart Wasser angehören; Kosten 4.500 GM
pantoffeln der tritonen
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 56.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mit Schwimmhäuten versehenen Pantoffeln erlauben ihrem Träger Wasser zu atmen und verleihen ihm im Wasser zusätzliche Beweglichkeit. Sollte der Träger keine Bewegungsrate: Schwimmen besitzen, erhält er eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m. Andernfalls erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate: Schwimmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wellenritt ABRII; Kosten 28.000 GM
Schal der Lebensenergie
Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser magische Schal besteht aus seidigem, durchscheinendem Material. Einmal am Tag kann der Träger ein Befehlswort äußern, um einen Teil seiner Lebensenergie (maximal 10 TP) in den Schal zu übertragen. Wenn er den Schal trägt und unter 0 TP reduziert wird, heilt der Schal bei ihm augenblicklich Schaden in Höhe der eingelagerten TP. Diese Heilung kann nicht vereiteln, dass der Träger getötet wird, sollte er dazu ausreichenden Schaden erleiden. Die Ladung an TP hält 24 Stunden vor oder bis sie zum Heilen des Trägers benutzt wird. Sollte der Schal zerstört werden, ist die eingelagert Lebensenergie verloren. Wenn der Schal die Lebensenergie einer Kreatur einlagert, unterhält er eine Verbindung zu dieser Kreatur. Sollte eine andere Kreatur den Schal in Händen halten, erleidet die Kreatur, deren Lebensenergie im Schal eingelagert ist, einen Malus von -2 auf Reflex- und Zähigkeitswürfe gegen alle Effekte, die vom gegenwärtigen Besitzer des Schals ausgehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Stabilisieren; Kosten 500 GM
Gripplis
blasenkammer
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese winzige Perle schwillt zu einer seifenblasenartigen Kugel mit 0,30 m Durchmesser an, wenn sie im Wasser platziert wird. In einer Blasenkammer können bis zu 150 l an Gütern untergebracht werden. Auf Kommando hin sinkt die Blase auf den Grund und gräbt sich 0,30 m tief ein, sofern Schlamm oder ähnlicher lockerer Boden vorhanden ist. Sobald das Befehlswort innerhalb von 9 m Entfernung zur Blase drei Mal ausgesprochen wird, kehrt sie zur Wasseroberfläche zurück, wo sie geöffnet und entleert werden kann. Nach dem Öffnen nimmt sie für 24 Stunde ihre Perlenform wieder an. Die Blase ist wasserdicht, schützt oder konserviert ihren Inhalt aber nicht anderweitig. Sie hat Härte 1 und 5 TP.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand verkleinern, Unauffälliger Diener; Kosten 750 GM
Kitsunen
Kitsunen-Sternenjuwel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1 (1. Grad), 3 (2. Grad) oder 5 (3. Grad)
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 750 GM (1. Grad), 3.000 GM (2. Grad), 6.750 GM (3. Grad); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses magische Juwel leuchtet wie Feenfeuer und gibt Licht ab wie eine Kerze. Es funktioniert wie eine Perle der Macht, gestattet aber nur einem Kitsune, eine verbrauchte Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit des entsprechenden Spruchgrades zurückzuerlangen.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hersteller muss ein Kitsune sein; Kosten 365 GM (1. Grad), 1.500 GM (2. Grad) oder 3.375 GM (3. Grad)
Meervolk
Meerschaumschal
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schal aus delikater Spitze verleiht einmal am Tag die Vorteile des Zaubers Flosse zu Füsse (s.u.).
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flosse zu Füsse; Kosten 3.000 GM
Nagaji
nagaji-schuppenpolitur
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.400 GM; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kleine Tonurne enthält eine schillernde Paste, welche wie Zauberkräftfte verleihen funktioniert, aber nicht auf Klerikerzauber beschränkt ist. Jede Kreatur kann Zauber in das Gefäß wirken. Die Kreatur, welche die Paste im Zuge einer Standard-Aktion auf ihre Schuppen aufträgt, erlangt die Fähigkeit, die verliehenen Zauber zu wirken, sofern sie genug TW und die erforderlichen Attributswerte besitzt. Nur eine reptilische Kreatur (wie ein Drache oder ein Humanoider mit der Unterart Reptil) kann die Politur zum Wirken von Zaubern verwenden.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberkräfte verleihen oder Gedächtniserweiterung; Kosten 700 GM
Samsarer
weihrauch der vielen leben
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.300 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn dieser Weihrauch während der Meditation genutzt wird, kann das Bewusstsein eines Samsaran frühere und zukünftige Leben besuchen, um mehr über eine bedeutende Person, einen Ort oder eine Sache zu erfahren. Dies funktioniert wie Sagenkunde, aber nur wenn das Subjekt zur Hand ist. Der transzendente Zustand hält 1 Stunde an und der Charakter kann während dieser Dauer keine anderen Aktionen ausführen. Sollte er während seiner Meditation unterbrochen werden, ist der Effekt des Weihrauchs verloren. Auch Nicht-Samsarer können diesen Weihrauch verwenden, allerdings haben sie eine schwächere Verbindung zu anderen Leben und müssen sich in eine tiefere Meditation versetzen, welche 24 Stunden dauert. Jeder Block Weihrauch entspricht einer Anwendung.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen; Sagenkunde; Kosten 1.650 GM
Strigae
Steinnebelumhang
Aura Schwache Herbeizauberung (Erschaffung) und Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 3.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In felsigen und bergigen Gebieten verleiht dieser Umhang einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, sobald man sich die Kapuze über den Kopf wirft. Der Träger kann einmal am Tag einen Nebelbereich erschaffen, als würde er Verhüllender Nebel wirken.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit, Verhüllender Nebel; Kosten 1.750 GM
Vanaras
Gürtel der Mitte
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 1.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schmale Stoffgürtel besitzt eine Silberschließe in der Form von vier Ringen. Der Gürtel gestattet es einer Kreatur, neben einem Ring an jeder Hand einen Ring an jedem Fuß zu tragen. Er kann aber immer nur zwei Ringe gleichzeitig aktiv haben. Im Zuge einer Schnellen Aktionen kann der Träger bestimmen, welche seiner Ringe aktiv sein sollen (z.B. beide Hände, beide Füße, der linke Fuß und die recht Hand usw.). So könnte eine Kreatur einen Schutzring, einen Schwimmring, einen Ring der Gegenzauber und einen Energieschutzring tragen und jede Runde mit Hilfe einer Schnellen Aktionen zwischen ihnen beliebig wechseln,so dass immer zwei aktiv sind. Der Gürtel verändert nicht die Art von Aktion, die zum Aktivieren eines Ringes erforderlich ist (z.B. ist das Aktivieren eines Unsichtbarkeitsringes immer noch eine Standard-Aktion), er gestattet es dem Träger aber, leichter zwischen den ständigen Kräften diverser getragener Ringe umzuschalten. Während der Ring getragen wird, zählt das Tragen eines Ringes am Fuß für den Einstimmungsprozess verschiedener Ringe (z.B. eines Versorgungsrings), selbst wenn der Gürtel nicht benutzt wird, um den Ring in dieser Zeit zu aktivieren.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung; Kosten 500 GM
Vischkanyas
Vischkanyakorsett
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Körper (ABR III Brust); Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses schwarze Korsett kann unter der Rüstung getragen werden. Als Freie Aktion kann der Träger sich für bis zu 10 Runden am Tag selbst verdichten, um durch enge Bereiche zu passen, als unterläge er dem Zauber Hindurchzwängen. Wenn er die Magie des Korsetts verwendet, erhält er einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand erschaffen, Schmieren, Hindurchzwängen (s.u.); Kosten 1.500 GM
Wayange
schattenwolkenbeutel
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 30.240 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jeder, der in diesen dunkelgrauen Stoffbeutel hineinblickt, sieht nur leere Schwärze. In der Tasche existiert ein extradimensionaler Raum, welcher mit der Schattenebene verbunden ist. Der Träger kann als Standard-Aktion drei Mal am Tag in den Beutel greifen und 1W4 halbfeste Schattensplitter herausholen. Er kann jeden dieser Splitter als Wurfwaffe gegen ein Feld von 1,50 m x 1,50 m einsetzen. Trifft der Splitter, wirkt er Dunkelheit auf das Zielfeld. Der Träger des Beutels kann eine dieser so entstehenden Schattenwolken als Bewegungsaktion um bis zu 3 m in eine beliebige Richtung bewegen. Schattenscherben und damit erschaffene Schattenwolken lösen sich 10 Minuten nach Hervorholen aus dem Beutel auf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Schattenbeschwörung; Kosten 15.120 GM
Neue Besondere Waffen- und Rüstungseigenschaften
Grausam (besondere Waffeneigenschaft): Eine grausame Waffe nährt sich an Leid und Furcht. Wenn der Träger mit einer grausamen Waffe eine Kreatur trifft, die unter dem Zustand Erschüttert, Panisch oder Verängstigt leidet, kränkelt diese für 1 Runde. Sollte der Träger eine Kreatur bewusstlos schlagen oder töten, erhält er 5 temporäre Trefferpunkte für 10 Minuten.
Schwache Nekromantie, ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht hervorrufen, Totenglocke, Preis +1-Bonus.
Tödlich (besondere Waffeneigenschaft): Nur Waffen, welche normalerweise nichttödlichen Schaden verursachen (z.B. Peitschen oder Totschläger) können mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine tödliche Waffe verursacht tödlichen Schaden. Eine Peitsche oder ähnliche Waffe, die keine Kreaturen mit Rüstungsbonus oder einem natürlichen Rüstungsbonus verletzen kann, ist mit dieser besonderen Eigenschaft dazu imstande. Auf Befehl kann die Waffe diese Eigenschaft unterdrücken, bis sie diese wieder aufnehmen soll.
Schwache Nekromantie; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leichte Wunden verursachen; Preis +1-Bonus.
Wacht (besondere Schildeigenschaft): Ein Schild der Wacht gestattet seinem Träger, seinen Verbesserungsbonus ganz oder teilweise auf die RK einer angrenzenden Kreatur zu übertragen (dieser Bonus ist mit allen anderen kumulativ). Als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges kann der Träger des Schildes, ehe er die anderen Eigenschaften des Schildes nutzt, ein angrenzendes Ziel auswählen und bestimmen, welchen Teil seines Verbesserungsbonus‘ des Schildes er auf das Ziel überträgt. Dieser RK-Bonus verbleibt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers oder bis Träger und Empfänger weiter als 1,50 m entfernt sind. Tritt eine dieser Bedingungen ein, verliert der Empfänger den Bonus und funktioniert der Verbesserungsbonus wieder normal für den Träger des Schildes. Diese Eigenschaft betrifft nur einen Verbesserungsbonus auf die RK, nicht aber auf Angriffswürfe oder andere Schildeigenschaften.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Anderen schützen Preis +1-Bonus.
Mächtige Wacht (besondere Schildeigenschaft): Diese Eigenschaft funktioniert wie Wacht, allerdings kann der Träger mehrere angrenzende Verbündete zu Empfängern des Verbesserungsbonus‘ machen. Alle ausgewählten Verbündeten erhalten denselben Bonus. Sollte ein Verbündeter jemals weiter als 1,50 m vom Schildträger entfernt sein, endet für ihn der Effekt, nicht aber für den Rest.
Starke Bannmagie; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Anderen schützen; Preis +2-Bonus
Zorngeboren (Besondere Waffeneigenschaft): Eine Zorngeborene Waffe gewinnt ihre Kraft aus der Wut und Frustration, welche ihr Träger darüber verspürt, dass seine Gegner einfach nicht tot umfallen wollen. Wenn der Träger einem Gegner mit der Waffe Schaden zufügt, steigt der Verbesserungsbonus um +1 bei Angriffen gegen diesen Gegner (maximaler Verbesserungsbonus von +5). Dieser zusätzliche Verbesserungsbonus verschwindet, wenn der Gegner stirbt, der Träger mit der Waffe eine andere Kreatur angreift oder 1 Stunde verstreicht. Nur Nahkampfwaffen können diese Waffeneigenschaft besitzen.
Schwache Verzauberung; ZS 7, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wut; Preis +2-Bonus.
Wolkenbruch (besondere Rüstungseigenschaft): Diese Rüstung ist normalerweise mit Gravuren von Sturmwolken und Blitzen geschmückt. Sollte ein Angriff dem Träger wenigstens 10 Punkte Elektrizitätsschaden zufügen, wird die Rüstung deutlich sichtbar für 1 Runde mit Elektrizität aufgeladen. Als Schnelle Aktion kann der Träger während seines nächsten Zuges als zauberähnliche Fähigkeit Schockgriff einsetzen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dieser fügt 1W6 Punkte pro 10 Punkte Elektrizitätsschaden zu, welche der Träger seit seinem letzten Zug erlitten hat (maximal aber 5W6 für 50+ Punkte Elektrizitätsschaden). Bestimmte die Höhe des Elektrizitätsschadens anhand der auslösenden Elektrizitätsangriffe, ehe Resistenzen und Immunitäten zum Tragen kommen.
Schwache Bannmagie und Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Energien widerstehen, Schockgriff; Preis +5.000 GM.