Hammerträger (Kämpfer)

Auch wenn die Axt die berühmteste Waffe der Zwerge ist, so ist der Hammer das Herz ihrer Tradition als Meisterschmiede und Kämpfer.

Vorschlaghammer (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Hammerträger einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Niederrennen, Zerschmettern und Zu-Fall-bringen, solange er einen Hammer führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Waffentraining (AF): Mit der 5. Stufe muss ein Hammerträger Hämmer auswählen und erlangt kein Waffentraining mit anderen Waffengruppen. Sein Waffentrainingsbonus steigt aber um +1 alle vier Stufen jenseits der 5. Stufe.

In den Boden hämmern (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Hammerträger am Ende eines erfolgreichen Kampfmanövers für Ansturm ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ausführen. Sollte er sich nicht mit dem Ziel bewegen, kann die Wucht seines Schlages den Gegner immer noch zu Fall bringen, allerdings unterliegt sein Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-bringen dann einem Malus von -5. Mit der 15. Stufe wird jeder Gegner, gegen den einem Hammerträger ein Ansturm gelingt, automatisch am Ende des Ansturmes zu Bode geworfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2 und 4.

Rhythmische Schläge (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Hammerträger einen kumulativen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe gegen ein Ziel für jeden erfolgreichen vorherigen Angriff gegen dieses Ziel während seines Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Rammstoß (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Hammerträger als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einer Waffe der Hammerwaffengruppe ausführen. Gelingt dieser Angriff, kann er als Freie Aktion gegen sein Ziel ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen ausführen, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Bodenbrecher (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Hammerträger als Volle Aktion mit seinem Hammer den Boden bearbeiten. Sollte er mit seinem Angriff mehr Schaden verursachen, als der Boden an Härte besitzt, werden das vom Hammerträger belegte und alle benachbarten Felder zu schwierigem Gelände. Alle anderen Kreaturen auf diesen Feldern werden zu Boden geworfen, so ihnen kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Hammermeister (AF): Mit der 17. Stufe kann ein Hammerträger alle Kampftalente, die er in Bezug auf eine Waffe der Hammerwaffengruppe erlernt hat (z.B. Verbesserter Kritischer Treffer oder Waffenfokus) auf alle Waffen dieser Gruppe anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Verheerender Schlag (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Hammerträger als Volle Aktion einen Nahkampfangriff mit einer Waffe der Hammerwaffengruppe ausführen, welcher einem Malus von -5 unterliegt. Sollte der Angriff treffen, wird er als Kritische Bedrohung behandelt. Besondere Waffeneigenschaften, welche nur bei einem Kritischen Treffer aktiv werden, aktivieren sich nicht, sollte dieser Kritische Treffer bestätigt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft (AF): Ein Hammerträger muss eine Waffe aus der Hammerwaffengruppe auswählen.