Talente der Zwerge

Im Laufe ihrer langen Geschichte standen Zwerge über und unter der Erde bereits vielen Gegnern gegenüber. Daher haben sie eine Reihe von Tricks und Fähigkeiten entwickelt, welche ihnen angesichts solcher Gefahren das Überleben ermöglichen sollen.


Braumeister

Du kannst machtvolle Gebräue herstellen


Voraussetzungen: Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und addierst +1 auf den SG jedes von dir erschaffenen Einnahmegiftes.


Dickschädel

Dein dicker Schädel ist beinahe selbst schon eine Waffe.


Voraussetzungen: GAB 1+, Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit einem Helm. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, welche dich wankend machen oder betäuben würden.


Eingedellter Helm

Dein Helm schützt dich vor harten Schlägen.


Voraussetzungen: Dickschädel, GAB +6, Zwerg.
Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Sollte ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt werden, kannst du als Augenblickliche Aktion den halben Schaden auf deinen Helm gehen lassen statt auf dich selbst. Die Härte des Helms wird normal angerechnet, sollte der Schaden den Helm zerstören, erleidest du den dann noch überzähligen Schaden. Nach Einsatz dieses Talents bist du bis zum Ende deines nächsten Zuges wankend. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, sollte dein Helm den Zustand Beschädigt haben oder der Angriff Rüstungsboni auf die RK ignorieren.


Erholung vom Gift

Dein Körper erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von Vergiftungen.


Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet.
Vorteil: Wenn dir ein Rettungswurf gegen Gift gelingt, heilst du 1 Punkt des durch das Gift verursachten Attributsschadens. Wenn du Attributsschaden auf natürliche oder magische Weise heilst, heilst du 1 zusätzlichen Punkt Attributsschadens. Dieses Talent hat keine Auswirkungen bei Mali auf Attributswerte oder Attributsentzug.


Gespaltener Helm

Dein Helm wehrt tödliche Schläge ab.


Voraussetzungen: Dickschädel, Eingedellter Helm, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Dieser Vorteil ist kumulativ mit Eingedellter Helm. Wenn du Eingedellten Helm nutzt, um einen Kritischen Treffer abzulenken, kannst du den Schaden des Kritischen Treffers auf deinen Helm umlenken, ehe du selbst Schaden nimmst. Solltest du selbst keinen Schaden nehmen, werden zusätzliche Effekte wie Gift oder die Effekte Kritischer-Treffer-Talente aufgehoben.


Goblinschlitzer

Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Zwerg.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlag einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du zusätzliche Angriffe gegen alle von dir bedrohten Kreaturen ausführen, welche kleiner sind als du; diese Ziele müssen nicht zueinander benachbart sein. Zusätzliche Angriffe gegen Humanoide (Goblinoide) erhalten einen Situationsbonus von +2 auf ihre Angriffswürfe.


Gratwanderer

Du kannst winzige Vorsprünge nutzen wie eine Bergziege.


Voraussetzungen: GE 13, Volksmerkmale Bergsteiger oder Standfestigkeit, Zwerg.
Vorteil: Du kannst dich mit voller Bewegungsrate fortbewegen, wenn du Akrobatik nutzt, um auf schmalen Oberflächen zu balancieren. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, um dich oder eine andere Kreatur zu fangen, wenn du fällst. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche dich zu Boden werfen würden (z.B. Erdbeben). Dieser Bonus wird nicht auf deine KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen angerechnet.


Orkspalter

Du hackst wild nach deinen Feinden und ganz besonders nach Orks.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Zwerg.
Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer, deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche maximal deine Größenkategorie besitzen können. Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Orks) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.


Riesenschlächter

Deine Doppelschläge sind ernsthafte Gefahren für Riesen und größere Gegner.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Gegenschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Orkspalter, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer; deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche bis zu einer Größenkategorie größer sein können als du. Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Riesen) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.


Zauberschmetterer

Deine mächtigen Schläge zerschmettern die Magie deiner Gegner.


Voraussetzungen: Zauberbrecher, Zauberstörer, Zwerg, KÄM 10+.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du versuchen, einen andauernden Zaubereffekt zu zerschmettern, als besäßest du die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern (Pathfinder ABRII: Kampf). Du kannst dieses Talent einmal am Tag nutzen plus ein weiteres Mal pro Tag für jeweils 5 Punkte, um welche dein Grundangriffsbonus über +10 liegt.


Zwischenschritt

Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlages einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du als Freie Aktion vor den weiteren Angriffen einen 1,50 m-Schritt ausführen. Sollte so eine Kreatur in deinen Bedrohungsbereich gelangen, ist diese ein legales Ziel für deine weiteren Doppelschlagangriffe, sofern sie alle anderen Voraussetzungen erfüllt.
Normal: Du kannst zusätzliche Doppelschlagangriffe nur gegen Kreaturen ausführen, welche du bereits mit dem ersten Angriff bedrohst.