Alternative Volksregeln

Die meisten Leute halten Zwerge für ein relativ homogenes Volk. Allerdings haben sich viele Klans im Laufe der Jahre an harsche und unterschiedliche Umgebungen angepasst, um dort zu überleben. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser Anpassungen und können von jedem zwergischen Charakter gewählt werden:


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der zwergischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.

Bergsteiger: Bergzwerge sind Meister im Klettern und Begehen schmaler Vorsprünge. Zwerge mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder Akrobatik ablegen, um schmale oder glatte Oberflächen zu überqueren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.

Felsenläufer: Zwerge mit diesem Volksmerkmal können sich elegant über felsiges Gelände bewegen. Sie können bei 1,50 m-Schritten schwieriges Gelände ignorieren, welches durch Geröll, aufgebrochenen Boden oder steile Treppen geformt wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.

Drachenfeind: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK und Rettungswürfe gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen. Sie erhalten ferner einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren, und können solche Würfe ungeübt ablegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Handwerker: Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst auf den Gebieten der Metall- und Steinbearbeitung bekannt. Zwerge mit diesem Volkswesenszug erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk in Bezug auf Metall oder Stein. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.

Himmelswächter: Als Kreaturen mit einer tiefen Verbundenheit für den Erdboden sind Zwerge wachsam gegen Angriffe von oben. Feinde auf höhergelegenen Positionen erhalten keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Zwerge mit diesem Volksmerkmal. Solche Zwerge erhalten einen Volksbonus auf Angriffswürfe, einen Ausweichenbonus von +2 auf RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen fliegende Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Magieresistent: Manche der älteren Zwergenklans sind besonders widerstandsfähig gegen Magie. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten Zauberresistenz in Höhe von 5 + Charakterstufe. Diese Resistenz kann als Standard-Aktion für 1 Runde gesenkt werden. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe für arkane Zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.

Oberflächenangepasst: Manche Zwerge leben schon so lange an der Oberfläche, dass sie ihre Nachtsicht verloren haben. Ihre Anpassung an extreme Umgebungen gestattet ihnen jedoch, Windbedingungen zur Bestimmung, ob sie fortgeweht werden, und entweder Hitze oder Kälte (wähle eines) als eine Stufe schwächer zu behandeln.

Riesenjäger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Riese. Ferner erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren von Humanoiden der Unterart Riese zu finden und zu folgen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Hass.

Salzbart: Manchmal gründen Zwerge eiserne Städte an zerklüfteten Küsten. Die Bewohner dieser Städte erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst auf dem Meer. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. Ihr Volksmerkmal Gier findet nur Anwendung auf Schätze, die im und unter Wasser gefunden werden, gilt aber auch für solche Schätze, die keine Edelmetalle oder Edelsteine enthalten. Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Steingesang: Die Affinität mancher Zwerge zur Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Zwerge mit diesem Volksmerkmal werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken oder Kräfte der Domäne der Erde, Blutlinienkräfte der Elementaren Blutlinie der Erde und Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugang zu stufenabhängigen Kräften und betrifft nur die Kräfte, welche sie auch ohne diese Fähigkeit nutzen könnten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.

Stollensicht: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhöhen die Reichweite ihrer Dunkelsicht auf 27 m. Sie sind aber automatisch geblendet in hellem Licht und erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Unterart Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit bekannt. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe, um Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schulen Verzauberung (Bezauberung) und (Zwang) zu widerstehen. Sollte ihnen solch ein Rettungswurf misslingen, steht ihnen 1 Runde später ein weiterer Rettungswurf zu, um den Effekt vorzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Dieser zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste. Sollte der Zwerg über eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle verfügen (z.B. der Schurkentrick Entschlüpfender Geist), kann er pro Rundenur eine dieser Fähigkeiten nutzen, die andere wohl aber in der Folgerunde nutzen, sollte der erste wiederholte Wurf auch scheitern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.

Tiefenkrieger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal standen während ihrer Jugend den Scheußlichkeiten gegenüber, welche tief unter der Oberfläche leben. Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Aberration, sowie einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um solche Kreaturen in einen Ringkampf zu verwickeln oder einen Ringkampf mit ihnen aufrechtzuerhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verteidigungsschulung.

Unnachgiebig: Zwerge sind begabt darin, sich ihren Weg über das Schlachtfeld freizustoßen und mit Leichtigkeit schwächere Gegner zur Seite zu schleudern. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen. Dieser Bonus greift nur, wenn der Zwerg und sein Gegner beide Boden unter den Füßen haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.

Uralte Feindschaft: Zwerge stehen schon lange im Konflikt mit Elfen – insbesondere mit den verhassten Drow. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterart Elf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass.

Xenophob: Isolationistische Zwerge verachten nichtzwergische Humanoide. Sie sprechen nur Zwergisch und erhalten keine Bonussprachen durch hohe Intelligenz. Ferner erlernen sie nur eine Sprache pro zwei Ränge in Sprachenkunde. Ihr misstrauisches Wesen verleiht ihnen aber einen Bonus von +1 gegen geistesbeeinflussende Effekte abgesehen von Furchteffekten. Dieses Volksmerkmal ersetzt die normalen Sprachen eines Zwergs.

Zwergenhistoriker: Zwergen führen ausführliche Aufzeichnungen über ihre Geschichte und die Welt um sie herum. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) hinsichtlich Zwergen und ihre Feinde. Sie können solche Fertigkeitswürfe ungeübt ausführen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um zwergische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

Bergzwerg: Auf hohen Gipfeln lebende Zwerge haben das Volksmerkmal Bergsteiger und häufig zudem Oberflächenangepasst. Bergzwerge sind ferner ausgebildet, ihre Heimat zu verteidigen und können auch die Volksmerkmale Himmelswächter und Xenophob besitzen.

Brauchtumshüter: Traditionalistische Zwerge mit weit zurückreichenden Stammbäumen haben die Volksmerkmale Uralte Feindschaft, Zwergenhistoriker und entweder Magieresistent oder Stur.

Tiefenforscher: Tief unter der Erde lebende Zwerge haben die Volksmerkmale Stollensicht und Tiefenkrieger. Zauberkundige Tiefenforscher können Steingespür durch Steingesang ersetzen.

Verbannter: Zwerge, welche ihre Heimat verloren haben oder verlassen mussten, besitzen meist die Volksmerkmale Stur und Unnachgiebig, sowie oft auch Drachenfeind.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse können Zwerge auch aus einer Reihe anderer Boni wählen. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.

Alchemist: Addiere +1/4 zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet.

Barbar: Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen.

Barde: Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt.

Druide: Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Hexe: Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Hexenvertrauten.

Hexenmeister: Addiere +1/2 auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten.

Inquisitor: Addiere +1/2 auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen.

Kampfmagus: Wähle ein dir bekanntes Kampfmagus arkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +1/6 auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen.

Kleriker: Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Magier: Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit.

Mönch: Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0).

Mystiker: Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt.

Paktmagier: Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Eidolons.

Paladin: Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern.

Ritter: Addiere +1/2 zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung.

Schütze: Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -1/4. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür bei Steinfallen.

Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.