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Menschen[link4] sind ebenso anpassungsfähig wie vielseitig. Die folgenden Regeln spiegeln diese Vielseitigkeit wider und können sich in jedem menschlichen Charakter manifestieren.
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden menschlichen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Bergkind: In den Bergen[link6] geborene Menschen[link4] sind begabt im Begehen der Höhen und Vorsprünge. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Klettern[link8] und für Akrobatik[link9] bei Bewegung auf schmalen Oberflächen und unebenen Boden. Ferner gelten sie als an große Höhenlagen (PF GRW, S. 430) angepasst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Blick für Begabungen: Menschen[link4] besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Motiv erkennen[link10]. Bei der Wahl eines Tiergefährten[link11], Vertrauten[link12], Gefolgsmanns (Anführen[link13]) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut[link5] nach Wahl des Charakters. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Doppelte Begabung: Manche Menschen[link4] sind einzigartig begabt darin, ihre natürlichen Gabe zu maximieren. Diese Menschen[link4] wählen zwei Attributswerte[link5] aus und erhalten für jedes dieser Attribute einen Volksbonus von +2. Dieses Volkmerkmal ersetzt den Bonus von +2 auf einen Attributswert[link5] und die Volksmerkmale Bonustalent und Geschult.
Elendskind: In den großen Elendsvierteln einer Stadt[link14] lebende Menschen[link4] müssen schnell und schlau sein. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Fingerfertigkeit[link15] und Heimlichkeit[link16], sowie einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Überlebenskunst[link17] in Städten und unterirdischen[link18] Gebieten. Ferner können sie gegen Krankheiten[link19] stets zwei Rettungswürfe[link20] ablegen und das bessere Ergebnis nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Findelkind: Verwaiste Menschenkinder werden manchmal von anderen Völkern adoptiert. Wähle ein humanoides Volk, das nicht die Unterart Mensch[link4] aufweist. Du beherrschst zu Spielbeginn die Sprache dieses Volkes und besitzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit, so dieses Volk dies besitzt. Andernfalls erhältst du entweder für das Volk angemessen das Bonustalent Fertigkeitsfokus[link21] oder Waffenfokus[link22]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Glattzüngig: Menschen[link4] verstehen sich oft auf subtile Manipulationen und können sogar Todfeinde besänftigen. Menschen[link4] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Bluffen[link23] und Diplomatie[link24]. Wenn sie Diplomatie[link24] nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese um bis zu drei Stufen verändern statt nur um zwei. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Heldenhaft: Manche Menschen[link4] sind geborene Helden. In Kampagnen, welche die Optionsregeln zu Heldenpunkten (PF EXP, S. 322-325) nutzen, erhalten diese Menschen[link4] bei einem Stufenaufstieg 2 Heldenpunkte statt 1 Heldenpunkt. Sollten sie das Talent Heldenblut besitzen, erhalten sie sogar 3 Heldenpunkte pro Stufe statt 2 Heldenpunkten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Konzentriertes Lernen: Alle Menschen[link4] sind äußerst fähig, doch manche sind keine Generalisten, sondern konzentrieren sich auf eine Handvoll von Fertigkeiten. Diese Menschen[link4] erhalten mit der 1., 8. und 16. Stufe das Bonustalent Fertigkeitsfokus[link21] für eine Fertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Landkind: Menschen[link4], die auf dem Land aufwachsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Meereskind: Nahe der See geborene Kinder kehren immer wieder zu ihr zurück. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Beruf (Seefahrer)[link25] und Schwimmen[link26]. Beides sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sie können ihren Atem doppelt so lange anhalten. Zauberkundige erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konzentrationswürfe[link27], wenn sie Zauber unter Wasser wirken wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Mischling: Eine menschliche Zivilisation besitzt oft mehr als ein definierendes Charakteristikum. Ein Mensch[link4] mit diesem Volksmerkmal kann ein zweites „-kind“-Volksmerkmal auswählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.
Naturkind: Menschen[link4], die in der Wildnis[link28] aufwachsen, lernen auf die harte Tour, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe[link7] für Überlebenskunst[link17]. Zudem erhalten sie auf Konstitutionswürfe[link29] einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand[link30] Sterbend[link31] stabilisieren[link32] müssen. Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert[link29], um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Sommerkind: In tropischen Klimazonen geborene Menschen[link4] behandeln natürliche Hitze als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe[link20] gegen heißes Klima und die Fähigkeiten Ablenkung[link33] und Gift[link34] von Schwärmen und Ungeziefer[link35]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Stadtkind: Menschen[link4] aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf[link20] und einen Ausweichbonus[link36] von +1 auf ihre RK[link37], wenn sie sich zu wenigstens zwei Verbündeten angrenzend befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Winterkind: In kalten Klimazonen geborene Menschen[link4] behandeln natürliche Kälte als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe[link20] gegen die Effekte kalten Klimas, auf Würfe oder Rettungswürfe[link20], um Ausrutschen und Fallen[link38] zu vermeiden, und auf ihre KMV[link39] gegen Zu-Fall-bringen[link40]. Dieser Bonus betrifft auch Fertigkeitswürfe[link7] für Akrobatik[link9] und Klettern[link8] bei rutschigen Bedingungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um menschliche Unterarten[link41] oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:
Alleskönner: Diesen Menschen[link4] fehlt es zwar ein wenig an der für Menschen[link4] üblichen Ausbildung, doch machen sie dies mit ihrer Vielseitigkeit mehr als wett. Ersetze die Volksmerkmale +2 Bonus auf einen Attributswert[link5], Geschult und Bonustalent durch Doppelte Begabung.
Blaublut: Diese Menschen[link4] stammen entweder aus einem Imperium, einer aufstrebenden Nation oder einem Gebiet kontrollierenden Stadtstaat. Sie sind arrogante Expansionisten, welche andere für ihre Ziele und Kultur einnehmen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Glattzüngig und Blick für Begabung.
Entdecker: Diese anpassungsfähigen und erfinderischen Menschen[link4] brauchen einen schnellen Verstand und großes Glück, um in den von ihnen besiedelten Ländern zu überleben. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Heldenhaft und Naturkind.
Kanalratte: Bürger zweiter Klasse[link42] leben oft in ausgedehnten Ghettos und Elendsvierteln. Diese Menschen[link4] arbeiten hart, um in der Stadt zu überleben. Ersetzt die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Elendskind und Mischling.
Landbewohner: Diese Menschen[link4] eignen sich für das Leben auf dem Land. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Landkind und Konzentriertes Lernen.
Stadtbewohner: Diese Menschen[link4] sind an das Leben in der Stadt angepasst, können Straßen voller Menschen[link4] durchqueren und die Bedürfnisse erfüllen, welche solche Ortschaften an Facharbeiter stellen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent mit Stadtkind und Konzentriertes Lernen.
Die folgenden Optionen stehen allen Menschen[link4] zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse[link42] angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten[link43] zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist[link43] nutzen kann.
Barbar: Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +1 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft[link44] Aberglaube verleiht.
Barde: Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde[link45] wirken kann.
Druide: Fertigkeitswürfe[link7] für Diplomatie[link24] und Einschüchtern[link46] erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch[link4] versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.
Hexe: Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe[link47] wirken kann. Sollte die Hexe[link47] jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute[link12] diese Bonuszauber ebenfalls.
Hexenmeister: Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters[link1] einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister[link1] wirken kann.
Inquisitor: Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor[link48] wirken kann.
Kämpfer: Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver[link49] seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV[link39].
Kampfmagus: Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus[link50] hinzu.
Kleriker: Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe[link51] zum Überwinden der Zauberresistenz[link52] von Externaren[link53].
Magier: Füge aus der Liste der Zauber des Magiers[link54] einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch[link55] hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier[link54] wirken kann.
Mönch: Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat[link56] des Mönchs[link2].
Mystiker: Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers[link57] einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker[link57] wirken kann.
Paktmagier: Das Eidolon[link58] des Paktmagiers[link59] erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.
Paladin: Füge +1 zu einer Energieresistenz[link60] des Paladins[link61] hinzu (Maximum +10 je Energieart).
Ritter: Addiere +¼ auf den Bonus des Banners.
Schütze: Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen.
Schurke: Der Schurke[link62] erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents.
Waldläufer: Der Tiergefährte[link11] des Waldläufers[link63] erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer[link63] jemals seinen Tiergefährten[link11] wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte.
Die folgenden Volksarchetypen und Blutlinien stehen Menschen offen:
Ein Angehöriger der Gebieterischen Blutlinie ist ein Nachkomme vergessener Könige mit einem Stammbaum, der unter dem Staub uralter Imperien aus allen goldenen Zeitaltern der Menschengeschichte vergraben liegt. Er verkörpert den Höhepunkt des menschlichen Potentials, aber auch die menschliche Unbesonnenheit und uneingeschränkte Hybris.
Klassenfertigkeit: Auftreten (Redekunst)[link64]
Bonuszauber: 3. – Augenblick der Größe[link65], 5. – Pracht des Adlers[link66], 7. – Heldenmut[link67], 9. – Dreigestalt[link68], 11. – Mächtiger Befehl[link69], 13. – Abstoßung[link70], 15. – Mächtige Resistenz gegen Alterung[link71], 17. – Visionen des Versagens[link72], 19. – Überwältigende Ehrfurcht[link73]
Bonustalente: Ausdauer[link74], Beredsamkeit[link75], Heldenhafte Erholung[link76], Heldenhafter Trotz[link77], Nachwirkender Zauber[link78], Neigung zur Magie[link79], Unverwüstlich[link80], Verbesserte Initiative[link81]
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Schadenszauber wirkst, erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe des Zaubergrades auf Fertigkeitswürfe[link7] für Einschüchtern[link46] gegen Kreaturen, welche negativ von deinem Zauber betroffen wurden.
Macht des Blutes: Du beziehst deine Kraft von vergessenen wie legendären Ahnen.
Menschenkenntnis (AF[link82]): Mit der 1. Stufe erhältst du Diplomatie[link24], Sprachenkunde[link83], Wissen (Geschichte)[link84] und Wissen (Lokales)[link84] als Klassenfertigkeiten. Wenn du diese Fertigkeiten nutzt, um Informationen über Menschen[link4] zu erlernen, zu studieren oder zu sammeln, addierst du auf solche Fertigkeitswürfe[link7] einen Verständnisbonus in Höhe deines CH-Bonus[link85].
Heldenhaftes Echo (ÜF[link86]): Mit der 3. Stufe steigt jeder Moralbonus, den du durch einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit[link87] oder einen magischen Gegenstand[link88] erhältst (auch wenn du ihn auf dich selbst wirkst), um +1. Mit der 9. Stufe betrifft dies auch Kompetenzboni. Solltest du einen Moraleffekt (oder ab der 9. Stufe auch einen Kompetenzbonus) erhalten, welcher einen Bereich oder mehrere Ziele betrifft, kann du deinen erhöhten Bonus als Augenblickliche Aktion mit allen anderen Empfängern teilen. Die anderen erhalten den Bonus für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus[link85]. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal für jeweils drei weitere Stufen jenseits der 3. Stufe.
Schmähen (ÜF[link86]): Mit der 9. Stufe kannst du einen Fertigkeitswurf[link7] für Einschüchtern[link46] ablegen, nachdem du Ziel eines Schadenszaubers, einer schädigenden zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit[link86] geworden bist und keinen Schaden erlitten hast (sei es aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes, Zauberresistenz[link52] oder gescheiterten Angriffswurfs), um die Kreatur zu demoralisieren, von welcher der Effekt ausgegangen ist. Die Kreatur muss sich dazu innerhalb von 9 m Entfernung befinden und dich klar sehen und hören können. Mit der 13. Stufe kannst du diese Fähigkeit einsetzen, nachdem du mittels eines Rettungswurfs[link20] die Effekte eines Angriffes reduziert hast (sollte kein Rettungswurf[link20] gestattet sein, kannst du diese Fähigkeit nicht nutzen).
Heldenhafte Legende (ÜF[link86]): Mit der 15. Stufe kannst Lied der Größe oder Lied des Heldentums mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe deiner Hexenmeisterstufe wirken, indem du einen Zauberplatz als Schnelle Aktion oder als Bewegungsaktion opferst. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Grades des geopferten Zauberplatzes an; diese Wirkungsdauer ist bei Menschen[link4] verdoppelt. Unsterbliche Legende (AF[link82]): Mit der 20. Stufe hörst du auf zu altern. Du musst nicht mehr essen, trinken oder schlafen und erlangst Immunität gegen Lebenskraftentzug[link89] und Todeseffekte[link90].
Der Menschliche Bukanier ist ein Schütze der hohen See, ein Freibeuter, welcher sich an die komplexen Regeln klammert, die auf unabhängigen Schiffen gelten. Er wird von der Faszination der Gefahr angetrieben und häufig auch von der vorübergehenden Tapferkeit, welche sich in einem Krug Grog finden lässt.
Ein Menschlicher Bukanier besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Schützentricks: Ein Menschlicher Bukanier tauscht insgesamt vier der normalen Schützentricks[link91] gegen die folgenden Schützentricks aus:
Seebeine (AF[link82]): Mit der 1. Stufe erhält der Menschlicher Bukanier das Bonustalent Seefestigkeit[link92] (PF ABR II: Kampf ). Sollte er 1 Schneidpunkt aufwenden, kann er schwieriges Gelände bis zum Ende seines Zuges ignorieren.
Dies ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen[link93].
Piratenjargon (AF[link82]): Mit der 3. Stufe erhält der Menschliche Bukanier dank seines verwirrenden Geplappers voller nautischer und piratentypischer Begriff lichkeiten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Bluffen[link23] und Einschüchterung. Wenn er 1 Schneidpunkt und eine Schnelle Aktion aufwendet, kann er eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Willenswurf[link20] mit SG 10 + ½ Schützenstufe + CH-Modifikator[link85] zwingen, um nicht für 1 Runde verwirrt[link94] zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb[link95].
Seilschwung (AF[link82]): Mit der 7. Stufe erhält der Menschliche Bukanier, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe[link7] für Akrobatik[link9] und Klettern[link8] in Höhe seiner Schützenstufe, wenn er an einem Seil klettert oder schwingt. Sollte er dabei zugleich 1 Schneidpunkt aufwenden, provoziert er keine Gelegenheitsangriffe[link96].
Dieser Schützentrick ersetzt Blattschuss[link97].
Kapitänsfluch (ZF[link87]): Mit der 11. Stufe kann ein Menschlicher Bukanier 2 Schneidpunkte aufwenden, um als zauberähnliche Fähigkeit[link87] Fluch des Seebären zu wirken. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen auch Schwarzes Mal wirken. Seine Zauberstufe[link51] entspricht dabei seiner Schützenstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Schützenstufe + CH-Modifikator[link85].
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen[link98].
Schneid (AF[link82]): Der Menschliche Bukanier ist eine Naturgewalt wie das Meer[link99] selbst. Er nutzt seinen CH-Modifikator[link85] anstelle des WE-Modifikators[link85], um seine Schneidpunkte zu Beginn eines Tages zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schützen.
Flüssiger Mut (AF[link82]): Mit der 2. Stufe erlangt ein Menschlicher Bukanier die Fähigkeit, seinen Schneid[link100] mit einem kräftigen Getränk zu stärken. Das Trinken ist eine Standard-Aktion, die Gelegenheitsangriffe[link96] provoziert. Jeder entsprechende Schluck Grog gibt dem Schützen 1 Grogpunkt. Grogpunkte können anstelle von Schneidpunkten genutzt werden, um Schützentricks oder Schneidtalente[link101] zu betreiben (inklusive jener, die 1 Schneidpunkt als Minimum voraussetzen). Der Menschliche Bukanier kann täglich eine Anzahl von Grogpunkten in Höhe seines KO-Modifikators[link85] (Minimum 1) erlangen. Diese halten für 1 Stunde vor, wenn sie nicht genutzt werden. Der Schütze erhält einen Moralbonus auf Rettungswürfe[link20] gegen Furcht[link102] und einen Ausweichbonus[link36] auf seine RK[link37] gegen Gelegenheitsangriffe[link96] in Höhe seiner aktuellen Grogpunkte.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände[link103].
Bonustalent: Neben den Kampf- und Schneidtalent[link101] en kann ein Menschlicher Bukanier seine Bonustalente aus folgenden Talenten aus den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf auswählen: Belagerungsschütze[link104], Fähiger Fahrzeuglenker[link105], Meisterlicher Belagerungsschütze[link104], Meisterlicher Fahrzeuglenker[link106] (nur Wasserfahrzeuge).
Exotisches Haustier (AF[link82]): Mit der 5. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier einen Vertrauten[link12] wie ein Magier[link54]. Hinsichtlich dieses Vertrauten[link12] entspricht seine effektive Magierstufe seiner halben Schützenstufe. Bei dem Haustier handelt es sich in der Regel um einen Affen oder Papageien (Spielwerte wie Raben), es erhält aber niemals die Fähigkeit, Berührungszauber zu übertragen oder Zauber zu teilen. Solche Tiere[link107] sind selbst mitten im Kampf nützliche Späher. Solange das Haustier sich von dem Menschlichen Bukanier nicht weiter als 9 m entfernt, erhält dieser zudem die Vorteile von Reflexbewegung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1[link108].
Schwert und Pistole[link109]: Mit der 9. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier das Bonustalent Schwert und Pistole[link109] (PF ABR II: Kampf ), selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2[link108].
Feuerwaffentraining (AF[link82]): Ein Menschlicher Bukanier erhält dieses Klassenmerkmal nur mit der 13. Stufe. Er kann nur eine einzelne Art von Feuerwaffe wählen.
Seeräuberriposte (AF[link82]): Mit der 17. Stufe provoziert jeder Gegner, der den Menschlichen Bukanier mit einem Gelegenheitsangriff[link96] verfehlt, selbst einen Gelegenheitsangriff[link96] durch den Menschlichen Bukanier.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 4[link108].
Manche Mönche[link2] durchwandern die Welt voller Bescheidenheit, um zu lernen und die Weisheit[link110] und Philosophie ihrer Lehrer weiterzugeben. Oft helfen sie jenen, die ihnen begegnen.
Ein Wandermönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Der Wandermönch fügt Diplomatie[link24], Sprachenkunde[link83], Überlebenskunst[link17], Wissen (Geographie)[link84] und Wissen (Lokales)[link84] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Weitgereister (AF[link82]): Mit der 1. Stufe erhält der Wandermönch entweder eine zusätzliche bekannte Sprache oder er ist geübt im Umgang mit einer Kriegswaffe oder einer Exotischen Waffe. Mit der 4. Stufe und jeder weiteren vierten Klassenstufe kann der Wandermönch eine weitere Sprache erhalten oder den Umgang mit der auf der 1. Stufe erlernten Waffe umlernen zu einer anderen Kriegs- oder Exotischen Waffe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch[link2] mit der 1. Stufe erhält.
Langer Marsch (AF[link82]): Mit der 3. Stufe erhält der Wandermönch das Bonustalent Ausdauer[link74]. Bei KO-Würfen während eines Gewaltmarsches wird der Talentbonus verdoppelt. Ferner erhält der Wandermönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link20] gegen Zauber und Effekte, welche Erschöpfung[link111] und Entkräftung[link112] hervorrufen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist[link113].
Leichter Schritt (ÜF[link86]): Mit der 5. Stufe hinterlässt ein Wandermönch keine Spuren mehr und kann nicht mehr mittels Spuren lesen verfolgt werden. Er kann aber freiwillig eine Fährte hinterlassen. Indem er 1 Punkte seines Ki-Vorrat[link56] s aufwendet, kann er Ameisenstärke[link114], Federleicht[link115], Lange Schritte[link116], Spurloses gehen[link117] oder Unermüdliche Verfolgung[link118] als Zauberähnliche Fähigkeit[link87] wirken. Seine Zauberstufe[link51] entspricht seiner Mönchsstufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz verlangsamen[link119].
Ungründlich (ÜF[link86]): Mit der 5. Stufe wird der Wandermönch von einer Aura des Geheimnisvollen umgeben. Der SG, um Informationen oder Erkenntnisse über den Wandermönch mit Hilfe von Diplomatie[link24], Motiv erkennen[link10] oder Wissensfertigkeiten[link84] zu erlangen, steigt um 5. Der Wandermönch kann zudem 1 Punkt seines Ki-Vorrat[link56] s aufwenden, um für 24 Stunden unter Unauffindbarkeit[link120] zu stehen; die Zauberstufe[link51] entspricht dabei seiner Mönchsstufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung[link121].
Einsichten des Wandermönchs (AF[link82]): Mit der 7. Stufe kann der Wandermönch exzellente Ratschläge in Form philosophischer Sprichworte und Parabeln geben. Als Schnelle Aktion kann er Lied des Mutes oder Lied des Erfolges mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Mönchsstufe einsetzen, indem er 2 Punkte seines Ki-Vorrats[link56] aufwendet. Dies betrifft 1 Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Anzahl von Runden in Höhe des WE-Modifikators[link85] des Wandermönchs (Minimum 1 Runde). Diese Fähigkeit ist sprachabhängig.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers[link122].
Unbemerktes Verschwinden (AF[link82]): Mit der 12. Stufe kann der Wandermönch Heimlichkeit[link16] einsetzen, um sich zu verbergen, selbst wenn er direkt beobachtet wird oder weder Tarnung[link123] noch Deckung[link124] zur Hand hat. Hierzu muss er zu einer Kreatur von mindestens seiner Größenkategorie oder größer angrenzend sein und 1 Punkt seines Ki-Vorrats[link56] aufwenden. Dieser Effekt hält bis zu Beginn seines nächsten Zuges an und kann in den Folgerunden erneuert werden, indem der Wandermönch 1 Ki-Punkt pro Runde aufwendet.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt[link125].
Freier Schritt (ÜF[link86]): Mit der 13. Stufe erhält der Wandermönch dauerhaft Bewegungsfreiheit[link126] als ständig aktive zauberähnliche Fähigkeit[link87].
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele[link127].
Manche Kinder, die in der Wildnis[link28] ausgesetzt werden, werden von Tieren großgezogen. Einige davon sind derart mit ihrer Adoptivfamilie und ihrer Heimat verbunden, dass sie wild werden. Diese Findlinge misstrauen der zivilisierten Gesellschaft und ziehen meist die Wildnis[link28] der Gegenwart ihrer menschlichen Artgenossen vor.
Ein Wildling besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wildling ist nicht geübt im Umgang mit Krummsäbel[link128], Sense[link129], Sichel[link130] und Schilden.
Klassenfertigkeiten: Ein Wildling fügt Akrobatik[link9] zur Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Beruf[link25] und Fliegen[link131].
Analphabet: Mit der 1. Stufe ist ein Wildling nicht imstande zu lesen und zu schreiben, kann dies aber erlernen, indem er 1 Fertigkeitsrang in Sprachenkunde[link83] investiert. Er erhält Druidisch nicht als Zusatzsprache und kann Sylvanisch nicht als Bonussprache auswählen.
Verbesserter waffenloser Schlag: Mit der 1. Stufe erhält ein Wildling das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag[link132].
Tierfamilie (AF[link82]): Mit der 1. Stufe kann ein Wildling eine bestimmte Tierart auswählen, deren Vertreter ihn aufgezogen haben. Er erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Mit Tieren umgehen[link133] und Tierempathiewürfe mit Tieren dieser Art. Er kann mit diesen kommunizieren, als würde er eine nichtmagische Version von Mit Tieren sprechen[link134] dauerhaft nutzen.
Bund mit der Natur (AF[link82]): Mit der 1. Stufe muss ein Wildling einen Tiergefährten[link11] im Rahmen dieses Klassenmerkmals auswählen.
Bevorzugtes Gelände (AF[link82]): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände[link135]. Seine effektive Waldläuferstufe entspricht seiner Druidenstufe. Er kann nicht Stadt[link14] als Bevorzugtes Gelände[link135] auswählen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt[link136] und Tausend Gesichter[link137].
Wildnisschläue (AF[link82]): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Fallengespür wie ein Barbar[link138]. Seine effektive Barbarenstufe entspricht seiner Druidenstufe. In seinem Bevorzugten Gelände steht ihm ein Fertigkeitswurf[link7] für Wahrnehmung[link139] zu, um Fallen[link38] innerhalb von 3 m zu entdecken. Ferner kann er mit der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe ein Kampfmanöver[link49] auswählen, gegen welches er einen Bonus auf seine KMV[link39] in Höhe seines Fallengespürbonuses erhält.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tiergestalt[link140].
Wildniszähigkeit (AF[link82]): Mit der 4. Stufe erhält ein Wildling einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe[link20] gegen Entkräftung[link112], Erschöpfung[link111], Furcht[link102] Gift[link34] und Krankheit[link19]. In seinem Bevorzugten Gelände kann er seinen Bonus für Bevorzugtes Gelände[link135] stattdessen auf diese Rettungswürfe[link20] addieren. Er erholt sich ferner mit der doppelten Geschwindigkeit von Attributsschaden[link141], Entkräftung[link112] und Erschöpfung[link111].
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur[link142] widerstehen.
Ruf der Wildnis (ÜF[link86]): Mit der 9. Stufe erhalten Tiere[link107], welche der Wildling mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, einen Bonus von +2 auf ihre Stärke[link143]- und Konstitutionswerte. Dies ist kumulativ mit dem Talente Verstärkte Herbeizauberung[link144].
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift[link145] und Zeitloser Körper[link146].
Die folgenden Optionen stehen Menschen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Menschen[link4] haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Menschen
Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
---|---|---|---|
Ausbildungsgeschirr[link147] | 10 GM | 10 Pfd. | - |
Ausbildungspeitsche[link148] | 5 GM | 2 Pfd. | - |
Ausbildungsgeschirr: Diese spezialisierte Ausrüstung muss für eine bestimmte Tierart hergestellt werden – siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen[link149] im Pathfinder Grundregelwerk[link150]. Ein Ausbildungsgeschirr verleiht eine Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Mit Tieren umgehen[link133] gegenüber dem Tier[link107], welches es trägt.
Ausbildungspeitsche: Diese kurze Leine hat eine Reichweite von nur 3 m, entspricht ansonsten aber einer normalen Peitsche[link151]. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Mit Tieren umgehen[link133], um ein ausgebildetes Tier[link107] anzutreiben, sowie auf Fertigkeitswürfe[link7] für Einschüchtern[link46], um es zu demoralisieren, solange es sich in der Reichweite der Peitsche[link151] befindet. Im letzteren Fall kann der Benutzer entscheiden, das Tier[link107] zu faszinieren, anstelle es erschüttert[link152] zu machen (die Wirkungsdauer ist bei beiden Effekten identisch, der Faszinieren-Effekt endet aber, sobald die Sichtlinie zwischen Träger und Tier[link107] unterbrochen wird).
Menschen können aus den folgenden Talenten wählen:
Du hast absolutes Vertrauen in dein Können.
Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier[link153], Einschüchtern[link46] 5 Fertigkeitsränge, Mensch[link4].
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe[link20] gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit Furchtlose Neugier[link153]. Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf[link7] für Einschüchtern[link46] ablegen, um eine von dir bedrohte Kreatur zu demoralisieren. Solltest du über das Talent Bedrohliche Darbietung[link154] verfügen, kannst du sogar einen Wurf für Einschüchtern[link46] ablegen, um alle von dir bedrohten Kreaturen zu demoralisieren. Sollte deine Waffe einen Kritischen Modifikator von x3 besitzen, erhältst du einen Bonus von +2 auf diesen Wurf, bzw. einen Bonus von +4, sofern die Waffe einen Modifikator von x4 besitzt.
Dein Verlangen, die Welt zu sehen und Erfahrungen zu machen, lässt dich die Vorsicht in den Wind schreiben.
Voraussetzungen: CH 13, Mensch[link4].
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe[link20] gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Ferner erhältst du zu Beginn jeder Runde, zu der du unter einem Furchteffekt stehst, einen neuen Rettungswurf[link20], um die Schwere des Furchteffekts zu senken (Panisch - Verängstigt[link155] – Erschüttert[link152] – Unbetroffen).
Manchmal kannst du Angriffe und Zauber voller Trotz abschütteln, welche schwächere Kreaturen töten würden.
Voraussetzungen: Mensch[link4].
Vorteil: Einmal am Tag, nachdem du bei einem Rettungswurf[link20] eine natürliche 1 gewürfelt hast oder gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wurde, kannst du den Rettungswurf[link20] wiederholen, bzw. die Kreatur, welche den Kritischen Treffer gegen dich bestätigt hat, zur Wiederholung des Bestätigungswurfs zwingen. Dies ist nicht kumulativ mit Effekten, welche es dir gestatten, einen Angriffs-[link156] oder Rettungswurf[link20] zu wiederholen. Du kannst nur einmal neu würfeln.
Speziell: Solltest du das optionale Heldenpunktesystem[link157] verwenden, kannst du auch 1 Heldenpunkt aufwenden, wenn ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird, um ein Neuwürfeln dieses Bestätigungswurfs zu erzwingen.
Du bist ein extremer Glückspilz – manchmal betrifft dies sogar deine Verbündeten.
Voraussetzungen: Glück im Unglück[link158], Unerklärliches Glück[link159], Mensch[link4].
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Glück im Unglück[link158] 1 zusätzliches Mal am Tag einsetzen. Du kannst zudem deine Fähigkeit Unerklärliches Glück[link159] als Augenblickliche Aktion nutzen, um ihre Vorteile einem Verbündeten zu gewähren, der dich sehen und hören kann.
Dein unbezwingbarer Wille lässt dich geistige Fesseln brechen.
Voraussetzungen: Eiserner Wille[link160], WIL +4, Mensch[link4].
Vorteil: Einmal am Tag kannst du als Standard-Aktion einen neuen Rettungswurf[link20] gegen einen auf dich wirkenden, nachteiligen Zustand[link30] ablegen, welcher einen Willenswurf[link20] gestattet. Solltest du beherrscht, kontrolliert oder aus anderen Gründen nicht imstande sein, eine Aktion gegen einen auf dich wirkenden Effekt auszuführen, kannst du diese Fähigkeit zu Beginn deines Zuges nutzen; sie verbraucht dann keine Aktion, allerdings endet dein Zug im Falles eines Erfolges augenblicklich. Du kannst dieses Talent nicht gegen Soforteffekte, Effekte, die keinen Willenswurf[link20] erfordern, und Effekte, die gar keinen Rettungswurf[link20] erfordern, einsetzen.
Du kannst fast in jeder Lebenslage improvisieren.
Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe[link161], Mensch[link4].
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe[link7] für Fertigkeiten, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt. Zudem kannst du alle Fertigkeiten, welche eigentlich zum Gebrauch investierte Fertigkeitspunkte voraussetzen, ungeübt einsetzen.
Dein offener Verstand und deine Kampfausbildung verleihen deinen Kritischen Treffern große Vielseitigkeit.
Voraussetzungen: Kämpferstufe 11, Mensch[link4].
Vorteil: Einmal am Tag kannst du 1 Stunde lang Manöver einüben, um ein Kritischer-Treffer-Talent zu erhalten, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Du erhältst die Vorteile des ausgewählten Kritischer-Treffer-Talents, bis du dich entscheidest, ein anderes Kritischer-Treffer-Talent einzuüben.
Dein umfangreiches Wissen über Waffen umfasst viele ähnliche Waffenarten.
Voraussetzungen: Waffenvielseitigkeit[link162], Kämpferstufe 16, Mensch[link4].
Vorteil: Jedes Kampftalent, das eigentlich nur für eine bestimmte Waffe anwendbar ist (z.B. Waffenfokus[link22]), kann mit allen Waffen derselben Waffengruppen[link163] genutzt werden.
Du verbesserst dich stets auf mehreren Gebieten.
Voraussetzungen: IN 13, Mensch[link4].
Vorteil: Wenn du in deiner bevorzugten Klasse[link42] eine Stufe aufsteigst, erhältst du sowohl +1 TP und +1 Fertigkeitsrang, statt dazwischen wählen zu müssen. Du kannst auch eine Option zu deiner bevorzugten Klasse[link42] anstelle eines dieser beiden Vorteile wählen.
Dein Erfolg treibt deine weiteren Taten an.
Voraussetzungen: Mensch[link4].
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst oder bei einem Rettungswurf[link20] eine natürliche 20 erzielst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 bis zum Ende deines nächsten Zuges. Diesen Bonus kannst du für einen einzelnen Angriffs-[link156], Rettungs-[link20], Fertigkeits-[link7] oder Attributswurf deiner Wahl nutzen. Du musst dich vor dem Wurf entscheiden, ob du den Bonus nutzt oder nicht.
Du bist ein Experte im Abrichten von Pferden, Hunden, Falken oder Jagdkatzen.
Voraussetzungen: Mit Tieren umgehen[link133] 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Tiergefährte[link11], Reittier[link164] oder Göttlicher Bund (Reittier)[link165], Mensch[link4].
Vorteil: Solltest du das Klassenmerkmal Tiergefährte[link11] besitzen, wähle eine der folgenden Tierarten aus, welche diesem Talent unterfallen: Hund, kleine Katze, Pferd oder Vogel. Solltest du über das Klassenmerkmal Reittier[link164] oder Göttlicher Bund (Reittier)[link165] verfügen, wirkt dieses Talent immer auf Pferde. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Mit Tieren umgehen[link133] und Wissen (Natur)[link84] hinsichtlich der gewählten Tierart. Ferner steigt deine effektive Klassenstufe um +1 hinsichtlich der Fähigkeiten deines Tiergefährten[link11] oder Reittiers, sofern das Tier[link107] unter die gewählte Tierart fällt.
Dein Glück macht andere oft sprachlos.
Voraussetzungen: Glück im Unglück[link158], Mensch[link4].
Vorteil: Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion vor einem Wurf einen Bonus von +8 auf einen Wurf mit einem W20. Du kannst von dieser Fähigkeit auch alternativ nach dem Wurf Gebrauch machen, allerdings beträgt der Bonus dann nur +4.
Du bist ein Meister des Improvisierens.
Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe[link161], Improvisation[link166], Mensch[link4].
Vorteil: Dein Malus beim Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden, mit denen du nicht geübt bist, wird halbiert. Ferner steigt der Bonus auf alle Fertigkeitswürfe[link7], in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt, von +2 auf +4.
Du verfügst über beeindruckendes Geschick, Katastrophen abzuwenden.
Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier[link153], Einschüchtern[link46] 10 Fertigkeitsränge, Mensch[link4].
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe[link20] gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen aus Furchtlose Neugier und Einschüchterndes Selbstvertrauen. Zudem kannst du einmal am Tag bei einer natürlichen 1 bei einem Angriffs-[link156] oder Rettungswurf[link20] neu würfeln. Sollte der neue Wurf in einem erfolgreichen Angriffsoder Rettungswurf[link20] gipfeln, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf[link7] für Einschüchtern[link46] ablegen, um das Ziel deines Angriffs oder die Kreatur, welche dich zu dem Rettungswurf[link20] gezwungen hat, zu demoralisieren, solange die Kreatur nicht weiter als 9 m entfernt ist und dich sehen und hören kann. Dieser Effekt gilt nicht bei Rettungswürfen[link20] gegen Fallen[link38] oder andere Gegenstände. Er ist auch nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche dich einen Rettungs-[link20] oder Angriffswurf[link156] wiederholen lassen können. Du kannst nur einmal neu würfeln.
Du erweiterst dein Studium der Waffen hinsichtlich vieler ähnlicher Waffen.
Voraussetzungen: Kämpferstufe 4, Mensch[link4].
Vorteil: Wähle ein Kampftalent aus, welches auf eine bestimmte Waffe Anwendung findet, z.B. Waffenfokus[link22]. Du kannst dieses Talent mit allen Waffen derselben Waffengruppe verwenden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, es findet jedes Mal auf ein anderes Talent Anwendung.
Menschen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Aura Durchschnittliche Verzauberung[link167]; ZS 7
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 24.600 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Krone aus Stahl und Gold strahlt bedrohliche Macht aus. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link7] für Einschüchtern[link46]. Wenn er einen Kritischen Treffer bestätigt, erzeugt die Krone den Effekt von Gebet[link168] mit ZS 5 zentriert auf ihren Träger. Sollte der Träger der Krone das Talent Anführen[link13] besitzen, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert. Seine Anhänger und Gefolgsleute erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und auf Rettungswürfe[link20] gegen Furchteffekte, solange sie sich innerhalb der Sichtlinie zum Träger befinden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link169], Gebet[link168], Pracht des Adlers[link66], Segnen[link170]; Kosten 12.300 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie[link171]; ZS 3
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gürtel gestattet es seinem Träger, in der Wildnis[link28] mit Leichtigkeit Nahrung zu finden. Solange der Träger wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst[link17] besitzt, muss er würfeln, um sich in der Wildnis[link28] zurechtzufinden – dieser Fertigkeitswurf[link7] für Überlebenskunst[link17] gelingt immer automatisch, solange er sich nicht mit mehr als seiner halben Überlandreisegeschwindigkeit fortbewegt. Er kann immer diesen Fertigkeitswurf[link7] ablegen, um Nahrung und Wasser für andere Kreaturen zu finden; er kann eine zusätzliche Kreatur pro jeweils 2 Punkte versorgen, um die er den SG von 10 übertrifft. Ferner kann er alternativ einen Fertigkeitswurf[link7] für Überlebenskunst[link17] gegen SG 20 ablegen, um sich in der Wildnis[link28] zu versorgen, während er sich mit seiner vollen Geschwindigkeit fortbewegt. Dabei kann er eine weitere Kreatur pro 2 Punkte zusätzlich versorgen, um die er den SG von 20 übertrifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link169], Tiere und Pflanzen entdecken[link172], Erschaffer muss über wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst[link17] verfügen; Kosten 3.000 GM.
Aura Schwache Hervorrufung[link173]; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese strahlende Stahlkrone trägt einen Kranz aus winzigen Mithralschwertern. Eine Schwerterkrone kann bis zu 10 Mal am Tag benutzt werden. Sollte der Träger im Kampf getroffen werden, kann er eine Anwendung aufwenden, um eine Waffe des Glaubens in Form eines Langschwertes[link174] zu erschaffen. Diese Waffe greift sodann den Angreifer an. Der Träger kann während seiner nächsten Züge jeweils 1 Anwendung aufwenden, um das Ziel weiterhin mit der Waffe des Glaubens anzugreifen. Die Waffe des Glaubens[link175] kann nicht auf ein anderes Ziel umgelenkt werden und verschwindet, sollte ihr Ziel getötet[link176] werden oder sich außer Reichweite bewegen. Sollte der Träger in den Folgerunden angegriffen werden, kann er mehrere Waffen des Glaubens erschaffen, welche ggfs. auch dasselbe Ziel angreifen. Jede davon verbraucht pro Runde Existenz 1 Anwendung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link169], Waffe des Glaubens[link175]; Kosten 3.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie[link177]; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 38.305 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter[link178] funktioniert wie ein Leichter Streitkolben[link179] +2. Es hat die Form eines leichten Streitkolbens[link179] mit Kopf in Gestalt einer geballten Faust. Wenn eine Kreatur dieses Zepter[link178] führt, verleiht sie allen Verbündeten innerhalbeines Explosionsradius‘ von 6 m Radius einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe[link20] gegen Furcht- und Gefühlseffekte. Verbündete der Unterart Mensch[link4] erhalten sogar einen Moralbonus von +4 auf diese Würfe. Ferner kann der Träger einmal am Tag als Augenblickliche Aktion das Zepter[link178] aktivieren, um sich oder einem Verbündeten innerhalb der Aura des Zepters das Wiederholen eines gescheiterten Rettungswurfs[link20] gegen einen Zauber oder Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl zu ermöglichen. Die betroffene Kreatur muss das Ergebnis dieses neuen Wurfs behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen[link180], Gefühle besänftigen[link181], Segnen[link170], Erschaffer muss der Unterart Mensch[link4] angehören; Kosten 19.305 GM
Menschen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Schule: Nekromantie[link182] [Fluch]; Grad: DRU 5, HEX 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du legst den Fluch der unruhigen See auf das Ziel und lässt es dauerhaft kränkeln[link183]. Sobald das Ziel sich auf oder im Wasser und weiter als 1,5 km entfernt vom Ufer befindet, ist es zudem aufgrund von Seekrankheit Wankend[link184]. Dieser Fluch kann nicht gebannt werden. Fluch brechen[link185] oder Verzauberung brechen[link186] können ihn aber aufheben.
Schule: Nekromantie[link182] [Fluch, Furcht]; Grad: DRU 7, HEX 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du markierst das Ziel mit einem schwarzen Mal auf der Haut, dessen Form und Aussehen dir überlassen ist. Das Mal kann aber nicht größer als deine Hand sein. Das Schwarze Mal funktioniert wie ein Mal der Gerechtigkeit[link187]. Wenn das Mal aktiviert ist, ist das Ziel stets erschüttert[link152], wenn es sich im oder auf dem Wasser und mehr als 1,50 m vom Ufer entfernt befindet. Während der Aktivierungszeit unterliegt das Ziel zudem dem Zauber Verbannt aus der Natur[link188] EXP, allerdings reagieren alle Kreaturen der Unterarten[link41] Aquatisch[link189] oder Wasser und solche mit einer Bewegungsrate: Schwimmen[link26] auf das Ziel feindselig. Dies umfasst nicht nur Tiere[link107], allerdings sind nichtaquatische Tiere[link107] nicht davon betroffen.
Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten der Natur herbeirufen (ZS 13) herbeigerufen worden.
Schule: Verzauberung[link167] (Zwang); Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Wenn du diesen Zauber wirkst, dann wähle eine Fertigkeit aus, in welcher du wenigstens einen Fertigkeitsrang besitzt. Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link7] für diese Fertigkeit und gilt als in ihr geübt. Der Verständnisbonus steigt um +1 pro vier Stufen des Zauberkundigen (Maximum +6). Ferner kann das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers einmal zwei Würfe für seine Fertigkeit ausführen und das bessere Ergebnis behalten; dies beendet aber die anderen Effekte des Zaubers.
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link164] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Ritter#Reittier
[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin#Göttlicher-Bund
[link166] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Talente/Improvisation
[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung
[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gebet
[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/WundersamenGegenstandherstellen
[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Segnen
[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Erkenntniszauber
[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TiereoderPflanzenentdecken
[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Hervorrufung
[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langschwert
[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WaffedesGlaubens
[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot
[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Bannzauber
[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Zauberzepter
[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streitkolben
[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberzepterherstellen
[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gefuehlebesaenftigen
[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Nekromantie
[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd
[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend
[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fluchbrechen
[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verzauberungbrechen
[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MalderGerechtigkeit
[link188] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/VerbanntausderNatur
[link189] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Aquatisch
[link190] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte