Wildling (Druide)

Manche Kinder, die in der Wildnis ausgesetzt werden, werden von Tieren großgezogen. Einige davon sind derart mit ihrer Adoptivfamilie und ihrer Heimat verbunden, dass sie wild werden. Diese Findlinge misstrauen der zivilisierten Gesellschaft und ziehen meist die Wildnis der Gegenwart ihrer menschlichen Artgenossen vor.


Ein Wildling besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wildling ist nicht geübt im Umgang mit Krummsäbel, Sense, Sichel und Schilden.

Klassenfertigkeiten: Ein Wildling fügt Akrobatik zur Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Beruf und Fliegen.

Analphabet: Mit der 1. Stufe ist ein Wildling nicht imstande zu lesen und zu schreiben, kann dies aber erlernen, indem er 1 Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investiert. Er erhält Druidisch nicht als Zusatzsprache und kann Sylvanisch nicht als Bonussprache auswählen.

Verbesserter waffenloser Schlag: Mit der 1. Stufe erhält ein Wildling das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag.

Tierfamilie (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Wildling eine bestimmte Tierart auswählen, deren Vertreter ihn aufgezogen haben. Er erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe mit Tieren dieser Art. Er kann mit diesen kommunizieren, als würde er eine nichtmagische Version von Mit Tieren sprechen dauerhaft nutzen.

Bund mit der Natur (AF): Mit der 1. Stufe muss ein Wildling einen Tiergefährten im Rahmen dieses Klassenmerkmals auswählen.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände. Seine effektive Waldläuferstufe entspricht seiner Druidenstufe. Er kann nicht Stadt als Bevorzugtes Gelände auswählen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt und Tausend Gesichter.

Wildnisschläue (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Fallengespür wie ein Barbar. Seine effektive Barbarenstufe entspricht seiner Druidenstufe. In seinem Bevorzugten Gelände steht ihm ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zu, um Fallen innerhalb von 3 m zu entdecken. Ferner kann er mit der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe ein Kampfmanöver auswählen, gegen welches er einen Bonus auf seine KMV in Höhe seines Fallengespürbonuses erhält.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tiergestalt.

Wildniszähigkeit (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Wildling einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Entkräftung, Erschöpfung, Furcht Gift und Krankheit. In seinem Bevorzugten Gelände kann er seinen Bonus für Bevorzugtes Gelände stattdessen auf diese Rettungswürfe addieren. Er erholt sich ferner mit der doppelten Geschwindigkeit von Attributsschaden, Entkräftung und Erschöpfung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Ruf der Wildnis (ÜF): Mit der 9. Stufe erhalten Tiere, welche der Wildling mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, einen Bonus von +2 auf ihre Stärke- und Konstitutionswerte. Dies ist kumulativ mit dem Talente Verstärkte Herbeizauberung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift und Zeitloser Körper.