Menschlicher Bukanier (Schütze)

Der Menschliche Bukanier ist ein Schütze der hohen See, ein Freibeuter, welcher sich an die komplexen Regeln klammert, die auf unabhängigen Schiffen gelten. Er wird von der Faszination der Gefahr angetrieben und häufig auch von der vorübergehenden Tapferkeit, welche sich in einem Krug Grog finden lässt.


Ein Menschlicher Bukanier besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Schützentricks: Ein Menschlicher Bukanier tauscht insgesamt vier der normalen Schützentricks gegen die folgenden Schützentricks aus:

Seebeine (AF): Mit der 1. Stufe erhält der Menschlicher Bukanier das Bonustalent Seefestigkeit (PF ABR II: Kampf ). Sollte er 1 Schneidpunkt aufwenden, kann er schwieriges Gelände bis zum Ende seines Zuges ignorieren.
Dies ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen.

Piratenjargon (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Menschliche Bukanier dank seines verwirrenden Geplappers voller nautischer und piratentypischer Begriff lichkeiten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchterung. Wenn er 1 Schneidpunkt und eine Schnelle Aktion aufwendet, kann er eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Willenswurf mit SG 10 + ½ Schützenstufe + CH-Modifikator zwingen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Seilschwung (AF): Mit der 7. Stufe erhält der Menschliche Bukanier, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern in Höhe seiner Schützenstufe, wenn er an einem Seil klettert oder schwingt. Sollte er dabei zugleich 1 Schneidpunkt aufwenden, provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Dieser Schützentrick ersetzt Blattschuss.

Kapitänsfluch (ZF): Mit der 11. Stufe kann ein Menschlicher Bukanier 2 Schneidpunkte aufwenden, um als zauberähnliche Fähigkeit Fluch des Seebären zu wirken. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen auch Schwarzes Mal wirken. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Schützenstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Schützenstufe + CH-Modifikator.
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.

Schneid (AF): Der Menschliche Bukanier ist eine Naturgewalt wie das Meer selbst. Er nutzt seinen CH-Modifikator anstelle des WE-Modifikators, um seine Schneidpunkte zu Beginn eines Tages zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schützen.

Flüssiger Mut (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Menschlicher Bukanier die Fähigkeit, seinen Schneid mit einem kräftigen Getränk zu stärken. Das Trinken ist eine Standard-Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Jeder entsprechende Schluck Grog gibt dem Schützen 1 Grogpunkt. Grogpunkte können anstelle von Schneidpunkten genutzt werden, um Schützentricks oder Schneidtalente zu betreiben (inklusive jener, die 1 Schneidpunkt als Minimum voraussetzen). Der Menschliche Bukanier kann täglich eine Anzahl von Grogpunkten in Höhe seines KO-Modifikators (Minimum 1) erlangen. Diese halten für 1 Stunde vor, wenn sie nicht genutzt werden. Der Schütze erhält einen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht und einen Ausweichbonus auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe in Höhe seiner aktuellen Grogpunkte.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände.

Bonustalent: Neben den Kampf- und Schneidtalent en kann ein Menschlicher Bukanier seine Bonustalente aus folgenden Talenten aus den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf auswählen: Belagerungsschütze, Fähiger Fahrzeuglenker, Meisterlicher Belagerungsschütze, Meisterlicher Fahrzeuglenker (nur Wasserfahrzeuge).

Exotisches Haustier (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier einen Vertrauten wie ein Magier. Hinsichtlich dieses Vertrauten entspricht seine effektive Magierstufe seiner halben Schützenstufe. Bei dem Haustier handelt es sich in der Regel um einen Affen oder Papageien (Spielwerte wie Raben), es erhält aber niemals die Fähigkeit, Berührungszauber zu übertragen oder Zauber zu teilen. Solche Tiere sind selbst mitten im Kampf nützliche Späher. Solange das Haustier sich von dem Menschlichen Bukanier nicht weiter als 9 m entfernt, erhält dieser zudem die Vorteile von Reflexbewegung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1.

Schwert und Pistole: Mit der 9. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier das Bonustalent Schwert und Pistole (PF ABR II: Kampf ), selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2.

Feuerwaffentraining (AF): Ein Menschlicher Bukanier erhält dieses Klassenmerkmal nur mit der 13. Stufe. Er kann nur eine einzelne Art von Feuerwaffe wählen.

Seeräuberriposte (AF): Mit der 17. Stufe provoziert jeder Gegner, der den Menschlichen Bukanier mit einem Gelegenheitsangriff verfehlt, selbst einen Gelegenheitsangriff durch den Menschlichen Bukanier.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 4.