Gebieterische Blutlinie (Hexenmeister)

Ein Angehöriger der Gebieterischen Blutlinie ist ein Nachkomme vergessener Könige mit einem Stammbaum, der unter dem Staub uralter Imperien aus allen goldenen Zeitaltern der Menschengeschichte vergraben liegt. Er verkörpert den Höhepunkt des menschlichen Potentials, aber auch die menschliche Unbesonnenheit und uneingeschränkte Hybris.

Klassenfertigkeit: Auftreten (Redekunst)

Bonuszauber: 3. – Augenblick der Größe, 5. – Pracht des Adlers, 7. – Heldenmut, 9. – Dreigestalt, 11. – Mächtiger Befehl, 13. – Abstoßung, 15. – Mächtige Resistenz gegen Alterung, 17. – Visionen des Versagens, 19. – Überwältigende Ehrfurcht

Bonustalente: Ausdauer, Beredsamkeit, Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Nachwirkender Zauber, Neigung zur Magie, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Schadenszauber wirkst, erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe des Zaubergrades auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen Kreaturen, welche negativ von deinem Zauber betroffen wurden.

Macht des Blutes: Du beziehst deine Kraft von vergessenen wie legendären Ahnen.

Menschenkenntnis (AF): Mit der 1. Stufe erhältst du Diplomatie, Sprachenkunde, Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten. Wenn du diese Fertigkeiten nutzt, um Informationen über Menschen zu erlernen, zu studieren oder zu sammeln, addierst du auf solche Fertigkeitswürfe einen Verständnisbonus in Höhe deines CH-Bonus.

Heldenhaftes Echo (ÜF): Mit der 3. Stufe steigt jeder Moralbonus, den du durch einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder einen magischen Gegenstand erhältst (auch wenn du ihn auf dich selbst wirkst), um +1. Mit der 9. Stufe betrifft dies auch Kompetenzboni. Solltest du einen Moraleffekt (oder ab der 9. Stufe auch einen Kompetenzbonus) erhalten, welcher einen Bereich oder mehrere Ziele betrifft, kann du deinen erhöhten Bonus als Augenblickliche Aktion mit allen anderen Empfängern teilen. Die anderen erhalten den Bonus für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal für jeweils drei weitere Stufen jenseits der 3. Stufe.

Schmähen (ÜF): Mit der 9. Stufe kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, nachdem du Ziel eines Schadenszaubers, einer schädigenden zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit geworden bist und keinen Schaden erlitten hast (sei es aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes, Zauberresistenz oder gescheiterten Angriffswurfs), um die Kreatur zu demoralisieren, von welcher der Effekt ausgegangen ist. Die Kreatur muss sich dazu innerhalb von 9 m Entfernung befinden und dich klar sehen und hören können. Mit der 13. Stufe kannst du diese Fähigkeit einsetzen, nachdem du mittels eines Rettungswurfs die Effekte eines Angriffes reduziert hast (sollte kein Rettungswurf gestattet sein, kannst du diese Fähigkeit nicht nutzen).

Heldenhafte Legende (ÜF): Mit der 15. Stufe kannst Lied der Größe oder Lied des Heldentums mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe deiner Hexenmeisterstufe wirken, indem du einen Zauberplatz als Schnelle Aktion oder als Bewegungsaktion opferst. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Grades des geopferten Zauberplatzes an; diese Wirkungsdauer ist bei Menschen verdoppelt. Unsterbliche Legende (AF): Mit der 20. Stufe hörst du auf zu altern. Du musst nicht mehr essen, trinken oder schlafen und erlangst Immunität gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte.